PDA

Просмотр полной версии : GENESIS, GENESIS 2


q91i
03.11.2013, 21:02
Предлагаю сюда писать про сложности с GENESIS, GENESIS 2 в Даз Студио.

OB 1
04.11.2013, 08:42
- чем отличается GENESIS и GENESIS 2 (про пол я знаю).
Разный риг (опять! опять!!! :lighten: ), разная развесовка, разный мэш, разный скиннинг; в общем подробности у DAZов;
Учебники GENESIS, GENESIS 2 на русском или хорошие переводы?
Если по собственно ДАЗу книжка только вот вышла, и еще не спёрта и не переведена, так что говорить о Джинезисах? По форумам (русскоязычным) тоже очень негусто, на них все больше про Gen 4, причем применительно к Позеру;
...дубликаты ID или формул... ...насколько замедляют работу такие сообщения...
Пробовал руками подправить в блокноте duf- и dxf- файлы, после этого сообщения не вылазят, но загрузка таких 3d только - из моих сохраненных скинов.
Зачем эти пляски? Найди Fix Duplicate IDs и не парься больше. Работает правда только с .dsf, но у нас ведь у всех ведь есть RAR :rolleyes: ;
сам ГЕНЕЗИС превосходная фигура, но вот морфы (а их море), не всегда совместимы между собой.
Смешались в кучу позы, морфы? Или что-то другое? Вообще-то позы, сделаные для одного характера к другому могут подходить лишь частично, или совсем не подходить, так что индпошив - ручками;
Даже удалось создать что-то вроде системы регулирования морфов при сгибании конечностей, для более реалистичного отображения. Могу поделиться, если кому надо.
Предположу - привязка деформеров и/или локальных морфов к конкретным позам через Проперти Эдитор? Если так, то надо. Собственно даже если не так, то все равно интересно;
интересно, знает ли кто-нибудь, как изменить в duf- и dxf- морфо-файлах нужные полигоны (допустим оставить только рот и губы) в том случае, если они описывают голову целиком, или всю фигуру?
Их тысячи и даже десятки тысяч, и делать наугад неудобно, хорошо бы знать карту полигонов с их номерами.
Не очень понял, зачем для этого нужны карты полигонов, когда прекрасно получается через ЗиБраш ? Если только шибко охота процедурно (хотя, ИМХО, это сполшной геморрой)? Развесовку так и так править...

q91i
04.11.2013, 23:02
Зачем эти пляски? Найди Fix Duplicate IDs и не парься больше. Работает правда только с .dsf, но у нас ведь у всех ведь есть RAR ;
Пробовал несколько раз, чего-то не срабатывало, попробую еще, может Fix Duplicate IDs обновился.

Смешались в кучу позы, морфы? Или что-то другое? Вообще-то позы, сделаные для одного характера к другому могут подходить лишь частично, или совсем не подходить, так что индпошив - ручками;
Я имел ввиду разных производителей морфов (Z, KIT, IDEAL BEAUTY). Часто они дублируют одно и то же, но с разными ньюансами. Из этих фирм, более других уважаю Z, --- у KIT, IDEAL BEAUTY попадаются глючные или криво сработанные морфы или непонятно что делающие (в IDEAL BEAUTY морфах - я ставлю не более 15%, иначе конечности уродуются при больших углах сгиба). Отличие поз и морфопоз от особенностей тела и головы - понимаю хорошо :)

Еще в Генезисе 1 (2-й не пробовал) есть такой косяк, при смешивании нескольких характеров или голов от характеров + куча своих настроенных морфов получается все гладко, но после применения максимально морфо-поз начинаются проблемы, то челюсти вылазят, то перекашивает уголки рта. Поэтому Вику 5 лучше не мешать с другими генетическими характерами, кроме Стефании, а вот Стефания хорошо подмешивается к другим (но опять же не более 15%), генетический Майкл 4 (в виде характера или головы для Генезиса) гладко сработан, но маловыразительно, хорошо совместим с другими, 5-е Майкл и Давид - выразительные, но при небольших процентах, иначе нарастают искажения. Если вообще не применять характеры, а только голые, по-своему настроенные морфы, можно тоже получить неплохой результат, но застывший, эмоции при этом будут очень не выразительные, бедные или искаженные для Генезиса 1. Возможно Генезис 2 лишен этих недостатков?

Просто меру знать, или вообще запиливать собственные уникальные морфы./О мере - стараюсь смешивать характерные головы , чтобы в сумме было не более 100%, можно меньше, 50-70%. Научи, пожалуйста, запиливать собственные уникальные морфы, OB 1 (свой метод)

OB 1
04.11.2013, 23:34
Пробовал несколько раз, чего-то не срабатывало, попробую еще, может Fix Duplicate IDs обновился.
Да он через раз матюгается об ошибке, но лечит %90 косяков. Те, что не лечит - либо идентификатор какой-то приходится менять непосредственно в файле (мне аж целый один раз пришлось :) ), либо отплясывать с распаковкой - я так готовую сцену пролечил, которая иначе не давалась (да и не могла, будучи .dufом), либо реинсталлировать пакет новой версией, предварительно старую грохнув его родным деинсталлятором, где б его еще взять.
Я имел ввиду разных производителей морфов (Z, KIT, IDEAL BEAUTY). Часто они дублируют одно и то же, но с разными ньюансами.
Так я все равно не понял сути проблемы - ну не применять в одном флаконе взаимно глючащие морфы, всего и делов-то.
Вполне естественно, что если применить один морф ну скажем, к голове, то применение другого морфа ну скажем, к той же голове, результат может дать ну скажем, неожиданный :scare: . Просто меру знать, или вообще запиливать собственные уникальные морфы.

q91i
19.11.2013, 22:08
Генезис - это чудо даз-реализма! У него море возможностей и гибкость тела, несравнимая с прошлыми моделями.:)
Кто не перешел еще с моделей 4-го поколения, переходите на Генезис-1, 2 не глядя, не прогадаете, поверьте.

Я считаю, что:
1) самое главное - это современная высокотехнологичная фигура (Genesis 2), наподобие пространственной БД, содержащая данные о полигонах, их координатах XYZ по умолчанию, привязке к частям тела.
(если Genesis 2 не удалось установить, подойдет и Genesis 1 на первых порах :).
Genesis 1 тоже довольно сильная фигура, если умеешь ею управлять :rolleyes:)

2) второе по важности - основные морфы и морфо-позы фигур
Genesis 2 Male Morphs Bundle
http://www.daz3d.com/genesis-2-male-s-morphs-bundle

Genesis 2 Female(s) Morphs Bundle
http://www.daz3d.com/genesis-2-female-morphs-bundle

3) Самые ценные морфы+ для Genesis 2:

Victoria 6 & Michael 6 HD Add-On Bundle (с текстурами)
daz3d.com/victoria-6-michael-6-hd-add-on-bundle

для Genesis 2 Male от Zev0

Shape Shift for Genesis 2 Male(s) / M6
daz3d.com/shape-shift-for-genesis-2-male-s-m6

Growing Up for Genesis 2 Male(s) / M6
daz3d.com/growing-up-for-genesis-2-male-s-m6

Brothers for Growing Up Genesis 2 Male(s) and M6 (с текстурами)
daz3d.com/growing-up-for-genesis-2-male-s-m6

Aging Morphs 2 for Genesis 2 Male(s)/M6 HD
daz3d.com/aging-morphs-2-for-genesis-2-male-s-m6-hd

для Genesis 2 Female от Zev0

Shape Shift for Genesis 2 Female and V6
daz3d.com/shape-shift-for-genesis2-female-base-and-v6

Growing Up for Genesis2 Female(s) and V6
daz3d.com/growing-up-for-genesis2-female-s-v6

Sisters for Zev0's Growing Up Pack (с текстурами)
daz3d.com/sisters-for-zev0s-growing-up-pack

Aging Morphs 2 for Genesis 2 Female(s)/V6 HD
daz3d.com/aging-morphs-2-for-genesis-2-female-s-v6-hd

не от Zev0

Ethnics for Genesis 2 Female(s)
daz3d.com/ethnics-for-genesis-2-female-s

People of Earth: Faces of Asia Genesis 2 Male
daz3d.com/people-of-earth-faces-of-asia-g2m
People of Earth: Faces of Asia
daz3d.com/people-of-earth-faces-of-asia

People of Earth Faces of Africa Genesis 2 Male(s)
daz3d.com/people-of-earth-faces-of-africa-genesis-2-male-s


морфы характеров [или точнее шейпы, хотя по сути это морфы], которые описывают трансформацию целиком всей фигуры или только головы в готовый персонаж или голову персонажа.
например, V6, M6, Olympia 6, V4 для Genesis 2 Female, M4 для Genesis 2 Male и т.д. и т.п.

для просто Genesis от Zev0
Face Weight For Genesis (daz3d.com/face-weight-for-genesis)
Aging Morphs For Genesis (daz3d.com/aging-morphs-for-genesis)

4) морфы для Genesis 2 от KIT

Genesis 2 Cross-Figure Resource Kit
daz3d.com/genesis-2-cross-figure-resource-kit

Genesis 2 Female Head Morph Resource Kit
daz3d.com/genesis-2-head-morph-resource-kit

Genesis 2 Female Morph Resource Kit II
daz3d.com/genesis-2-female-morph-resource-kit-ii

Genesis 2 Female Body Morph Resource Kit 1
daz3d.com/genesis-2-female-body-morph-resource-kit-1

5) морфо-позы для грамотного сгибания частей тела

Beautiful Bends for Genesis 2 Male(s)
daz3d.com/beautiful-bends-for-genesis-2-male-s

Beautiful Bends for Genesis 2 Female(s)
daz3d.com/beautiful-bends-for-genesis-2-female-s

для Genesis2 Male от Zev0

Belly Control For Genesis 2 Male(s)
daz3d.com/belly-control-for-genesis-2-male-s-m6

для Genesis2 Female от Zev0

Glute Control for Genesis 2 Female(s) and V6
daz3d.com/glute-control-for-genesis-2-female-s-and-v6

Belly Control For Genesis 2 Female(s) and V6
daz3d.com/belly-control-for-genesis-2-female-s-and-v6

и др. контролы от Zev0.

+ др. контролы не от Zev0
(часто эти контрольные морфо-позы выполняются автоматически, поэтому, если не уверены, ставьте 15%).
Если все тело выпрямлено, то многие эти морфо-позы или шейпы не действуют.
При сгибании частей тела они автоматически срабатывают, согласно выставленному проценту и пропорционально величине сгиба.

Beautiful Bends for Genesis 2 Female(s)
daz3d.com/beautiful-bends-for-genesis-2-female-s

Ideal Beauty for Genesis 2 Female and V6
daz3d.com/ideal-beauty-for-genesis-2-and-v6

для просто Genesis от Zev0

Belly Control for Genesis (daz3d.com/belly-control-for-genesis)
Bend Morphs For Genesis V5 (daz3d.com/bend-morphs-for-genesis-v5)
Glute and Breast Movement for Genesis (daz3d.com/glute-and-breast-movement-for-genesis)
Toe Control for Genesis (daz3d.com/toe-control-for-genesis)

6) текстуры, которые, в принципе, легко можно переделывать в Фотошопе или использовать старые от V4, M4, V5, M5 и т.п..

7) волосы, - как отдельные фигуры

8) позы (скелетные), которые тоже легко делать как из заготовок, так и вручную. Эти позы без пятого пункта - будут недоделанные (неестественные).

9) одежда, как отдельные фигуры и все то, что цепляется на тело

10) одежда, как отдельные предметы

11) обстановка, предметы, ландшафты

12) освещение, свет (свет - это фотоны и волны и не более).
Знаю, что многие будут не согласны со мной, для них освещение - это все, а для меня это фотоны :rolleyes: , которые отражаются от форм, частично поглощаются формами, а также фотоны пересекаются друг с другом и перемешиваются, ослабляя или усиливая общее освещение, отсюда все эти эффекты.

corvin36
21.12.2013, 21:52
А у меня GENESIS 2 просто не работает в позере вообще. С просто GENESIS всё в порядке, а вот если открываю GENESIS 2, то DSON Importer for Poser отрабатывает, как положено а модели нет - пусто. Причём в списке фигур она есть "Genesis 2 Female" и все части фигуры тоже на месте, Body Parts > Hip? Pelvis и т. д. Всё на месте, но экран пуст. Может кто-нибудь знает, в чём моя ошибка?

q91i
22.12.2013, 00:25
Я работаю в DAZ, Poser бросил давно, но все же попробую помочь.

Для начала неплохо обновить DSON Importer for Poser на Version 1.1.1.39
http://www.daz3d.com/dson-importer-for-poser
gfxstuff.ws/10537-dson-importer-for-poser-v10056.html
dfiles.ru/files/b4uihxbgl

Неплохо было бы почитать LOG-файл (например, DAZ там подробно расписывает все проблемы при загрузке 3d-контента)
Потом, если продолжает не работать, я бы проверил все дорожки-пути к Genesis 2 Female.
Кириллица недопустима в названиях файлов, папок, названии компа, пользователя.

Потом заменил бы (переинсталлировал) Genesis 2 Female свежескачанный. Возможно не хватает какого-либо файла для Genesis 2 Female в одной из многочисленных папок.

Если ничего не помогло, я бы переустановил Poser ...

И еще вспомнил - у меня такая штука случалась в ДАЗе и не раз. Загружаешь фигуру (характер, одежду, волосы), а загружается пустое место, но в окнах (Параметры, Скины) объект есть, то есть он не отображается на мониторе.
Это случалось, если не хватало какого-либо файла от объекта или потерян путь к главному файлу, либо, что-то было переименовано или перемещено не в окне ДАЗ-Позер, а просто в проводнике или командере (все переименования и перемещения папок-файлов надо делать в ДАЗ-Позер окне-браузере). Либо, наоборот, лишний дублирующий файл затесался. Это может также случиться, если случайно или неслучайно нарушить содержимое какого-либо файла (например, открыть в блокноте и duf- или dxf- файл и что-то поменять, не подумав как следует). Возможно сбой электричества нарушил что-то.

OB 1
22.12.2013, 15:46
(все переименования и перемещения папок-файлов надо делать в ДАЗ-Позер окне-браузере)
Касательно ДАЗа - ничего подобного, можно тусовать/обзывать почти произвольно, только ДАЗовский с ПОзёровским контентом не мешать, и некоторые папки не трогать. Какие я где-то писал, если понадобится - поищИте, у меня постов после краша сервака осталось совсем чуть:rolleyes: .

q91i
22.12.2013, 19:24
Касательно ДАЗа - ничего подобного, можно тусовать/обзывать почти произвольно, только ДАЗовский с ПОзёровским контентом не мешать, и некоторые папки не трогать. Какие я где-то писал, если понадобится - поищИте, у меня постов после краша сервака осталось совсем чуть:rolleyes: .

Тусовать в окнах просто Винды в принципе, как и рисковать :rolleyes: , везде можно, но при этом в окне даз-контента пропадут на ярлыках подсветки свойств (например Pose, Properties, Shape, Scene, ...). А после полной переустановки ДАЗа, он перестанет их нормально распознавать (потеряются дорожки-пути, которые прописываются в каждом файле) и надо будет заново их переопределять. Это, по крайней мере, справедливо для версий до 4.6.0.18, более поздние не переустанавливал по нескольку раз.

OB 1
22.12.2013, 21:32
можно, но при этом в окне даз-контента пропадут на ярлыках подсветки свойств (например Pose, Properties, Shape, Scene, ...
В этой дефиниции понял все слова, но хоть в какой-то смысла сложить их не сумел, проще говоря - нихрена не понял:blink: :pardon: ... Что такое ярлыки подсветки свойств???
А после полной переустановки ДАЗа, он перестанет их нормально распознавать (потеряются дорожки-пути, которые прописываются в каждом файле) и надо будет заново их переопределять.
Да что за ерунда? Что вы с бедным ДАЗом такое проделываете, что он слепнет на полтора-два глаза? Со времен третьего ДАЗа веселюсь с контентом, как хочу, и никто никуда не пропал. Есть несколько детерминированых директорий и их да, лучше не трогать. Можно конечно и файлы потом править, но ну его нафиг, такой геморрой :p .
Здесь вот где-то я писал (http://foxter.ru/showthread.php?p=95954#1653), во что не надо вляпыватся и чего не стоит трогать.

q91i
22.12.2013, 22:18
Цитата:
Сообщение от q91i
можно, но при этом в окне даз-контента пропадут на ярлыках подсветки свойств (например Pose, Properties, Shape, Scene, ...

В этой дефиниции понял все слова, но хоть в какой-то смысла сложить их не сумел, проще говоря - нихрена не понял:blink: :pardon: ... Что такое ярлыки подсветки свойств???

на ярлыках [тут сделать паузу] подсветки свойств

т.е. на ярлыках вами созданных файлов (скинов, поз, свойств, шейпов) пропадут подсвеченные и разноцветные подписи - Pose, Properties, Shape, Scene, ... :eek: (которые создаются автоматически программой ДАЗ Студио). Если все равно непонятно могу прислать скриншоты (ДАЗ Студио установлен на семерке - W7)/

OB 1
23.12.2013, 07:44
на ярлыках [тут сделать паузу] подсветки свойств
А, понятно. Это не свойства, а скорее категории. Свойства-то у нас в специальной закладке, в "Info".
А вообще у меня эта хрень настолько не работает, что я в названия самопального контента тупо вписываю категорию, или просто впихиваю в соотв. папку, если однотипного файла больше одного:) .
Меня и не парит, поскольку в сравнении с удобно организованным контентом косяк ничтожен (и вообще - не баг, а фича ;) ). Нубы вон вообще килотонны кирпичей откладывают по поводу неработающего (и ненужного) смарт-контента, в то время как сделан он для безруких и безголовых консольщиков, которых причудливая витиеватость судьбы повернула к консолям задом, а к ЗД тем концом, на котором у них глаза:rolleyes: .

q91i
09.01.2014, 18:01
Вот еще интересная штучка появилась (скрипт)

Genesis 2 Cross-Figure Resource Kit
daz3d.com/genesis-2-cross-figure-resource-kit

По сути это возврат к технологии просто Генезиса (два в одном) и теперь морфы, контрольные морфо-позы, предназначенные для Genesis 2 Female можно применять для Genesis 2 Male и наоборот. :D

И еще старые генерации в новом исполнении для тех, кто намертво (:rolleyes:) привязан к формам-фигурам старого четвертого поколения:

Generation 4 Legacy Shapes for Genesis 2 Female(s)
daz3d.com/generation-4-legacy-shapes-for-genesis-2-female

Generation 4 Legacy Shapes for Genesis 2 Male(s)
daz3d.com/generation-4-legacy-shapes-for-genesis-2-male

Генерации пятого поколения:

Generation 5 Legacy Shapes for Genesis 2 Male(s)
daz3d.com/generation-5-legacy-shapes-for-genesis-2-male

Generation 5 Legacy Shapes for Genesis 2 Female(s)
daz3d.com/generation-5-legacy-shapes-for-genesis-2-female

chesterlike
15.09.2014, 11:48
Всем любителям 3d привет!
[B]


- интересно, знает ли кто-нибудь, как изменить в duf- и dxf- морфо-файлах нужные полигоны (допустим оставить только рот и губы) в том случае, если они описывают голову целиком, или всю фигуру?
Их тысячи и даже десятки тысяч, и делать наугад неудобно, хорошо бы знать карту полигонов с их номерами.




импорт в cr2-файл , хоть весь genesis c морфами, открываешь его в посере setup room, там и мешь по частям, риг, развесовка, и т.д. изменяешь что нужно, потом открываешь в daz-e, конвертируешь в фигуру если нужно.

p.s. кстати таким способом и одежду для genesis можно самому сделать, а реинженеринг типо редактирования duf и dxf - вообще не вариант

OB 1
15.09.2014, 14:21
импорт в cr2-файл
Экспорт ;) ?;
...в cr2-файл , хоть весь genesis c морфами... ... изменяешь что нужно, потом открываешь в daz-e, конвертируешь...
Хммм.. А нафига так хитровыбребенно? Любым скульптором получится раза в два короче, а через GoZ - в 2.8 :) . + морфы уже готовые, только оформить как положено, а через реэкспорт из Позверя еще и на них заморачиватся. Я не скажу, что метод не имеет права, только ИМХО больно уж неоптимален.

зы. А насчет одёжки я бы попробовал, если бы Позер не вызывал у меня приступы неконтролируемой и несвойственной мне IRL клаустрофобии :) .

chesterlike
16.09.2014, 13:13
Экспорт ;) ?;

Хммм.. А нафига так хитровыбребенно? Любым скульптором получится раза в два короче, а через GoZ - в 2.8 :) . + морфы уже готовые, только оформить как положено, а через реэкспорт из Позверя еще и на них заморачиватся. Я не скажу, что метод не имеет права, только ИМХО больно уж неоптимален.

зы. А насчет одёжки я бы попробовал, если бы Позер не вызывал у меня приступы неконтролируемой и несвойственной мне IRL клаустрофобии :) .

да точно экспорт, ошибся,извиняюсь. Не пробывал через GoZ(да и в zbrush не разу не моделил, больше blender и hexagon использую), но раз нужно было морф языка сделать, кинул genesis из daz в hexagon, а там фигура целиком без нодов и как один только язык активным сделать незнаю, вспомнил потом старые туториалы "как морфы для айко3 делать", думаю дайка попробую так же c genesis, все получилось, я потом и начал морфы таким способом лепить.
а позер самому ненравится, пользуюсь только setup room, удобно больно мне в ней риг делать(и то установил старую шестую версию)

OB 1
16.09.2014, 15:06
...вспомнил потом старые туториалы "как морфы для айко3 делать", думаю дайка попробую так же c genesis...
Всё еще проще, вот и урок по предмету:
Создание морфа для ДС в стороннем редакторе (http://poser.kiev.ua/index.php?showtopic=19833)
В нем почему-то пропущено пара моментов перед финишем, видимо исходя из их очевидности; если метод заинтересует я их опишу.

Да, обжи лучше обрабатывать в том, что привычнее (в Блендере вроде даже скульптинг есть), Гексаген - говно, можно не смотреть, а занадобится конкретно стульптинг я б советовал не качать сломя голову ZBrush, а сначала попробовать 3DCoat - он, в отличие от Браша, не высосет через тонкую соломину мозг.

at9876
26.11.2014, 05:16
А как применить морф от Вики-4 к Вики-6?

OB 1
26.11.2014, 09:54
А как применить морф от Вики-4 к Вики-6?
GenX2 и плагины твоему желанию в помощь. Из хелпа к нему в принципе всё понятно, но я поконсультирую, как на мой вкус им лучше пользоватся.

Interdeno
26.11.2014, 16:36
Тоже немного лирики по теме "Генезисов".

На мой взгляд, и только на мой, 4-е поколение фигур - некогда вызвавшее фурор на рынке, на сегодняшний день морально и технологически устарело, и просто покрываются мхом, паутиной и черной плесенью... Нет вообще ничего, что они могли бы поставить в противовес "Генезис 2", который с насмешливой улыбкой, одним движением превращается в клоны и копии любых характеров своих пожилых оппонентов... И что-либо делать с Генезисами и создавать для них что-либо - просто одно удовольствие! И сама программ DAZ-Studio, специально “затачивает” и рабочее пространство и все инструменты, для удобства работы с новым поколением фигур и созданием нового контента в этом окружении. Чего не делает, по ряду причин, консервативный Poser.

Как пример: На йух нам носки и разная обувь, если портянки и кирзачи - наше фсе и нафсегда...

Кроме не оправданной привычки, лишь одно может оправдать излишнюю консервативность некоторых вендоров, которые в свою очередь тормозят продвижение нового на рынок, и забирают к себе, ничего еще не понимающих, новичков покупателей…

Пример: Перед тем, как запускать конвейер своей продукции, обычно сначала сразу подготавливают рабочее пространство - это набор программ, плагинов, скриптов, шаблонов, разметок, текстур и шейдеров, морфов и прочего всяко-разно, и на создание и постоянное совершенствование каких-нибудь только Projection Templates (под одежду, волосы, etc.) для ДАЗа уходит уйма времени...
Все готово - приступаем! Не успев выпустить на рынок и части от задуманного, вдруг к нам входят ДАЗы и говорят: - Бросай все это гиблое дело, на рынок продвигаем универсала - "Генезис". ДАЗы вышли, дверь закрылась, и кроме мата, у нас нет других слов.
Ну чтож, если хотим оставаться в “бычьем тренде” и по технологиям, и по финансам, без особого уже оптимизма, засучиваем рукава - начинаем все сначала, все с нуля. Проходит время, и мы снова на рынке со своей продукцией, но... вновь заходят к нам все те-же ДАЗы и выдают тираду: - не нужен нам этот "Генезис", а нужен "Генезис-2" и бла-бла-бла, о его превосходстве над всеми... И снова бодро уходят. Воцарилась тишина, ноги подкосились, благо стул был рядом, рука невольно тянется к сердечным каплям...

Дилемма. Либо продолжать идти в ногу с ДАЗами, либо все бросить, стряхнув пыль даже с 4-ой генерации фигур и идти на рынок в другой магазин с ними, ведь для них все у людей есть. Еще оч многие потенциальные покупатели плотно по сей день сидят на них (на антикваре)... Но их все меньше и меньше.

И если к примеру "Рендеросити" - это как кружок "умелые руки" и клуб единомышленников, да и просто дружная семья, от профи до зеленых новичков, в которой нет условий что, как и когда вам делать, то "ДАЗ 3Д"- это работа с определенными условиями, и если условия начальства не соблюдать, то вероятно придется расстаться...

Разработчики контента делают разные выборы, вплоть до крайностей: от начала производства откровенной халтуры для всего нового, в неуверенности в завтрашнем дне, с опаской поглядывая на горизонт в страхе, но всеж с интересом, увидеть очередной "Генезис-3" или подобное..., до полного ухода с рынка. И понять их конечно можно. Но такова жизнь! =)
=================
Ну и конечно же оффтоп, скучно…=))
OB1 Мне очень импонируют Ваша отзывчивость, действия и подходы, правда даже не представляю насколько Вас хватит, но хотелось-бы надолго. С уважением к Вам!

OB 1
26.11.2014, 20:15
...правда даже не представляю насколько Вас хватит, но хотелось-бы надолго.
Сенькс на добром слове :) . На самом деле персонажка - один из моих харухизмов - глубоко не лезу, зато пока интересно - не брошу :cool: .

at9876
30.11.2014, 07:52
Уважаемые, можно попросить краткую инструкцию: как преобразовать имеющийся фигуру-характер-скин для Вики-4 в фигуру-характер-скин для Генезис-2?
В чем у меня проблема:
- создал в Позере фигуру Вики-4,
- применил к ней "характер",
- применил "скин" этого характера,
- добавил в "библиотеку", создав cr2-файл.

Как теперь из этого cr2-файла сделать фигуру в Генезис-2?
В ДазСтудио я могу загрузить этот cr2-файл, а что дальше?

И еще вопрос.
Есть старая-престарая фигура, вроде от Вики-2. Можно ли голову от этой фигуры использовать как морф для Генезис-2?

OB 1
30.11.2014, 13:23
Как теперь из этого cr2-файла сделать фигуру в Генезис-2?
В ДазСтудио я могу загрузить этот cr2-файл, а что дальше?
А дальше тебе нужен GenX2 с дополнениями, и конвертить с его помощью CR2 в FBMы для Genesis или для G2F/M, отдельно для головы и отдельно для остальной тушки. Инструкции к нему адекватные, но если будут вопросы - обращайся.
Да, Позер для подобного совсем не нужен, проще всё прям из-под ДАЗа.
И еще - эта штука шкуры не конвертирует, с ними придется разбиратся отдельным пунктом, если приспичит натянуть именно от 4;
...от Вики-2. Можно ли голову от этой фигуры использовать как морф для Генезис-2?
Не исключаю, что способ для этого есть, но мне он неизвестен. GenX2 приспособлен для конвертирования моделей начиная с 3 поколения.

зы. GenX2 у меня на Айфолджере (http://rusfolder.com/41191634), если свистнешь, где тебе удобнее, сброшу туда.

at9876
30.11.2014, 13:59
Ага, спасобо. Взял GenX2, сижу разбираюсь.
А чем шкуры от В4 конвертировать?

Interdeno
30.11.2014, 14:19
at9876
Как поступить с морфами Вашего персонажа, OB1 Вам уже подсказал, это действительно удобнее всего сделать в DAZ-Studio, через плагин Genesis Generation X2 (GenX2).

А для наложения скина на G2F с V4, удобнее всего воспользоваться скриптами из Skins Auto Converter, если не нашли сами, то вот на всякий случай скачать (http://rghost.ru/59344790) или здесь (http://junocloud.me/rm68wocw3gp1/17102-17637.rar.html). И для V4-G2F и M4-G2M. =)

OB 1
30.11.2014, 20:38
Skins Auto Converter
Одно неудобство - ежели к моделям прикручивать гениталии, то на них будут дыры (если исхитрится использовать Hip в качестве текстуры), там уже придется UV менять на подходящий текущей геометрии, и один хрен шкуры придется дотягивать вручную. Это относительно G2F. Что насчет М я даже не в курсе, к М-причиндалу вообще своя шкура идёт.

Kristinka
30.11.2014, 23:43
зы. GenX2 у меня на Айфолджере (http://rusfolder.com/41191634), если свистнешь, где тебе удобнее, сброшу туда.

Кстати GenX2 серийный номер просит, без него он в стуии просто неактивный и всписке плагинов не виден.

Этот подошёл )))
SDZGENX-010-0010829-SDL-001-VBVESPF

Kristinka добавил 01.12.2014 в 02:12
вопрос...в Gen2X есть вкладка посередине , вот эта:

http://savepic.net/6269303.jpg

когда Shape нажимаешь, выходит вот это:

http://savepic.net/6270327.jpg

Это всё для чего , чтоб позы со старых фигур конвертировать на G2F ???

У меня что то не получилось позу применить к G2F...но сама поза в библиотеке создаётся.

Kristinka добавил 01.12.2014 в 02:21
Можно как то позы v3 v4 m3 m4 пренести на семейство Генезиз ???

OB 1
01.12.2014, 13:50
Это всё для чего , чтоб позы со старых фигур конвертировать на G2F ???
У меня что то не получилось позу применить к G2F...но сама поза в библиотеке создаётся.
Такая же фигня! ЧСХ, в предыдущей версии работало :dntknw: . А с текущей иногда получается конвертить эмоции;
Можно как то позы v3 v4 m3 m4 пренести на семейство Генезиз ???
А оне непосредственно на G2F/M ложатся (насчет 3 не уверен, у меня таких вроде как нет :) ). Но в 99% требуют корректировки, почти всегда позиций стоп и рук, ну и чего-нибудь чуть более общего. В общем занятие творческое и веселое, единственно, что долгое ;) .

Interdeno
01.12.2014, 17:04
at9876
Просто разумеется не знаю, что дополнительно у Вас установлено в DAZ-Studio, но возможно для корректного использования "Skins Auto Converter", нужно еще установить и UV сеты. (линк в конце поста)
=================

Kristinka & OB 1
=)))
Вкладка Presets нужна для работы только! с файлами-пресетами морфов! (экспрессии и каналы инжектов в том числе).
Ни файлы пресеты "поз костей" (всевозможные позы самой фигуры), ни пресеты мат-поз (текстуры), этим плагином не рассматриваются и не обрабатываются, автор плагина и не ставил такой цели. Он создан только для работы с разными типами морфов фигур.
Найдите всеж время почитать мануал к этому плагину. =)

А по поводу:
…Но в 99% требуют корректировки, почти всегда позиций стоп и рук, ну и чего-нибудь чуть более общего. В общем занятие творческое и веселое, единственно, что долгое...
На мой взгляд целесообразно использовать "Handy Dandy" от Slosh, создано как раз для решения задач с кистями и стопами, разных базовых фигур, сберегает уйму времени и нервов... Особенно при использовании с aniMate2... =)
=================
Скачать:
(UV sets) “Victoria 4 for Genesis 2 Female”, “Michael 4 for Genesis 2 Male” скачать здесь (http://rghost.ru/59365587) или здесь (http://junocloud.me/dmbvhos4oa48/16559-17664.rar.html)
“Handy Dandy” + бонус для aniMate2, скачать здесь (http://rghost.ru/59365649) или здесь (http://junocloud.me/4nc7abybzscp/17126.rar.html)

Kristinka
01.12.2014, 18:03
Interdeno , а как пользоваться бонусом для aniMate2 ? Например у меня в сцене стоит G2F , применяю какой то блок для вики4 она с задранными ступнями пляшет...А как теперь применить к этому безобразию те блоки которые исправляют это дело?

OB 1
01.12.2014, 18:33
Ни файлы пресеты "поз костей" (всевозможные позы самой фигуры), ни пресеты мат-поз (текстуры), этим плагином не рассматриваются и не обрабатываются, автор плагина и не ставил такой цели. Он создан только для работы с разными типами морфов фигур.
Найдите всеж время почитать мануал к этому плагину. =)
Таки ж я не понял - а какого фига он в первой версии именно позы обрабатывал :rolleyes: ?;
На мой взгляд целесообразно использовать "Handy Dandy" от Slosh
На всякий случай - ХендиДенди обладает своеобразным кумулятивным эффектом, т.е. применив его несколько раз получим несколько разных положений. И вроде как без возможности отмены.
А вообще годятся любые пресеты для кистей, жаль для стоп такие только в комплекте с обувью;
а как пользоваться бонусом для aniMate2
Если "Handy Dandy", то это не бонус, и не к Анимейт, это корректор для исправления рук/ног после применения неаутентичных поколению поз.
А в Анимейт2 есть собственный корректор для стоп, скрывается за иконкой в виде классической туфли. Настройки более чем прозрачны.
OB 1 , там в архиве именно для Анимейт бонус )
Пардон, я еще не смотрел :) .

Interdeno
01.12.2014, 18:35
Kristinka
А теперь добавь 3 сабтрека к основному, и повесь на них "фиксы", растянув их по всей длинне основной дорожки... Всё. =)
Пример:
http://s019.radikal.ru/i625/1412/3b/c9c1f500d567.png

Kristinka
01.12.2014, 18:46
OB 1 , там в архиве именно для Анимейт бонус )

Kristinka добавил 01.12.2014 в 19:49
блин , а у меня оказывается лайт версия Анимейт, сабтреки не получается создать :( Может кто подмогнёт с нормальным анимейтом к версии DAZ.4.6.2.118 ?

Interdeno
01.12.2014, 19:01
Kristinka
Анимейт, скорее всего у тебя нормальный стоит из Pro версии ДАЗа.
Попробуй его активировать, любым из этих ключей:
SGFANMT-020-5725676-XLY-001-NBDHLRL
SGFANMT-020-0734965-TQM-001-ZFIXJSW

Kristinka
01.12.2014, 19:07
Kristinka
Анимейт, скорее всего у тебя нормальный стоит из Pro версии ДАЗа.
Попробуй его активировать, любым из этих ключей:
SGFANMT-020-5725676-XLY-001-NBDHLRL
SGFANMT-020-0734965-TQM-001-ZFIXJSW

да , стало теперь анимейт 2....Спасибо.

OB 1
01.12.2014, 19:07
OB 1 , там в архиве именно для Анимейт бонус )
А у меня был как раз без него, теперь скачал.

Interdeno
01.12.2014, 19:30
OB 1
Все что Вы говорите - совершенно верно.
Этот так называемый "бонус" ведь не официальный. И мне кажется Вы могли бы даже и не скачивать, полагаю Вы, как и я во многом - экспериментатор... И тоже сами любите создавать всевозможные удобства...=)
Хотя если где-то, что-то встречается мимоходом, ну почему бы и не проверить и не попробовать между делом, вдруг оно в хозяйстве и пригодится где-нить... =))

OB 1
01.12.2014, 19:53
Interdeno, а не будет неуместным попросить вас обращатся ко мне в первом лице единственного числа :) ?

Interdeno
01.12.2014, 19:58
Interdeno, а не будет неуместным попросить вас обращатся ко мне в первом лице единственного числа :) ?
Принято! И ко мне так-же можно и нужно, по проще...;)

at9876
04.01.2015, 10:31
А дальше тебе нужен GenX2 с дополнениями, и конвертить с его помощью CR2 в FBMы для Genesis или для G2F/M, отдельно для головы и отдельно для остальной тушки.


Кстати, а в чем разница - делать отдельно для головы/тела, либо делать все вместе?
Делал и отдельно, и вместе - результат выглядит одинаково.
Или я не доглядел чего?

OB 1
09.01.2015, 21:52
Кстати, а в чем разница - делать отдельно для головы/тела, либо делать все вместе?
Делал и отдельно, и вместе - результат выглядит одинаково.
Или я не доглядел чего?
Технически - разницы ровно никакой, зато число возможных комбинаций увеличивается во многие разы, если не на порядки.

at9876
02.02.2015, 07:52
Подскажите, а? Возникла проблема при переводе в Ген2 вот с этим характером:
http://www.renderosity.com/mod/bcs/pd-lisa/79878/
Тело переводится без проблем, но вот голова/лицо - нет, оно остается без изменений лицом Вики6.
Как я понимаю, морф головы/лива задана в head/Community/Lisa, и именно он судя по всему не переводится.
В преобразованой Вики4 он становится 100%, но списке морфов и значений на вкладке ГенХ он равен нулю и при попытке еги выбрать для трансформации - выдается сообщение: "Некоторые выбраные морфы разны нулю и будут игнорированы".

OB 1
02.02.2015, 08:31
Тело переводится без проблем, но вот голова/лицо - нет...
В целом такие проблемы решаются запиливанием собственного морфа для 4 от проблемной модели, и преобразованием уже его.
Если возникнут проблемы с конкретно представленной девушкой - я могу сконвертить и более-менее подробно описать процесс.

at9876
02.02.2015, 09:16
В целом такие проблемы решаются запиливанием собственного морфа для 4 от проблемной модели, и преобразованием уже его.
Если возникнут проблемы с конкретно представленной девушкой - я могу сконвертить и более-менее подробно описать процесс.

Был бы очень признателен за более подробное описание процесса.
Потому как не понимаю - морф же для головы уже есть, он в "head/INJectionChannels/Community/" - или это другой морф?
Почему его значение в ГенХ показано как ноль, в то время как в Вики4 фигуре он установлен в 100%?..

В ГенХ есть еще опции, "условные морфы", можно экспортировать фигуру в более старые форматы, еще куче всего. Но щас перепробовал - все без толку.

OB 1
02.02.2015, 19:27
Был бы очень признателен за более подробное описание процесса.
Вот здесь отписался (http://foxter.ru/showthread.php?t=6416), вопросы туда же ;) .

Lesher
08.02.2015, 13:06
Ребят, установил GEnX2,но никак не могу понять, как им пользоваться? Даже запустить его не могу...что не так делаю? Где его вообще искать?

at9876
14.02.2015, 12:03
Ребят, установил GEnX2,но никак не могу понять, как им пользоваться? Даже запустить его не могу...что не так делаю? Где его вообще искать?

1. Создаете Вики-4 фигуру, применяете к ней характер.
2. Экспорт получившейся фигуры в цр2-файл. Саму фигуру можно не сохранять, сцену можно очистить. Все можно делать в ДазСтудио.
3. Во вкладке ГенХ - "Загрузить гифуру", выбирате созданый цр2-файл. В окне появится список всех морфов, их значений и еще чего-то.
4. Потом по кнопке "Селект" - выбирате третий пункт сверху: "Трансфер всех не нулевых значений". В списке значений отметятся только те, у которых значения большен нуля.
5. По кнопке "Трансфер" появится новое окно с параметрами. Задаете "Имя" и "Группу". Остальное - по умплчанию. Регион будет "Актор". Жмете кнопку "Принять".
6. Создаете новую сцену, добавляете в нее Вики6.
7. Во вкладке "Параметры" идете в узел "Актор", там будет группа "ГенХ", в ней - группа и параметер "Имя" из пункта 5. Устанавливаете этот параметер в 1.
8. В параметрах перейдите на "Все", выберете Вики6 для тела и лица и установите их в 0.
9. Все готов. Желательно еще "натянуть шкуру" от выбранного характера на получившуюся фигуру - в этой ветке описывали, поищите.

OB 1
15.02.2015, 18:09
Желательно еще "натянуть шкуру" от выбранного характера на получившуюся фигуру - в этой ветке описывали, поищите.
Ага! Только вот ежели еще и гениталии прикрутить, то тут-то и начнётся цирк с конями, и срочно придётся оттачивать скилл плясок сами знаете с чем ;) .

at9876
16.02.2015, 08:40
Ага! Только вот ежели еще и гениталии прикрутить, то тут-то и начнётся цирк с конями, и срочно придётся оттачивать скилл плясок сами знаете с чем ;) .

Полагаю, скилы тут прокачивать можно очень долго.
Но мне таких анатомических подробностей не требуется, больше проблем с натягиванием одежки (вот тут ДС сильно лучше Позера) и подбором выражений лица (а вот тут у ДС плохо из-за бедности мимики к Вики6, и отсутствия поддержки PMD, коих много в мимике Вики4)...

Хотя, скорее это по причине моего незнания чего-то.

OB 1
16.02.2015, 19:10
а вот тут у ДС плохо из-за бедности мимики к Вики6
Во-первых это не так, а во-вторых, встроенный конструктор Вселенных :) - Pose controls - Head ;) .
Если модель сильно отличается от базы/ВМ6, то вручную или подогнать готовое, или вовсе новое сделать, проще.

А, в качестве общего напоминания - 100% перенос всего с 4 на 6 невозможен в принципе!
(вручную можно, +/- в приближении)

at9876
21.04.2015, 09:03
at9876
Как поступить с морфами Вашего персонажа, OB1 Вам уже подсказал, это действительно удобнее всего сделать в DAZ-Studio, через плагин Genesis Generation X2 (GenX2).

А для наложения скина на G2F с V4, удобнее всего воспользоваться скриптами из Skins Auto Converter, если не нашли сами, то вот на всякий случай скачать (http://rghost.ru/59344790) или здесь (http://junocloud.me/rm68wocw3gp1/17102-17637.rar.html). И для V4-G2F и M4-G2M. =)

Подскажите, а как правильно выровнять цвет/тон/оттенок кожи после преобразования "В4 скинс ауто конвертер"?
Сделал молель В6 из В4, преобразовал "шкуру". Поставил рядом оригинальную модели из В6/М6 и стал четко заметен контраст - в преобразованой модели цветы кожи какой-то темный и с сине-серым оттенком.
ПОкрутил настройки в Сурфейсес-Скин, но там их навалом, Амбиент, Бамп, Диффюзе... А еще есть несколько "Дефаулт Темплейтес" и "Легаси".
Что менять-то?!

OB 1
21.04.2015, 13:53
Подскажите, а как правильно выровнять цвет/тон/оттенок кожи после преобразования "В4 скинс ауто конвертер"?
Вот в этом случае непонятно, как раз эта чтука перегоняет шкуры 1в1 :mda: .
Ну да ладно, всё равно 4 в 90% моделей имеет синюшный оттенок, видимо наследие Позера. Прикручен он тупо в цвет диффуза, поэтому просто меняем его на белый на следущих поверхностях:
http://i57.fastpic.ru/big/2015/0421/b6/f72c8fef1422fc5856f41d8efaf1bfb6.jpg (http://fastpic.ru/)
При необходимости добавляем Fingernails и Toenails туда же.
На этих же поверхностях можно Глосснесс и Спекулар поправить, если кажутся перекрученными. А если влом делать это для каждого материала, можно запилить файл-корректор, в котором сохранить значения только Глосснесс и Спекулар для выбранных по вкусу поверхностей.

зы. Заметил кстати, что шкуры перегоняются не сказать что быстрее, но удобнее, не через скрипт, а через Genesis (авторы скрипта сочли batch-функцию в нём то ли избыточной, то ли вообще лишней, а нам выёживайся:spiteful:. Да собственно непонятно, какого фига ДАЗы убрали возможность наматывать шкуру на G2F/M непосредственно из pz2, к Джинезису-то они прикручиваются спокойно).

Petrov37
21.04.2015, 20:15
at9876
Есть ещё простейший вариант:
1. загрузить V4 применить нужный скин и сохранить как материал.
2. загрузить G2F, применить сохраненный материал от V4, в surfaces для G2F выбрать UV set V4 и снова сохранить материал уже для G2F.
Этот материал будете использовать для конвертированной из V4 в G2F, скины получатся похожими, однако это не значит, что они настроены, вендоры часто не утруждают себя чрезмерно.
Далее можно уже обсуждать настройки скина конкретной модели, настройки зависят от текстурных карт и освещения.

OB 1
22.04.2015, 10:07
Есть ещё простейший вариант:
Дык так получается, что нужно два разА сохранять, а на Genesis UV сама ложится как надо.
Этот материал будете использовать для конвертированной из V4 в G2F, скины получатся похожими, однако это не значит, что они настроены, вендоры часто не утруждают себя чрезмерно.
Почему - похожими? Они именно такие, какие есть, просто в раскладке UV для V/М4. А вендорам чего парится, работает всё и так, и эдак. Косяки и проблемы вылазят только в случаях экстремального применения, например при попытке намотать старую шкуру на гениталии. Впрочем с ними в плане матов вообще всё оченно непросто, и история это совсем другая :) .
Можно, при остром желании, перегнать UV матов из 4 в G2, но занятие это, мягко выражаясь не для слабонервных. Я пока только один сконвертил, от Криста-Беллы, ну так он мне просто очень нравится, и я его вместо дефолтного пользую. Гемора часа на полтора было, Фотожопа избежать не удалось (как всегда - без рук не получается :) ).

at9876
11.06.2015, 07:20
Ну да ладно, всё равно 4 в 90% моделей имеет синюшный оттенок, видимо наследие Позера. Прикручен он тупо в цвет диффуза, поэтому просто меняем его на белый на следущих поверхностях...
На этих же поверхностях можно Глосснесс и Спекулар поправить, если кажутся перекрученными.


Пробовал, все равно цвета сильно разнятся.
По идее, если взять настройки компонент цвета (красный/желтый/синий) и подставить в нужный аттрибут цвета кожи, то должно совпасть?
Но какой он, этот атрибут, что из дифузе/амбиент/т.п. подкрутить что б преобразованый М4/В4 были ближе к М6/В6 или наоборот?

OB 1
11.06.2015, 15:58
Пробовал, все равно цвета сильно разнятся...
По идее, если взять настройки компонент цвета...
Но какой он, этот атрибут, что из дифузе/амбиент/т.п. подкрутить...
От жеж! Внезапно, через джва месяца, ни-здорово-ни привет, да еще ТЗ формулирует столь туманно, что в эдаком тумане заблудится можно :D !

Ладно, сделаю это сам. Требуется, видимо, чтоб шкура была как от Г2, но с произвольными текстурами (расширительно - пофиг, от 4 ли, от 5 ли, да хоть и от 6 - там тоже встречаются просто сконверчённые).
Проще не бывает - надо всего-то натянуть В6 кожаный шейдер поверх уже натянутого на модель четвёрошного материала.
(Хто не в курсе - ЛКМ+Ctrl по мату (В6 в нашем случае, а вообще по любому мату или шейдеру), выбрать нужное. Нам нужно Images-Ignore.)

Спекулар скорее всего придётся подкрутить, обычно он сильно задран.
Ещё часто случается, что спекулар карта не прикручена к Head, а заталкивая на её место то, что по идее там и должно быть, получаем НЁХ с дырой посередине. Тогда - карту не прикручиваем, а Specular Strenght руками приводим в нужные кондиции. После того, как общий Спекулар выровняли, ессно.

Я кстати нифига не понимаю, зачем нужно, чтобы произвольный мат был похож на В6, когда его основная фишка как раз в уникальности? Или SSS так хочется? Ну тогда - как описано выше ;) .

А, пока не забыл. В Gen4 матах нет нормал мапов, поэтому при прикручивании шейдера от В6 нормал мап и будет от В6. Если это критично, то надо или вообще вырубить нормал мапы, или запилить свои на основе своих же текстур. Все, надеюсь, знают - как? :)

Petrov37
23.06.2015, 19:19
Дазы вновь передёрнули карты и представили Genesis3FemaleStarterEssentials, новая гонка начинается.

OB 1
23.06.2015, 21:26
Пока можно не напрягатся - ДАЗа наконец-то занялись хоть чем-то полезным и запилили костно-"мышечный" риг (а может даже без кавычек), но только для морды лица :sarcastic: .
Если дела пойдут как обычно, то через полгода-год можно ожидать Джинезис 4, допиленный алмазным рашпилем.

Морфов нет, UV тоже пока только базовый (к Г3 конечно). Но думается это ненадолго, поскольку они вообще-то есть, просто их в песочнице пока никто не "забывал" :) .

Petrov37
23.06.2015, 22:38
ДАЗа наконец-то занялись хоть чем-то полезным и запилили костно-"мышечный" риг .
Сомнительно, чтобы использовать сей наворот(не их это уровень) требуется полноценный плагин, а у Дазов и вендоров полноценных не видно, вся возня затеяна думаю в коммерческих целях. Нет UV,текстур, морфов, поз, так и инструментов типа GenX3, иначе риги ригами, но зачем геометрию менять.

OB 1
24.06.2015, 01:14
Сомнительно, чтобы использовать сей наворот(не их это уровень) требуется полноценный плагин
Про плагин не понял, а чтобы запилить приемлемую в бытовых условиях костно-мышечную систему и прикрутить к ней физику ничего сверхординарного уже и не требуется, программно-аппаратно на это способна каждая третья железяка, валяющаяся по квартирам, стало быть нужна только голова, руки и сильное желание. Майщики, хотя и не массово, проделывают подобное иногда. ДАЗы просто обозначили собственный (и правильный) вектор, хотя реализовано пока не то, что хорошо, но хотя бы не совсем в противозачаточном состоянии.
Нет UV,текстур, морфов, поз, так и инструментов типа GenX3, иначе риги ригами, но зачем геометрию менять.
Это скоро всё появится. Морфы уже есть, позы тоже, к тому же они и от Г2 вроде подходят. GenX тоже вряд ли заставит себя ждать, я вон даже на коленке адаптировал ГэДвашные морфы (пока криво, но на коленке же, чтобы посмотреть :) . Принцип работает, с деталями разберёмся.)
вся возня затеяна думаю в коммерческих целях
Ну а как!? Само собой, ДАЗы же не только за еду работают. Да и время велит приводить модели к приемлемому уровню, причём давно уже, как по мне.
В общем мне новое поколение видится сильно промежуточным, и если народ в ДАЗе не сильно оторван от реальности, то и они должны бы мыслить похоже.
"Adjuste Rigging to Shape" с G3F работает криво, это так задумано, или исправят?
О, в каком месте? Касаемо тушки вообще вопросов нет, а насчёт фейса... там ещё разгребать надо.

Кстати, в инструкциях о переносе морфов упорно и настоятельно тычут в обязательность пункта "убрать разрешение в бейс, сабдивы в ноль" - на кой фиг, может просветите? Специально загнал одно в хай, второе в 2 и нашел резалт много более приемлемым, нежели полученый по инструкции (собственно по ней получается оковалок из чугуния весьма обмылочного вида).

Petrov37
24.06.2015, 22:56
О, в каком месте? Касаемо тушки вообще вопросов нет, а насчёт фейса... там ещё разгребать надо.

Кстати, в инструкциях о переносе морфов упорно и настоятельно тычут в обязательность пункта "убрать разрешение в бейс, сабдивы в ноль" - на кой фиг, может просветите? Специально загнал одно в хай, второе в 2 и нашел резалт много более приемлемым, нежели полученый по инструкции (собственно по ней получается оковалок из чугуния весьма обмылочного вида).
Корпус как и в Г2 с косяком, но устранимо, а вот с лицом засада полная,
после "Adjuste Rigging to Shape" кости разбегаются, как живые и не в ручную же их править.

OB 1
25.06.2015, 06:48
с лицом засада полная,
после "Adjuste Rigging to Shape" кости разбегаются, как живые и не в ручную же их править.
Это смотря опосля чего :) . Ежели просто морф с мэша от Г3, то с ним вопросов ни одного (по первому конечно впечатлению), а вот с перегоном морфов от Г2 и ранее, то тут да, и косяк начинается много раньше Адджаст Рига. Там лиццо сминается просто от морфа, люто-бешено в области глаз. Что бегущей строкой говорит о том, что "переходник" Г2-Г3 нужно запиливать несколько иначе, чем привыкли.

Petrov37
25.06.2015, 17:07
OB1
Вот типичный пример, посмотрите с позой g3f №16, глаза,ноги...
http://www.sharecg.com/v/81317/browse/21/DAZ-Studio/Anna

OB 1
26.06.2015, 14:30
Вот типичный пример...
А, это не болезнь, и не персональная особенность Дж.3. С 6, особенно с сильно нестандартными фигурами такая же ровно фигня, ежели девелопер не постарался отлизать.
А вот глазки да, очень они странно бегают (вышеозначенная поза + вышепредложенный морф на 25%... :swoon: ), особенно если позы от 6 присобачивать. Ну да как-нибудь устаканится ;) .

Petrov37
26.06.2015, 15:38
OB1
Это стандартный результат применения "Adjuste Rigging to Shape" при сохранении морфа, если морф переделать через .obj, получите аналогичный результат.
После эксперементов получился морф, в некоторых стоячих позах G3F вроде нормально в других хрень, а в партере идет смещение координат фигуры по вертикали.:(
http://rghost.ru/7jMcxFNxw

OB 1
26.06.2015, 19:21
Ну оно вроде всегда так и работало - начисто один фиг доводить надо.
Про "партерные" девиации - я ещё не смотрел туда, чисто теоретически могу предположить, что это (может быть) результатом усложнения "позвоночника". Просто предположение.

С глазками ИМХО более интересная фигня происходит, впрочем вся голова перепилена основательно, так что больше я удивляюсь результатам, чем самому явлению :) .

ps. C глазами в первом приближении понятно - достаточно исключить из фриза вращение каждой из 9 костей на (каждый :sarcastic: ) глаз.

q91i
30.06.2015, 20:44
Анимационные чудеса G2F
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3RADU2QzQyY

такими темпами, полагаю, к 4-5 поколению дазовского GENESIS (соответственно 8-9 поколению Вики и Миши), GENESIS совершенно вытеснит артистов и поп-звезд из медиа-просторов! У каждого пользователя будет возможность пользоваться персональными звездами и актерами!

OB 1
01.07.2015, 06:58
совершенно вытеснит артистов и поп-звезд из медиа-просторов!
Полагаю, что следует слегка расширить идею, и вспомнить, что чуть более сотни лет назад синематограф "вытеснил" театр, а с 40 годов прошлого века само кино уже напрочь "вытеснено" TV. Нелишне так же заметить, что с широким доступом к Инету куда-то исчезли газеты, а с массовой доступностью ридеров и планшетных девайсов бумажная книга сделалась редкостью музейного порядка (ну, почта, в плане классических писем p2p характера, пожалуй уже неактуальна ;) ).
Да собственно, если ближе к сабжу - массовые страдания на заданную тему начались, чтоб не соврать, со времён Файнел Фентези, однако же воз никак не выберется из достаточно узкой колеи, и даже врастает в неё, несмотря на несомненные успехи Кэмерона, например ;) .

VariousN
02.07.2015, 11:09
Прошу сильно не пинать, если что не так спросил. :)
При создании собственного морфа, возникает одна и та же проблема, во всех трёх genesis-ах.
При экспорте в obj, приходится переключаться с hight resolution на base, чтобы DS потом "узнавал" геометрию. Но в этом случае модель экспортируется как низкополигональная! О каких нормальных морфах может идти речь?
Вопрос:
Есть ли способ создания собственных морфов с задействованием сетки из уровней hight resolution?

OB 1
02.07.2015, 16:25
Есть ли способ создания собственных морфов с задействованием сетки из уровней hight resolution?
Есть, и хотя ДАЗы упорно стремятся не давать рядовым юзерам такой инструмент (https://cloud.mail.ru/public/BXN7/sEFpAPAd8), мне кажется, что именно кто-то из ДАЗа его-таки слил.
Нужен ДАЗ 4.6.120/118, с более поздними не работает.
В меню МорфЛоадераПро появится пункт с выбором разрешения. Стандартный для Джинезиса2 (Хай, Сабдив1) - 1.
"Минус" один - 4.8 приходится держать в портабл виде.

VariousN
02.07.2015, 20:52
Есть, и хотя ДАЗы упорно стремятся не давать рядовым юзерам такой инструмент (https://cloud.mail.ru/public/BXN7/sEFpAPAd8), мне кажется, что именно кто-то из ДАЗа его-таки слил.

Спасибо
Нужен ДАЗ 4.6.120/118, с более поздними не работает.

Сейчас пробывал в версии 4.6.2.118, вроде грузится и в списке морф появляется, однако изменений в геометрии нет. :sad:
Придётся искать DS этих версий.... :boredom:

Про 4.8 портабл, не понял. :unsure:

Krossman
02.07.2015, 22:07
Multi-Resolution Morph Support v1.0.2.118
----------------------------------------------------------------
Использование:
Требуется DAZ Studio версии 4.6.2.118 или 4.6.2.120(на других не работает)
Плагин добавляет в Morph Loader Pro пункт: Morph SubDivision.
Для создания морфов Вы можете экспортировать объект с желаемым уровнем разбиения: SubDivision Level (запомните число).
При импорте обратно в DAZ Studio с помощью Morph Loader Pro,
напротив Morph SubDivision - правой кнопкой мыши отмечаете: yes,
Build Resolution - число (SubDivision Level) с которым объект был экспортирован.
С GoZ ещё проще. Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution.
А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены.
При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph).

http://savepic.net/6956979m.jpg (http://savepic.net/6956979.htm)

VariousN
02.07.2015, 23:19
Спасибо, разобрался.
Я ставил Min Resolution и Max Resolution единицы вместо 0 и 9, в этом похоже и была ошибка.
Проверил на G3, работает.
Через GoZ ещё не делал, но тоже попробую.

OB 1
03.07.2015, 07:27
Про 4.8 портабл, не понял.
Это к тому, что ежели есть желание гонять 4.6 в параллели с другим релизом (например с тем же 4.8 джля невозбранного юзания АйРея), то какая-нибудь из софтин должна быть в бета-версии (она же и портабл, хоть и несколько условно).
Вообще-то никто не мешает воткнуть два разных финальных релиза в разные директории, но в этом случае оба будут обращатся к одной папке с настройками (в Аппдате которая), и при работе будут возникать определённые странности. И одновременно разные версии запустить будет проблемно, хотя это уже вкусовщина :) .

at9876
03.07.2015, 08:43
Подскажите, уважаемые?
Что-то непонятное проис-ходит при одевании одежды с В4 на В6: после "фит-то" снизу платья остаются видимыми пять разноцветных пирамидок.
При использивании того же платья на В4 они видны, но их можно сделать невидимыми. Но после одевания на В6 - ин ме соответствует никакой узел в сцене...
Как их убрать на В6?

OB 1
03.07.2015, 12:03
Как их убрать...
Это т.н. хендлеры, родом из Позера и ДАЗу бесполезны (и мешают).
Убрать можно двумя способами:
- Воткнуть им опасити=0. Физически в сцене, но не видны;
- Грохнуть полигоны, из к-х они состоят. Умирают физически. Это ненамного сложнее уборки опасити, но в сочетании с ущербным полигон-эдитором ДАЗа, выглядит как несколько через жопу.

at9876
20.07.2015, 07:09
День добрый.
Совсем запутался в настройках цвета кожи характеров Генезис-2.
Пример: http://www.daz3d.com/ly-jolie.
Там два типа материалов: 3Делайт и ИРай.
ИРай дает вроде приемлемые цвета (но новый с непривычными настройками и темноватo-синюшные), а 3Делайт дает какую-то смазаную бледную картинку (особенно с кляксой на губах).
Вопрос: что и как подкручивать в настройках 3Делайт, что они стали чуть темнее и ближе к ИРай (но не на столько синюшные)?

OB 1
20.07.2015, 11:33
Вопрос: что и как подкручивать в настройках 3Делайт, что они стали чуть темнее и ближе к ИРай
Не надо сравнивать, совсем разные рендеры, совсем разные материалы.

Чтобы без перепиливания текстур сделать шкурку потемнее достаточно диффуз или просто подкрутить, и/или базовым цветом подровнять. Только по чуть-чуть, т.к. без правки шкуры получится страх помноженный на ужОс ;) .
Можно ещё эмбиент потрогать, но резалт не столь очевиден.

at9876
21.07.2015, 06:39
Не надо сравнивать, совсем разные рендеры, совсем разные материалы.

Чтобы без перепиливания текстур сделать шкурку потемнее достаточно диффуз или просто подкрутить, и/или базовым цветом подровнять. Только по чуть-чуть, т.к. без правки шкуры получится страх помноженный на ужОс ;) .
Можно ещё эмбиент потрогать, но резалт не столь очевиден.

О, че нашел: "Beautiful Skin Iray Genesis 2 Female(s)":
http://www.daz3d.com/catalog/product/view/id/22362
http://skyback.ru/3d/102986-beautiful-skin-iray-genesis-2-females.html

Из описания продукта: "Update your existing materials to Iray quickly and easily"...

OB 1
21.07.2015, 13:41
О, че нашел:
Печалит отсутствие сего для Дж.3.
Собственно, шкурку-то к Айрею приспособить несложно применив по ней ИР шейдер для персонажа, но там после этого придётся поковырятся в её настройках.
То же самое, только удобнее и + М (http://kat.cr/usearch/Beautiful%20Skin%20Iray/) ;) .

at9876
22.07.2015, 07:45
Можно попросить о ликбезе - что за Айрей, откуда он взялся, зачем применяется и чем лучше и чем хуже?
А то, документацию читать лучше после разъяснений человеческим языком...

OB 1
22.07.2015, 08:30
А то, документацию читать лучше после разъяснений человеческим языком...
Боюсь в двух словах человеческим языком не выйдет. Коротко - это GPU ориентированный анбиасед рендер. Если немного разжевать, то станет ясно, что:
- Рендерит GPU, в отличие от более традиционных. Оно было бы совсем плюс+плюс, если б не мохнатая лапа Нивидии, к-я собственно и разработала АйРей, и в результате этого работает ИР исключительно с железяками Нивидии, что у меня, нелюбителя их хардоваря, вызывает лютое бурление;
- Физически правильный рендер, что в сочетании с относительно простым интерфейсом очень упрощает настройки. Но тут шоколада и навоза примерно впополаме - сильная зависимость от железа раз (нужна карточка с 4Гигами склероза (работает и с 1) и всеразличный конвейров чем больше, тем лучше, ну и булыжник. Мой Q6600 вообще не волокёт, а i7 по слухам считают даже быстрее карточки;
Настройки это два. Несмотря на то, что настройки собственно рендера более-менее просты в сравнении с одноклассниками, строго говоря одним только рендером дело не ограничивается - степень взаимоинтегрированности настроек рендера, матов и света в ИР была бы на проядок-другой больше чем в 3Дл., если бы в последнем таковая была бы не в столь противозачаточном состоянии. Короче - рендер, маты и свет придётся строить теперь одновременно, иначе смысла нет.
- Рендер пока довольно сыроват, в варианте для ДАЗа уж точно. По мне недостаточно продумана система освещения, например в варианте с солнечным светом сторонние светильники тупо не работают (или я не смог :)), что применительно к физически корректному рендеру как-то... коряво, а так же стандартные источники автоматом не корректируются под ИР, и настройки им приходится впиливать руками.
Ну и всякой фигни по мелочи.

В общем, если имеются приличное железо и прямые руки (хотя бы что-нибудь одно), то ИР скорее всего понравится, если нет, то лучше и не пробовать.

Да, внятной документации пока нет, правда всякой фрагментированной инфы полно, но сомнительного качества, т.к. большей представляет собой результаты экспериментов простых юзеров, со статистически репрезентативной степенью жопорукости (или рукожопости (?);)).

Seifer
19.08.2015, 14:05
Кто знает, как корректно адаптировать одежду V4 к фигуре V5 с морфами, чтобы меньше было косяков, вроде вот таких.

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/08/d7a44e910a5a4c90d962949f6d29bfe4.png (http://hostingkartinok.com/show-image.php?id=d7a44e910a5a4c90d962949f6d29bfe4)

Я одевал в Тазе и перебрасывал в Позер через DSON importer

OB 1
20.08.2015, 12:39
А это конкретно кде вылезло - в Позере или в ДАЗу?
Про первый ничего не скажу, а для ДАЗа - стандартные оперативные мероприятия: остабдивить и прикрутить сглаживание. При необходимости запилить собственные корректирующие морфы.

Seifer
21.08.2015, 13:05
Это в ДАЗу, и благополучно перенеслось в Посер
А что значит "остабдивить"?

OB 1
21.08.2015, 22:40
А что значит "остабдивить"?
От "Subdivision" - подразделение, в нашем случае полигонов мэша.
В ДАЗе прахтически это выглядит так:
Эдит - Джиометри - Convert to SubD... (это если ПКМ по табу Scene, можно и через меню Эдит). После этого в Параметрах - в Мэш Резолюшн вдобавок к Base прявляется High Resolution, а слайдером Сабдивижн Левел можно добавлять итераций в сабдивижн. По дефолту max=2, но можно накрутить любое разумное (и неразумное) количество. У меня при четырёх (на Дж.2) машина ещё шевелится, при пяти - вешается просто наглухо. Для работы в Дазе достаточно двух, а вот для запиливания морфов 2 - имеющий смысл минимум, а лучше 3-4. Правда ДАЗы категорически, ногами и рогами, упираются против того, чтобы дать рядовому юзеру HD средства, но связкой 4.6 + Multi-Resolution Morph Support это пошлое ограничение обходится

at9876
24.08.2015, 05:42
А вот такой вопрос возник, нетрадиционный.
Во многих характерах морфы идут отдельно для головы и для тела. А в некоторых вместе - один морф преобразует все.
Можно ли такие морфы "разделить" , т.е. выделить по отдельным морфам для тела и головы?

OB 1
24.08.2015, 06:29
Можно ли такие морфы "разделить"
В самом общем случае - да, можно, но тут обычно "общих" случаев не бывает.
Многое зависит от того, как именно устроен морф - ежели тупо накручен, то проблем вообще нет, только слайдеры в Параметрах подёргать, а если как подавляющее большинство (для Джинезисов) через FBM, то тут всё индивидуально. Для 4 можно попробовать обнуляторы для тушки/головы от других характеров (99% помогает, правда иногда подбирать долго приходится), для 567 я не пробовал, у них как правило сепаратные морфы.

at9876
29.08.2015, 06:12
В самом общем случае - да, можно, но тут обычно "общих" случаев не бывает.
Многое зависит от того, как именно устроен морф - ежели тупо накручен, то проблем вообще нет, только слайдеры в Параметрах подёргать, а если как подавляющее большинство (для Джинезисов) через FBM, то тут всё индивидуально. Для 4 можно попробовать обнуляторы для тушки/головы от других характеров (99% помогает, правда иногда подбирать долго приходится), для 567 я не пробовал, у них как правило сепаратные морфы.

А что, если в ручную отредактировать соответствующий дсф-файл в морфах?
Скопировать его в два: из одного убрать все касаемое головы, в другогом - оставить только относящееся к голове.
Проблема только интересующий меня фаил "зажат".
Как его "разжать" в читаемый вид?
И есть ли в ДазСтудио к.-л. "радактор морфов"?
(Дополнение: как разархивировать дсф-файл разобрался: 7-зип'ом.)

OB 1
29.08.2015, 11:15
А что, если в ручную отредактировать соответствующий дсф-файл в морфах?
Слитно!!!
Можно, но как по мне, так больно геморно: если морфы к начальной фигуре прикручены как вариации кучи базовых параметров, так проще в самом ДАЗе их обнулить или подкрутить, а ежели как FBM, так в структуре можно годами ковыряться, даже если иметь рядом такую же от базовой фигуры, для сравнения. Хотя народ этим иногда занимается.
Софтины для непосредственной работы с ДАЗ/Позеровскими файлами в режиме UI мне не попадалась (хотя вроде был cr2 эдитор).
Ты расскажи, что конкретно хочешь сделать, я объясню как (если смогу :) ), а ты после экстраполируешь на другие подобные телодвижения.

Petrov37
29.08.2015, 15:31
А что, если в ручную отредактировать соответствующий дсф-файл в морфах?
И есть ли в ДазСтудио к.-л. "радактор морфов"?

*.dsf, если сжат, распаковывается в WinRAR, редактировать можно в Notepad++. Если составить таблицу вершин, можно и разделить морф на части.

at9876
30.08.2015, 01:32
Слитно!!!
Можно, но как по мне, так больно геморно: если морфы к начальной фигуре прикручены как вариации кучи базовых параметров, так проще в самом ДАЗе их обнулить или подкрутить, а ежели как FBM, так в структуре можно годами ковыряться, даже если иметь рядом такую же от базовой фигуры, для сравнения. Хотя народ этим иногда занимается.
Софтины для непосредственной работы с ДАЗ/Позеровскими файлами в режиме UI мне не попадалась (хотя вроде был cr2 эдитор).
Ты расскажи, что конкретно хочешь сделать, я объясню как (если смогу :) ), а ты после экстраполируешь на другие подобные телодвижения.

Характер:
http://www.daz3d.com/skyler-character-and-hair-for-genesis-2-female-s
Пытаюсь разделить на отдельные морфы для головы и для тела.
Дсф-файл править руками вроде долго и запутано.
Попробовал экспортировать в ОБЖ, внешней программкой убрать ненужное и результат импортировать как морф для Г2Ф обратно даз-студию: Едит - Фигура - МорфЛоадерПро.
Но пишет "геометрия не совпадает, невозможно создать морф". Как может она быть другая если ее только что создал в той же самой студии?
Щас пробовал импортировать морф обратно БЕЗ редактироважия ОБЖ, результат тот же,- "геометрия не совпадает".
Может, ставлю неверные параметры при экспорте в ОБЖ?

OB 1
30.08.2015, 09:30
Сперва по морфингу отвечу, саму фигуру позже посмотрю:
Щас пробовал импортировать морф обратно БЕЗ редактироважия ОБЖ, результат тот же,- "геометрия не совпадает".
Может, ставлю неверные параметры при экспорте в ОБЖ?
Не в экспорте "ошибка", а просто знать надо, как это происходит по дефолтному дефолту:
Перед экспортом разрешение фигуры надо убрать в base (в Параметрах). Некоторые говорят, что нужно ещё и сабдивы убирать в ноль, но вроде работает и без этого (а с "этим" геометрия падает ниже днища).
После можно экспортить.

Если хочется моделить в HD, то нужен Multi-Resolution Morph Support, и 4.6.2.120(118), поскольку плагин только для него.

at9876
02.09.2015, 02:36
Перед экспортом разрешение фигуры надо убрать в base (в Параметрах). Некоторые говорят, что нужно ещё и сабдивы убирать в ноль, но вроде работает и без этого (а с "этим" геометрия падает ниже днища).
После можно экспортить.

Если хочется моделить в HD, то нужен Multi-Resolution Morph Support, и 4.6.2.120(118), поскольку плагин только для него.

Ага, спасибо, понял, буду пробовать...
Не, не работает: говорит что не совпадает число вершин - при попытке использовать отредактированный ОБЖ-файл

OB 1
03.09.2015, 06:47
Не, не работает: говорит что не совпадает число вершин - при попытке использовать отредактированный ОБЖ-файл
Значит или с базовыми разрешениями перед экспортом напутал (все варианты попробовал?), или в редакторе, к-м обж мял, или при экспорте обжа этим редактором. Чем обж-то мучил :) ?

at9876
05.09.2015, 23:56
Значит или с базовыми разрешениями перед экспортом напутал (все варианты попробовал?), или в редакторе, к-м обж мял, или при экспорте обжа этим редактором. Чем обж-то мучил :) ?

Похоже, у меня некорректно работает то, чем я редактирую ОБЖ файл, "http://www.blender.org/"
Для проверки я, ничего не меняя, экспортировал из blender-а, но ДС точно так же говорит "геометрия не совпадает".
(Аналогичная проверка БЕЗ blender-а прошла нормально).
Так что еще вопрос: какой программой можно редкатировать ОБЖ-файл?

Petrov37
06.09.2015, 03:24
at9876
Не мучайтесь, этот путь в никуда. То, что вы делаете в стороннем редакторе можно легко сделать в самом Дазе в "Geometry Editor".
После удаления лишней части фигуры изменяется геометрия, уменьшается число вершин и что важно меняются сами номера вершин, в результате и правильно "склеить" затем фигуру затруднительно.
Интересно, что после удаления части фигуры, например головы, несмотря на изменившуюся геометрию продолжают работать морфы базовой фигуры, и даже можно через Zbrush сделать морф, оставшейся части фигуры и даже сохранить этот морф, вот только после перезагрузки фигуры этот морф вы увидите лишь после того, как оторвёте у фигуры голову.
Не исключено, что в Дазе существуют скрытые механизмы для решения поставленной задачи, но Дазы как обычно шифруются...

at9876
06.09.2015, 05:35
at9876
Не мучайтесь, этот путь в никуда. То, что вы делаете в стороннем редакторе можно легко сделать в самом Дазе в "Geometry Editor".
После удаления лишней части фигуры изменяется геометрия, уменьшается число вершин и что важно меняются сами номера вершин, в результате и правильно "склеить" затем фигуру затруднительно.
Интересно, что после удаления части фигуры, например головы, несмотря на изменившуюся геометрию продолжают работать морфы базовой фигуры, и даже можно через Zbrush сделать морф, оставшейся части фигуры и даже сохранить этот морф, вот только после перезагрузки фигуры этот морф вы увидите лишь после того, как оторвёте у фигуры голову.
Не исключено, что в Дазе существуют скрытые механизмы для решения поставленной задачи, но Дазы как обычно шифруются...

Интересно. Попробовал через "редактор геометрии" убрать все, что сязано с головой (голова, лицо и т.п.) и экспортировать в ОБЖ (для последующего морфа).
Но из ОБЖ фигура востановилась как базовая Г2Ф.
Т.е. значит ли это что в данной домели все морфы подвязаны именно к голове?
Есть ли какой-нибудь "редкатор морфов", по типу "редактора геометрии"?

Petrov37
06.09.2015, 07:08
Интересно. Попробовал через "редактор геометрии" убрать все, что сязано с головой (голова, лицо и т.п.) и экспортировать в ОБЖ (для последующего морфа).
Но из ОБЖ фигура востановилась как базовая Г2Ф.

Вероятно вы просто скрыли голову, дальше следует удалить скрытое, в этом случае в .obj сохранится часть фигуры.
http://savepic.net/7297207m.jpg (http://savepic.net/7297207.htm)
Как выше писал, удаление части фигуры не наш метод.

at9876
06.09.2015, 07:17
Вероятно вы просто скрыли голову, дальше следует удалить скрытое, в этом случае в .obj сохранится часть фигуры.
http://savepic.net/7297207m.jpg (http://savepic.net/7297207.htm)
Как выше писал, удаление части фигуры не наш метод.

Нет, именно удалил, потому как после сохраненный ОБЖ открылся как Г2Ф без головы (лица и т.п.)
Но я понял, удаление - тупиковый путь. Тогда как?
По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"...

OB 1
06.09.2015, 09:07
По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"...
Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся ;) .

at9876
06.09.2015, 09:22
Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся ;) .

Не понял. Как это, можно по шагам?

OB 1
06.09.2015, 10:11
Не понял. Как это, можно по шагам?
Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.

at9876
06.09.2015, 10:22
Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.

Я понял принцип, но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.

OB 1
06.09.2015, 10:30
но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.
Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен :) . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.

at9876
06.09.2015, 11:45
Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен :) . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.

Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?
Где и на что менять части морфа?

Как я понимаю, есть файл:
"Content\People\Genesis 2 Female\Characters\3D Universe\Skyler.duf"

В нем к моей задаче могут относится фрагменты из трех "групп":
- сцене.нодес.*<чати головы>/<части тела>
- сцене.модифиерс.*

Заменить их на соответствующие фрагменты из Г2Ф, сохранив как два разных файла?

Проблема в том что "сцене.модифиерс.*" ссылается на файл
/data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/3D Universe/Skyler12yo/FBM3duSkyler12yo.dsf#FBM3duSkyler12yo
- в которм лежит морф на голову и на тело...
Искать куски там и так же заменять?

Вы это имели в виду или что другое?

OB 1
06.09.2015, 13:29
Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?
Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
5. И то же самое, только наеборот.

Если у тебя не получится, я сам уже попробую ;) .

Petrov37
06.09.2015, 14:07
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
.
Как я уже писал выше, такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.

3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
.
Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.

OB 1
06.09.2015, 14:55
такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин)
А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?

Petrov37
06.09.2015, 15:33
А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?
Везде, а как иначе, если было 21556 вертексов, а станет 8000, а номера вертексов разбросаны.
Возможно для вендеров есть соответствующий скрипт.

OB 1
07.09.2015, 07:53
при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.
Не поленился, проверил. Примерно так оно и есть, а морфы всё-таки совместимы. В смысле - работоспособны. Правда работают как - это сказка :lol: - ходячая фраза "кровь, кишки..." с продолжением как нельзя подходит для описания :)
Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.
Скорее всего да, именно поэтому. Помнится такие траблы регулярно возникали так сказать на заре, и как-то именование вертексов всё-таки устаканивали.

Зато обжи с прикрученными частями отлично трансферятся в фигуры, и ловят все (надеюсь) морфы донора, позы работают, маты от 6 принимаются (UV раскладок правда нет). Так что если сильно хочется, то можно так, единственно, морф для базовых фигур не запилить.

зы. Морфы... точнее риг получившейся фигуры придётся подгонять к сеткам морфов, морфы фризить. Каждый. Так что всё равно гемор.

at9876
07.09.2015, 09:49
Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);


1.-2. Как, в ОБЖ-файл?

3. Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте?

OB 1
07.09.2015, 11:41
Как, в ОБЖ-файл?
Ну а куда ж ещё, да у нас и вариантов не вагон :) .
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен ;)
А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются):
http://i69.fastpic.ru/big/2015/0907/2d/1e3912e6256ead037408df681295262d.jpg (http://fastpic.ru/)
(на заднике гибрид, для примера);
Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте?
Я в Максе ковырял, даже сетку не правил (вообще-то нужно), и не сглаживал её (а без этого легко обойтись, достаточно потом в ДАЗе врубить высокое разрешение).

at9876
08.09.2015, 02:13
Ну а куда ж ещё, да у нас и вариантов не вагон :) .
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен ;)
А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются)...
Я в Максе ковырял, даже сетку не правил (вообще-то нужно), и не сглаживал её (а без этого легко обойтись, достаточно потом в ДАЗе врубить высокое разрешение).

Спасибо, становится понятнее.

Шок-то в основном не от ОБЖ-файла, а от непонимания: по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами.
И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров" (скачки между несколькими программами).

Еще вопросы.
1. Как в Максе правольно соединить голову (глаза/уши и т.п.) от одной модели с телом модели другой?
2. Как "править сетку" (как вы понимаете, я Макса увидл только что, мне б узнать куда там двигаться)?
3. Есть ли какие особенности в установках при экспорте получившегося в ОБЖ-файл?

Еще раз спасибо!

Дополнение.
Что-то все равно не так.
Потыкался в Макса, приладил голову и шею (с шеей проще было подравнивать) от Г2Ф к туловищу Скайлер, экспортировал в ОБЖ, но не рабоптает.
Результат почти такой же: геометрии не совпадают, в логе вижу "Vertex Count mismatch 21556:22510 (Base:Morph)".

OB 1
08.09.2015, 08:06
по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами.
Неа, даже по идее он не полноценный ЗД Эдитор, а именно персонажный моделлер, для "полноценности" у него нет как минимум инструментария полигонального моделирования, и много ещё чего;
И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров"
А даже на бытовом уровне софтины всё-в-одном не существует в природе, и любой потерпевший, рискнувший сунутся в это дело, просто вынужден организовывать для работы пайплайн из некоторого количества софта, подобранного из целесообразности и личного вкуса. О профессиональной CG речи вообще нет, там иногда софт пишется вообще под конкретный проект, а из имеющегося "стандартного" используется чуть менее, чем весь ходовой;

Еще вопросы.

1. В нашем случае я просто отпозиционировал голову туда, где она и должна находится относительно Г2Ф (тушка само собой тоже в сцене), приаттачил голову к телу и тупо сколлапсил одноимённые вертексы. По одному :) ;
2. Множество способов. Можно просто на уровне сетки таскать вертексы-рёбра-полигоны по одному и группой, по мере необходимости подключая Soft Selection (мягкое выделение), или перевести геометрию в Edit Poly и использовать инструменты скульптинга, в общем руки и душа к чему лежат;
3. Скрины под это дело, настройки под моделлинг, без матов и прочей ерунды:
http://i70.fastpic.ru/big/2015/0908/17/0a6a0d4ee9b650d1d1919477b68fa217.jpg (http://fastpic.ru/)http://i71.fastpic.ru/big/2015/0908/ae/f2c315d0101c87a6745411c4b53007ae.jpg (http://fastpic.ru/)
Извини что местами на лунном, без терминологии вообще никак.

Interdeno
08.09.2015, 13:08
at9876

Возможно Вам подскажет путь к решению Вашей задачи вот этот пример:
https://www.youtube.com/watch?v=O-SKYTOkVo4 (https://www.youtube.com/watch?v=O-SKYTOkVo4)

Т.е. на вход в МОДО экспортируете целиковый морф и оригинал G2F, проделываете манипуляции примерно как в видео-ролике, (но только с участками меша головы и тела) и на выход делаем 2 морфа FBM и FHM. Импортируем в ДАЗ и вуаля! =)

Полагаю, должна получиться подмена участков меша, и ДАЗ примет это все как родное, не заметив подвоха... =)

OB 1
08.09.2015, 14:35
Во!!! Как же я сам сразу недопёр?!!
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору!
Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит. Так вот. Нам всего-то надо закинуть обе фигуры в Макс, по Г2Ф применить модификатор Morpher, у Скай в вертексах выделить голову (и шею), в Morpher ткнуть в переключатель Use Vertex Selection, дальше Pick Object from Scene и тыкнуть мышой в Скай. Всё! В списке каналов морфинга появилась Скай, втыкаем в спиннер 100 и вуаля, можно экспортить (или доработать огрехи перед). Морф из полученного обжа применим по базовой фигуре, т.е. ничего трансферить с получением независимой не надо! Проверил, метод работает на 120%!

Теперь тонкости. Скай в ДАЗе перед экспортом следует разместить так, чтобы её голова заняла желаемое положение относительно базовой фигуры.
Достаточно загрузить базу в качестве референса и отпозиционировать Скай так, чтобы голова как можно более удачно вписывалась в базовую тушку.

В общем так как-то :) !

at9876
09.09.2015, 07:27
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору!
Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит.

Еще интереснее! Только сразу вопросы.
1. С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими?
Потому как если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш) - не выбрать ничего...

2. "Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам?

3. Правильно ли я понял общий принцип:
- выделяю те объекты, которые хочу изменить (или выделять ВСЕ объекты изменяемой модели?);
- выбираю модифай-ер "морфер" и настраиваю "каналы" путем выбора объектов "ис-ходников"?

Спасибо очередной раз, штука действительно мощная, буду изучать.

OB 1
09.09.2015, 08:48
С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими?
С теми, что на скринах. В ДАЗе разрешение выствить в base, но это уже общее место (в Параметрах).

Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ;) ;
...если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш)...
Именно так. Если иначе, то Макс импортит не цельный обж, как оно висит в ДАЗе, а отдельными кусками мэша, с нашими настройками разделёнными так, как разделяются поверхности в ДАЗе. Само собой в таком виде запилить морф невозможно просто никак!
не выбрать ничего...
Чаво ето?? Вертексы-еджи-фейсы-полигоны-объекты, выбирай-не хочу! Если полигоны, то выбирать можно по номерам материалов, а не только очевидными способами.
"Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам?
Максу пофиг, можно растащить уже в нём (а вот в ДАЗе не стоит - морф поедет в растащенные координаты :) ).
Правильно ли я понял общий принцип:
Да, всё верно. Просто если просто так, то морф снимется с референсного объекта целиком, а если переключить в Use Vertex Selection, то морф снимется только с того участка, который предварительно выделен на уровне вертексов (на референсе, конечно).

at9876
10.09.2015, 04:45
Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ;)


Попробую. Привычка. (Кстати, историки поговаривают что "выканье" вошло в моду с Петра 1.0. До него даже царю говорили "ты"...)

Получилось. Действительно, Макс - это ВЕЩЬ.
Еще вопросы:
- как в нем правильно сглаживать "швы"? А то нормально подогнать по размерам Г2Ф уж очень сложно.
- можно ли так делать морфинг из моделей с другой геометрией? В смысле с доисторических (до Вики 3) моделей.

Так, а что-то поломалось: при попытке применять позы к полученной фигуре все ломалется-коверкается-перекручивается...

Petrov37
10.09.2015, 05:30
Если уж пошла речь о сторонних прогах, не могу не отметить что легко можно справиться с разделением морфа в Zbrush посредством
"Morph Target", получается отлично.
http://rghost.ru/7rvmVhfXv

at9876
10.09.2015, 05:41
Если уж пошла речь о сторонних прогах, не могу не отметить что легко можно справиться с разделением морфа в Zbrush...

Спасибо. Но года три-четыре назад я пробовал поразбираться з ЗиБрашем и бросил. ПМСМ тот же Макс понятнее по интерфейсу для не-скульптора.
Но попробую.

OB 1
10.09.2015, 07:41
Попробую. Привычка.
Ну... надо ж как-то проверять на уместность ;) ;
- как в нем правильно сглаживать "швы"? А то нормально подогнать по размерам Г2Ф уж очень сложно.
- Перевести мэш в Эдит Поли, или импортить прямо в него;
- Дальше группа инструментов freeform, она прямо во вьюпорте, если Макс от 2012 и новее, в верхнем обрезе, инструменты Paint Deform, кисточка Relax/Soften, или по необходимости, в них разобратся несложно.
Желательно врубить симметрирование для кисточки, это в настройках Edit Poly - Paint Deformation - Brush Option. В этих опциях воткнуть чекбокс Миррор, плоскость отражения - Х.
- можно ли так делать морфинг из моделей с другой геометрией? В смысле с доисторических (до Вики 3) моделей.
Так нельзя, вернее можно, но только с такими же моделями. А собственно нафига? V1-2 страшнее Дантова ада, да вроде и для Джинезисов были соответствующие морфы. Теоретически можно сделать банальный трансфер, практически я не видел, чтобы кто-нибудь подобным занимался;
Так, а что-то поломалось: при попытке применять позы к полученной фигуре все ломалется-коверкается-перекручивается...
Ага! А Адджаст Риг и Фриз кто делать будет :) ?;
ПМСМ тот же Макс понятнее по интерфейсу для не-скульптора.
Тут не в Максе дело, и не в скульпторах, а в том, что у ЗБ интерфейс совершенно инфернальный. Как только появился первый рабочий Кот я ЗБ бросил перекрестясь. Котом наверно тоже можно, просто в этот раз мы зашли с другой стороны и я воспользовался тем, что было включено прямо щаз :) .

at9876
13.09.2015, 11:05
Очередной вопрос.
При применении одежды (платься и юбки) для некоторых характеров Г2Ф появляется "выпуклый треугольник":

http://s015.radikal.ru/i331/1509/42/887fc1b5a5af.jpg

Гениталии не добавлялись, на базовой ГФ фигуре работает нормально...
Откуда и как его убрать?

OB 1
13.09.2015, 11:54
как его убрать?
Добавить сабдивы и сверху сглаживанием накрыть. 2-5 итераций, больше смысла нет.
Или запилить корректирующий морф. Только не брить выпуклость под ноль, а продавить её внутрь, сделать ей инверсию относительно условного нуля.
Или, если статика - подготовить сцену полностью, потом поправить скульптором одёжку и просто воткнуть её обжем, как пропс.

at9876
13.09.2015, 12:02
"Подробностей!"

Сабдивы добавить где, на одежде? А если их там нет? Конкретно вот в том что для примера есть только "Мэшс Резолюшн - Резолюшн левел - Бэз".
Как делать "сглаживающий морф" для одежды? В Позере можно было ее редактировать, а как в Даз-Студии?

OB 1
13.09.2015, 12:25
"Подробностей!"
В одежде конечно, косяк-то где вылез;
- Эдит - Фигура/Объект, пофиг - геометрия - Convert to SubD. Там же и сглаживание.
Или ещё проще - ПКМ по Scene - Edit и тд;
- Морфы к одежде прикручиваются и пилятся как вообще любые морфы. В любой удобной софтине. (А в Позере скульптинг чтоль реализован :shok: ???)

at9876
14.09.2015, 08:32
В одежде конечно, косяк-то где вылез;
А в Позере скульптинг чтоль реализован :shok: ???)

Да, поверхность там подредактировать можно, и сразу в морф:

http://i004.radikal.ru/1509/8d/3ca9506ad3a4.jpg

at9876
11.01.2016, 10:26
Вопрос возник по прилаживанию одежды к фигурам Г3Ф и Г3Ф: можно ли в качестве "коллижн" указать несколько "объектов"?
А то часто бывает что, к примеру, один предмет нормально фитится к самой фигуре, но конфликтует с другим.
И наоборот - ставишь "конфликт" на этот другой, вылазят конфликты с самой фигурой.

OB 1
11.01.2016, 11:04
можно ли в качестве "коллижн" указать несколько "объектов"?
А чего в кавычках-то? Всё, что есть во вьюпорте и не относится к интерфейсу, и есть объекты.
По сути - не знаю таких способов. Может они и есть, но поскольку явно не обозначены, то и применяются черезэнноместный способ.
"конфликт"
Эээ... это про что? Если про коллизии, то в 90% контекстов это столкновения.
На этот случай морфы же есть. Можно ещё одно поверх другого натягивать, хотя получается обычно как из того самого места. Но иногда срабатывает.
Динамика опять же есть, хотя не на фигурах ведёт она себя как весенняя погода. Так что морфы - наше ффсё!

facros
10.06.2016, 20:37
Multi-Resolution Morph Support v1.0.2.118
----------------------------------------------------------------
Использование:
Требуется DAZ Studio версии 4.6.2.118 или 4.6.2.120(на других не работает)
Плагин добавляет в Morph Loader Pro пункт: Morph SubDivision.
Для создания морфов Вы можете экспортировать объект с желаемым уровнем разбиения: SubDivision Level (запомните число).
При импорте обратно в DAZ Studio с помощью Morph Loader Pro,
напротив Morph SubDivision - правой кнопкой мыши отмечаете: yes,
Build Resolution - число (SubDivision Level) с которым объект был экспортирован.
С GoZ ещё проще. Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution.
А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены.
При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph).

http://savepic.net/6956979m.jpg (http://savepic.net/6956979.htm)

It works perfectly When I import a morph with Morph Loader Pro but I can't use this plugin via GOZ.

"А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены."

When the model returns from Zbrush I get a "Create new object" window prompet and not a New morph window. Help please.

OB 1
11.06.2016, 05:34
Используй Morph Loader Pro и obj. Эта штука только для него.

Use Morph Loader Pro and obj. This thing is just for him.
С DAZ Studio версии 4.6.2.120 и Zbrush 4.7P3 всё прекрасно работает.
О, я почему-то полагал, что малтирез только для Морф Лоудера. Хотя так оно наверно и есть, просто мост через него и работает. Тогда затруднения предыдущего оратора не совсем понятны. Может он разрешение уже в ZB меняет :confused: ?

Petrov37
11.06.2016, 06:12
Используй Morph Loader Pro и obj. Эта штука только для него.

С DAZ Studio версии 4.6.2.120 и Zbrush 4.7P3 всё прекрасно работает.
http://savepic.net/8169057.jpg

facros
26.06.2016, 09:00
Используй Morph Loader Pro и obj. Эта штука только для него.

Use Morph Loader Pro and obj. This thing is just for him.

О, я почему-то полагал, что малтирез только для Морф Лоудера. Хотя так оно наверно и есть, просто мост через него и работает. Тогда затруднения предыдущего оратора не совсем понятны. Может он разрешение уже в ZB меняет :confused: ?


Thank you very much for the replies!

Now I can do HD morphs on Zbrush and bring them back to Daz perfectly using Morph Loader Pro. But I can't save HD morphs, when I save the scene and open the scene again, all HD morphs are gone.

Maybe it's a bug from 4.6.2.118 version. Where can I download 4.6.2.120 version please?

facros
29.08.2016, 00:04
I finally can save HD morphs. But now I have a problem, when a figure with HD morph fit to other figure, the HD morph won't work. Any tip?

OB 1
29.08.2016, 06:28
Any tip?
Нужно увеличивать разрешение целевой фигуры.


It is necessary to increase the resolution of the target figure.

facros
29.08.2016, 20:05
Нужно увеличивать разрешение целевой фигуры.


It is necessary to increase the resolution of the target figure.

Oh. Thank you very much!