Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3ds Max (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=142)
-   -   3DMax. Практика. (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=359)

inspector 23.11.2006 03:05

Прошу помощи
 
Пожалуста подскажите кто может как сделать правельную тень в эотм случае http://www.foxter.ru/attachment.php?...1&d=1164240747 чтобы она получилась
с бликами и т.д.

Xo 23.11.2006 16:01

Цитата:

Сообщение от inspector
в эотм случае

inspector твое вложение пусто - перезалей файл (http://rapidshare.com/)

inspector 23.11.2006 20:27

Вложений: 1
Вот, ото тему то удалили:mad:

REB 24.11.2006 04:09

Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Bloke 26.11.2006 16:39

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 32862)
Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Не торопись, Москва не сразу строилась.

Вопрос 1: Низкополигональные модели, это модели до cглаживания, к примеру модификатором MeshSmooth. Как они создаются? К примеру, тебе необходим персонаж. Начинаешь с туловища, берешь Box, конвертируешь в Editable Poly и начинаешь лепить, ваять, выдавливать руки, ноги, корректировать, исправлять, пока не получишь приемлемый результат. Чтобы все было симметрично, в начале работы с Box, после его преобразования в Editable Poly, выбери к примеру левую половину полигонов и удали их, а потом примени модификатор Symmetry. Таким образом выдавив руку с одной стороны персонажа ты получаешь идентичную руку с другой стороны. После того, как применишь Symmetry, примени сразу и MeshSmooth. Таким образом ты будешь работать в Editable Poly - низкополигональная модель, а результаты работы будешь просматривать в MeshSmooth - уже высокополигональная модель.
Вопрос 2: Если у тебя модель с разными материалами, достаточно пипеткой с Material Editor щелкнуть по этой модели, и все материалы будут отображены на одном слоте multi/sub-object. Только предварительно выбери чистый слот.
Вопрос 3: Здесь я терра инкогнито, может кто другой поможет... Самому будет интересно.

NiGGa[tive] 29.11.2006 13:39

Деревья в Максе
 
Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).

Xo 29.11.2006 17:21

Цитата:

Сообщение от REB
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Gizmo

Xo 29.11.2006 17:27

inspector Ответа у людей пока нет - наверное все так же как и я пытаются понять что тебе надо. Рюмка стеклянная и собственных теней как бы и нет. Тень падающая с бликами - что-то новое. Ты давай врубай тень на источнике света - ставь трассировку расширенную а материал двухсторонний делай - выкладывай картинку что получилось - потом уже видно будет.

kukushkid 29.11.2006 17:45

Antony

Есть очень хорошая прога Speed Tree
там можно сделать всё и деревья и кустарники хорошо перебрасывается
в МАХ.
Только рендери послойно что б не вешать машину,а сборку делай в
Фотожопе!)

DesteN 29.11.2006 17:50

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 32862)
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)
вот пример, правда с полигонами не нашел ничего.

inspector 30.11.2006 04:18

Expredes
Можно чуть подробней про трассировку

Xo 30.11.2006 16:39

inspector

mihan 30.11.2006 20:20

Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо

REB 01.12.2006 22:22

DesteN
Сенкс, а по подробней об этом почтать где нить можно? :-)

Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(

Bloke 02.12.2006 00:41

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 34043)
Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(

Что можно сказать, красота требует жертв. А способов моделирование существует множество, одни так делают, другие эдак. Если ты применял MeshSmooth, то можешь попробовать применить модификатор MultiRes, вот небольшой перевод упражнения.

PHP код:

Вы имеете модель персонажа с двумя разрешающими
способностями
: очень низкая, без модификатора MeshSmooth и
относительно высокая
, с модификатором MeshSmooth. Что, если Вы
хотите сохранить сглаженное отображение модели
, но уменьшить
количество полигонов
? С этой ситуацией может справиться
модификатор MultiRes
. 
1. Выберите объект и на панели Modify > окно стека модификаторов,
щелкните модификатор MeshSmooth. 
2. Из списка Modifier List > категория Object-Space Modifiers, примените
модификатор MultiRes
. 
3.В окне стека модификаторов, раскройте иерархию MultiRes и щелкните
Vertex
, чтобы перейти к этому уровню подобъекта. 

Теперь, Вы можете видеть и выбирать вертексы на сглаженном меше.
Однако, Вы не можете изменить их; эти вертексы находятся под 
управлением модификатора MultiRes
. 

4. Выберите все вертексы в областях, которые должны сохранить 
высокое разрешение
. 

Совет: Области, которые нестандартные для выбора областью 
прямоугольника или круга
, такие как плечи, Вы можете попытаться 
выбрать их с помощью нового инструмента для выбора Lasso Selection 
Region
. Он позволяет Вам тянуть контур выбора и в применении он 
быстрее
, чем использование Fence Selection Region. 


5. На свитке MultiRes Parameters > группа Generation Parameters, 
включите Maintain Base Vertices. 
6. Щелкните кнопку Generate. 
7. Отобранные точки вертексов будут заменены на звездочки, чтобы 
показать
, что теперь они защищены от снижения разрешения. Они 
сохраняют свое состояние
, даже, если Вы отмените их выделение. 

8. Понизите установки Vert Percent или Vert Count.

Сокращена разрешающая способность всего меша, но основные 
вертексы сохраняют свое состояние
. Даже, если Вы уменьшите 
разрешение до 20 процентов
, объект все еще будет распознан, в то 
время
, как защищенные области сохраняют высокое разрешение. 


inspector 02.12.2006 01:32

Цитата:

Сообщение от mihan (Сообщение 33872)
Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо

Попробуй Afterburn 3.2(21.4 Мб) апупенный плагин для всего подобного и нетолько...

inspector 02.12.2006 12:52

Expredes Что делать если стандартный набор материалов
Architectural -> Glase не отбрасывает тень...

Xo 02.12.2006 15:54

inspector тень (Architectural -> Glase) есть:


inspector 04.12.2006 17:32

На техже настройках света на другом материале тень есть,
а на Architectural -> Glase нет, что делать ???

inspector 06.12.2006 03:10

Кажется я нашол в чём проблема...
Как можно упростить модель только спомощью MultiRes или
ещё как-то?

REB 08.12.2006 00:15

Цитата:

Сообщение от DesteN (Сообщение 33659)
На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)

С полигонами разобрался, оказывается не так уж это и сложно. Материал для текстуры взять есть откуда, остаётся только одна проблема - текстуризация. Вернее как развернуть модель чтобы понять как следует компановать текстуру и как её потом назначить чтбы она стала правильно... Не видил часом нигде какого-нить самоучителя или урока на эту тему?
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?

Trostinka 08.12.2006 09:10

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 34627)
С полигонами разобрался, оказывается не так уж это и сложно. Материал для текстуры взять есть откуда, остаётся только одна проблема - текстуризация. Вернее как развернуть модель чтобы понять как следует компановать текстуру и как её потом назначить чтбы она стала правильно... Не видил часом нигде какого-нить самоучителя или урока на эту тему?
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?

Вот здесь урок есть по сложному текстурированию, может подойдет?
5

REB 09.12.2006 18:24

Trostinka
Именно то что надо, большое спасибо

Enenzy 11.12.2006 20:48

NiGGa[tive], по-моему, для реалистичного изображения деревьев хороша программа OnyxTREE Professional Suite 6. Сама не так давно искала себе.
Скачать удалось по частям. Она состоит из нескольких модулей.
Модели можно сохранять в разных форматах, в т.ч. в 3ds

скачать можно отсюда http://www.maxtexturs.h15.ru/all/program1.htm

REB 12.12.2006 00:03

Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом, а так же исходя из какой математической формулы можно просчитать ресурсы которые сожрёт модель в игре?

IH. 12.12.2006 11:00

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 35025)
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом, а так же исходя из какой математической формулы можно просчитать ресурсы которые сожрёт модель в игре?

Информация по объекту - жми 7, в окне проекции в левом верхнем углу появится надпись. Общая информация - file\summary info.
Насчет ресурсов. Во-первых, какие именно ресурсы интересуют? Оператива, требуемый объем графической памяти, загрузка cpu или gpu... список можно продолжать. Это в общем. Зачем такая формула? Знаешь примерные возможности движка, на котором предполагается делать игру, прикидываешь сложность сцен и все.

REB 13.12.2006 03:43

Цитата:

Сообщение от IH.
Насчет ресурсов. Во-первых, какие именно ресурсы интересуют?

Говоря "ресурсы" я имел в виду наиболее важные, которые собственно говоря и описываются системными требованиями в рецензиях: ЦП, ОЗУ, ВГА :)

Denis_Design 25.12.2006 16:28

Цитата:

Сообщение от NiGGa[tive] (Сообщение 33612)
Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).

cтавь себе 7макс или выше и никаких проблемсов. (9 макс вообще сила с растительноситью)

alexbootch 26.12.2006 16:36

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 35025)
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом.

Есть в максе утилита Poligon counter найти на закладке утилиты под кнопкой More...
она показывает сколько полигонов в сцене и выделеном обьекте.
Что касается кол-ва полигонов модели для игры форматом текстуры итд то
это определяется исключительно двигком игры. (Например: FarCry модель не более 65536 полигонов)

REB 26.12.2006 18:47

alexbootch
65.536 ??? Мда, и какие системные требования у этой игры? :)

Вопрос: если я хочу уложиться в системные требования средне статистического компьютера (ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) то сколько полигонов должно максимально приходиться на 1 модель автомобиля? (в каждом забеге их будет максимум 10 + ланшафт примерно в 2-3 тыс. полигонов)

alexbootch 05.01.2007 19:11

Требования у FarCry довольно скромные проц ~2ГГц не менее 512МБ озу и видео уровня не менее GeForce4 Ti4200 для игры на средних настройках. Только я написал максимально возможное кол-во полигонов для одной модели. Разработчики предлогают использовать до 5000 полигонов на модель. В игрушке громадные пространства забитые всякой растительностью. Много противников и техники + крутые спец эффекты.
Про текстуры: современные игры поддерживают наложение нескольких текстер одновременно как в максе multi/sub-object.
Для того чтобы определиться с размерами моделей сначала необходимо выбрать движок (игру) для которого ты делаеш модель скачать SDK (документация по созданию) там все написано.
(ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) увы это уже не компьютер а пишущая машинка

REB 06.01.2007 02:32

Цитата:

Сообщение от alexbootch
(ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) увы это уже не компьютер а пишущая машинка

Да знаю что подобное железо хиловато, тем не мение П-3 подобен "шестёрке" (ВАЗ-2106) - Сколько бы не было "Волг", "Меренов" и "Бэх" - "шестёрка" всё-равно не вымрет из-за низкой цены (но полюбэ я за р-3 не собираюсь) :-)))
Цитата:

Сообщение от alexbootch
Для того чтобы определиться с размерами моделей сначала необходимо выбрать движок

Тут 2 варрианта:
1) Жать максимум из гейм мейкера (там поддержка 3д моделей уже есть)
2) Испольщовать движок "off road arena". Движок на сколько я могу судить хороший, НО есть одно НО (как всегда) - я нигде не могу найти литературу по этому движку и софта для раскрытия ресурсов игры! :-(

alexbootch 07.01.2007 12:14

если off road arena от Reflexive Arcade то редактировать можно только договорившись с ними

REB 07.01.2007 13:35

alexbootch Там вроде заставка "катана геймс"

alexbootch 09.01.2007 15:52

REB да это они самые reflexive.com

Caminero 16.01.2007 08:21

по поводу реалистичных деревьев.. я думаю, EasyNAT и Х-Frog нам помогут

Caminero добавил 16.01.2007 в 08:23
а вот кто б подсазал способ моделирования сравнительно реалистичной и сравнительно нересурсоёмкой травы? газон к примеру. так чтоб нетяжело и убедительно?

REB 16.01.2007 08:25

alexbootch
На какой двиге посоветуешь делать гонки "off road"?

alexbootch 17.01.2007 16:16

REB Даже не знаю что посоветовать. Я гонки не люблю особо поэтому не знаком с существующими играми. Точно знаю что Need For Speed 4 позволял добавлять машины трассы и т.д. без особых трудностей.

REB 17.01.2007 17:46

alexbootch
нид фор спид это не то, хотя бы по тому что движок весьма ёмкий в плане пожерания ресурсов, к тому же добавить машину и трассу это одно, я же хочу чтобы вся графика звуки и действия в игре были моими. Все до последнего пикселья. Так что нид фор спид мягко говоря движок не подходящий =(

alexbootch 17.01.2007 18:49

REB Тогда остается только свой собственный делать =)


Часовой пояс GMT +3, время: 07:49.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd.