![]()  | 
	
	
		
 Почему фотография нанесенная в качестве текстуры на плоскую поверхность в Poser рендерится с размытием тогда как фигуры и обьекты рендерятся нормально? 
	 | 
	
		
 Цитата: 
	
 и настройки текстуры нужно крутить. скорее там собака.  | 
	
		
 Фокус двигал - без разницы. В настройках текстуры ну они там минимальные, если просто фото на поверхность наложено. При большом разрешении рендеринга размытие пропадает - это пока единственный выход как-бы. 
	 | 
	
		
 Цитата: 
	
  | 
	
		
 Вот смотрите. 
	Сделал в daz3d фигуру, одел волосы, шмотки. Все прилеплено к genesis вроде норм. Меняю позы, все ок. Делаю экспорт в fxb. Потом беру этот файл и импортирую в новую чистую сцену. И волосы уже почему-то не прилеплены, а у ног валяются, половина шмоток работает норм, половина при смене позы не двигается с места. Но некоторые вещи при этом работают нормально. Почему так? Как вылечить?  | 
	
		
 А это всё с какой целью? Если для работы в стороннем софте с анимацией, то fbx/dae не самый лучший вариант, т.к. в стороннем софте 100% своя развесовка во-первых (при позировании косяки полезут только в путь), во-вторых как поведут себя другие объекты сцены, оснащенные собственным ригом, вообще х3. Если так уж необходимо, придётся освоить скиннинг в той самой сторонней софтине, причём конкретно. 
	А если это реэкспорт обратно в ДАЗ, то непонятно, нафига оно вообще надо.  | 
	
		
 Цитата: 
	
 В самом юнити соответственно тоже все отваливается, но характерно что и сам daz отказывается понимать свой же экспорт Вот как мне половчее экспортировать в unity3d модель, может какой способ есть хитрый? основная задача вот в этом  | 
	
		
 Цитата: 
	
 1. перегнать в любой 3д редактор типа 3ds max, maya и т.д. 2. сделать ретопологию (оптимизацию) до игровых значений, для персонажа в unity это 25 -30к триугольников норма (потолок для одной сетки 60к) 3. настроить иерархию скелета согласно правилам движка 4. настроить скин (развесовка вершин) 5. экспорт лучше в FBX..  | 
	
		
 Цитата: 
	
 Я делаю экспорт в FBX, вот проблема что отваливаются некоторые вещи. ретопологию с помощью decimator делаю. А вот как настроить иерархию скелета согласно правилам движка я не знаю, есть урок какой-нибудь про это? И как настроить скин я пока тоже не очень понимаю.  | 
	
		
 Цитата: 
	
 сетка будет разрушена если больше 60к трисов, скелет крашится если утеряны связи с базовой костью.. тут почитать можно Цитата: 
	
 развесовка, это степень связи с костью, вершина может принадлежать нескольким костям (зависит от битности системы), и следовать за костями с определенным усилием в процентном соотношении.. вобщем, гуглить по скинингу для того софта, через который все это проходит..  | 
| Часовой пояс GMT +3, время: 12:32. | 
	Powered by vBulletin
 Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.