Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

kodo 30.06.2010 10:38

Бодрый день! Есть пакеты "animate" на сайте выкладывали не раз, объясните пожайлуста, для чего они, как с ними работают?

ZoneMan 30.06.2010 10:58

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67458)
Бодрый день! Есть пакеты "animate" на сайте выкладывали не раз, объясните пожайлуста, для чего они, как с ними работают?

Эти пакеты являются предустановками движений для плагина aniMate, который используется в DAZ Studio. Как движений различных очень много, так и пакетов этих много. Плагин aniMate для DAZ Studio 2 нужно устанавливать, а с DAZ Studio 3 он идёт в комплекте, его можно, лишь, обновить до aniMate Plus. После установки или в DAZ Studio 3 смотрите его View\Tabs\ani... После установки пакетов с предустановками у вас появится возможность выбора заготовки из файла. Внизу окошка плагина смотрите отдел с выпадающим списком. В котором по мере установки пакетов, будут появляться всё новые и новые пункты. И вместо ручного выставления движений, мы выбираем файл с нужной нам анимацией. Один из полных сборников этих пакетов и плагинов смотрите здесь.

для aniMate

для aniMate Plus

ZoneMan 05.07.2010 10:28

Пользовательские карты

Для того, чтобы создать текстурную карту для какой-либо модели нам нужно знать её геометрию. То, как накладывается текстура. Представьте себе кусок ткани. Для того, чтобы сшить что-то из него портниха предварительно накладывает на него куски выкройки из бумаги и по ним вырезает ткань. А затем сшивает эти куски, чтобы ткань соединилась в модель. Нам тоже нужна такая выкройка. Воспользуемся программой, которая сгенерирует подобную штуку. Вы, наверняка, часто встречали черно-белые карты в сеточку. Это и есть наша выкройка, которую называют «template» или «UVmap». Получить template можно с помощью многих программ, иногда её включают и в первоначальные пакеты. Воспользуемся «UVMapper Professional». Можете использовать и бесплатную версию «UVMapper», которая также сделает всю ту работу, что проделывает «UVMapper Professional», но лишена многих черт и имеет более «бедный» интерфейс. Итак откроем «UVMapper Professional» и в нём откроем файл геометрии (obj) модели. Перед нами предстанет модель в 3D виде и её текстурные параметры. Мы можем поменять вид нашей будущей текстуры, перемапить модель другим образом, можем выделить кусочек 3D модели и увидеть где он находиться на текстурной карте ( что очень удобно, например, в случае мелких деталей модели. Нам нужно точно знать, где они будут находиться на текстурной карте.):



Сохраняем template для нашей будущей работы:





Теперь у нас есть выкройка модели и всё что нам нужно, так это с помощью графического редактора разрисовать её:



Итак у нас появляется новая карта, которую мы можем использовать в Позере в основном диффузном канале:



PS: Запомните, если вы будете менять геометрическую модель наложения текстуры, то вам нужно будет обязательно сохранить изменённую модель и использовать её в работе.

скачать UVMapperPro

kodo 05.07.2010 19:10

Ув. ZoneMan, а также участники форума, подскажите плз, оптимальные настройки для рендеринга анимации. Хочу сделать анимацию. Но качество видео оставляет желать лучшего, использую кадры "без сжатия видео". При использовании в анимации Привиев, получаюся прозрачные фигуры в некоторых местах, при Файрфлай Позер порой виснет, ну это понятно почему. Хочу знать какие настройки лучше использовать при создании мультфильма, или иное.
Всем заранее спасибо!
З.ы. Ось: Win 7 x64, Видео 8800GT, опера 4 гига, АМД х64 6000+ , Позер 8 использую.

ZoneMan 05.07.2010 19:56

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67568)
Ув. ZoneMan, а также участники форума, подскажите плз, оптимальные настройки для рендеринга анимации. Хочу сделать анимацию. Но качество видео оставляет желать лучшего, использую кадры "без сжатия видео". При использовании в анимации Привиев, получаюся прозрачные фигуры в некоторых местах, при Файрфлай Позер порой виснет, ну это понятно почему. Хочу знать какие настройки лучше использовать при создании мультфильма, или иное.
Всем заранее спасибо!
З.ы. Ось: Win 7 x64, Видео 8800GT, опера 4 гига, АМД х64 6000+ , Позер 8 использую.

Для анимации (не финальной) использую режим предпросмотра, но и его нужно настроить. Откройте настройки рендера и выберете "Preview":



Разберём по блокам. 1 Display Engine - здесь вам нужно выбрать движок, которые будет обрабатывать картинку. SreeD рекомендую если ваша анимация, действительно, похожа на анимацию (у меня этот режим работает с элементами ручного рисунка). В большинстве случаев используем OpenGL. У вас хорошая видеокарта и скорее всего вам будут доступны и опции "Enable hardware shading" и "Optimize simple materials".
2 Transparency Display - настойки отвечающие за реализацию прозрачности. Обязательно отметьте "Actual" и "Enhance multilayer transparency". Т.е. улучшите реализацию прозрачности и её отображение.
Texture Display - именно эта опция отвечает за четкость текстур. Изначально она стоит на "512", т.е. уменьшает все текстурные карты до этого размера. Поэтому увеличьте её до максимума.

Теперь попробуйте сделать анимацию в режиме "Preview". Это очень быстро и, зачастую, вы останетесь довольны результатом. Но если это не так, то придётся пользоваться другим режимом рендеринга, который, в любом случае, будет медленнее. Пробуйте сначала анимацию в режиме "Preview", а для финала (если вас всё удовлетворяет в вашей работе) можете и "долгий" Файрфлай.:)

Мы не разбирали блок "Style Options", потомучто он касается иных стилей отображения документа. Отличных от "Texture Shaded". Там параметры отвечающие за толщину геометрической сетки в режиме "Wireframe", за толщину абриса при использовании "Outline",за толщину контурных линий при "Cartoon" и опция "Antialias", сглаживающая эти линии. Не забудьте отключить в настройках рабочего окна вывод названия камеры и отображение "земли" в виде направляющих.

kodo 05.07.2010 20:12

ZoneMan, большое спасибо:good: , за "разжованный" материал, всё очень понятно. Считаю, что в дальнейшем такие мануалы, будут полезны не только мне. Не могли бы Вы, в свободное время, развернуть материал по настройке FireFly ведь именно этот режим используют чаще всего.

ZoneMan 06.07.2010 15:05

Рендер FireFly (ручная настройка)



Рассмотрим параметры этого рендера в режиме ручной настройки. Сначала параметры левой части окна...
«Cast shadows» - от того, отмечена эта строка или нет- будет зависеть то, будут отбрасывать тени модели или нет.
«Raytracing» - отмечаем этот параметр только в том случае, если используем в работе материалы с нодами зависящими от Raytracing или для генерации теней в режиме Raytracing.
«Raytrace bounces» - эта функция довольна важна для материалов использующих ноды прозрачности или преломления на основе Raytracing. Она определяет как часто луч света будет проходить сквозь объект. Чем чаще это будет происходить, тем прозрачнее будет объект и четче границы того, что находится за ним. Например, выставив его значение на 2...а для работы мы используем стеклянный стакан с нодами Reflect и Refract... стакан будет прозрачным, но то, что находится за ним будет плохо видно. Для работы с Raytracing тенями достаточно и 0.
«Irradiance caching» - определяет количество света падающее на определённую точку объекта. Его значение важно для работы с Ambient Occlusion. Как пример, две картинки - в одном случае его значение выставлено на минимум, в другом-на максимум:



Если вы присмотритесь, то в первом случае увидите темные полосы на полу, которые возникли вследствие недостаточности информации о взаимодействии света с объектом. И в одном случае шар более равномерно освещен, а в другом более реально.
«Pixel samples» - очень важный параметр, определяющий качество обработки объекта. Представьте себе картинку на которую вы бросили общий взгляд и ту-же самую картинку, но рассматривая её ваш взгляд поделил её на области и останавливался на каждой из них. В каком случае вы получите более детальное представление!? Так-же и здесь, при установке этого параметр на минимум, полигон определяется лишь одной точкой. И чем больше его значение-тем больше точек, на которых нужно акцентироваться рендеру. Правда, скорость при этом уменьшится, но качество возрастёт.
«Min shading rate» - если в предыдущем случае полигону присваивались виртуальные точки, то этот параметр определяет насколько интенсивно нужно «разбить» область рендера на «микрообласти»:

минимум
максимум

«Max bucket size» - наверное вы обращали внимание на то, что рендеринг идёт четырёхугольными областями. Этот параметр определяет размер этих четырёхугольников. Чем этот параметр меньше, тем меньший размер области для рендера. Как это влияет!? Дело в том, что каждый такой квадратик Позер просчитывает отдельно от других. И чем он меньше, тем больше их будет и рендер будет относиться к работе более кропотливо. Но при значительном уменьшении этого параметра, у вас может , просто, не хватить памяти машины.
«Min displacement bounds» - этот параметр важен только в том случае, если вы используете карты смещения. Определяет насколько качественным это смещение будет. При минимальном значении результат будет быстрым, но грубым (с разрывом основной массы полигонов).

Правая часть...
«Render Over:» - определяет задний фон при рендеринге.
«Shadow only» - при активизации будут отображаться только тени.
«Smooth poligons» - при активизации будут сглаживаться острые углы полигонов. Активизация желательна, при низкополигональном преобладании моделей - обязательна.
«Remove backfacing polys» - при активизации визуализация изнанки полигонов не происходит. Что экономит время и ресурсы системы, но не всегда желательно:



«Use displacement maps» - активизирует функцию использования карт смещения.
«Depth of field» - активизирует функцию «глубина поля».
«3D motion blur» - активизирует размытие при движении, нужно для анимации.
«Toon outline» - придаст фигурам анимационный абрис.
«Post filter size» - определяет силу антиалайсинга (т.е. «смягчение» линий рисунка). Чем выше его значение, тем «мягче» будет ваше изображение.



К основным настройкам рендера в Позер 8 добавлен «Indirect Light». Эта функция добавлена для прибавления большего реализма вашим работам. По сути, это «непрямой» свет. Представьте себе, что свет падает на стену и часть его, отражаясь, влияет на окружающее. Как-раз влияние такого света и учтено в Indirect Light. Его качество определяется параметром «Inderect Ligth Quality». Чем его значение выше, тем больше областей Позер будет учитывать для реализации этой функции. Но помните, что использование этой функции значительно удлинит рендеринг. В этом случае процесс будет идти в два этапа. Сначала Позер просчитает влияние света на сцену, а уж затем приступит к финальной визуализации.
Функции «HDRI optimized output» и «Gamma correction» довольно специфичны и применяются не всегда. «Gamma correction» - рекомендуется всегда отключать эту функцию.

Одно замечание по рендеру. Сейчас, когда мы перешагнули гигабайтный рубеж памяти, большинство текстур поставляется в разрешении 320 dpi. Позер-же, по умолчанию, использует текстуры с разрешением 72 dpi. Т.е. он принудительно уменьшит разрешение ваших текстур до 72. Чтобы этого не происходило, измените значение разрешения для картинки до 320 dpi:



Всю основную работу старайтесь проводить на минимальных настройках рендера. Черновой рендер вам придётся проводить не раз и не два, старайтесь не загружать машину лишний раз и экономьте своё время. А для финального рендера выставляйте тот максимум, что считаете нужным.

kodo 07.07.2010 09:36

ZoneMan, хотелось бы почитать мануал, под Вашим авторством, на примере работы RBS Fixer магнитов. Как правильно настроить. Заранее благодарю!

ZoneMan 07.07.2010 11:54

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67598)
ZoneMan, хотелось бы почитать мануал, под Вашим авторством, на примере работы RBS Fixer магнитов. Как правильно настроить. Заранее благодарю!

Начнём с того, что RBS Fixer является частью RBS (Real Buttock System). И то, что заложено в нём, будет наиболее полно реализовываться при полном применении этого пакета. Есть разные пакеты для придания реалистичности различным частям тела, этот-же пакет направлен на работу с ягодицами Виктории. И RBS Fixer включен сюда для правки одежды после изменения ягодиц модели. Загрузим любую версии Виктории 4 и отпозируем её:



Теперь загрузим RBS из папки runtime\libraries\props\! ! RBS_V4. Мы увидим две голубые стрелки напротив ягодиц Виктории. Теперь выделяя поочерёдно каждую из них (левая стрелка регулирует поведение левой ягодицы, правая - правой), изменим их параметры так, как нам будет нужно:



Загрузим одежду и оденем её на Вику. После чего применим !Magnetize Clothing (runtime\libraries\Pose\! ! RBS Poses). В большинстве случаев этого бывает достаточно:



Но если "нет", тогда в дело вступает RBS Fixer. Загрузим его runtime\libraries\props\! ! RBS_V4\RBS_Fixer. И он обозначится у нас в виде одной желтой стрелки:



Выделим эту стрелку и изменим её параметры так, чтобы одежда "подправилась" по фигуре. Следует заметить, что RBS Fixer работает только с областью ягодиц, на другие районы его действие не распространяется:




parabelum 07.07.2010 12:55

ZoneMan, Спасибо за мануал!!!

ZoneMan 07.07.2010 14:02

kodo работа с магнитами для правки мелких огрехов одежды или фигуры доставит больше сложностей, нежели использование Morphing Tool. На собственном опыте. Просто слегка вдавите поверхность модели за одежду или вытолкните одежду за полигоны модели. Смотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57.

ZoneMan 08.07.2010 09:56

Easy Breast V4

Другой пакет, где используется тот-же принцип и те-же инструменты - Easy Breast V4. Работа пошагово здесь не отличается от предыдущего пакета, но производители ввели большее количество магнитов и не стали их нагружать настройками. Эти магниты работают с грудью Виктории и одеждой для изменённой формы груди.
1 Загрузим Викторию и отпозируем её. Затем загрузим EasyBreast ( runtime\libraries\Props\! ! EasyBreast_V4\! EasyBreast_V4 ):



В отличие от предыдущего пакета, стрелок мы увидим гораздо больше чем две. Хотя грудей-то всего две... Разберём их. Сначала по размеру. Большие стрелки будут работать с двумя грудями одновременно (симметрично). А маленькие - с каждой грудью в отдельности (асимметрично).
Теперь по цвету. Стрелки оранжевого цвета будут влиять на общее положение груди в пространстве. Если мы поднимем или опустим оранжевую стрелку, грудь будет двигаться по вертикали. Если мы сдвинем стрелку налево или направо, грудь будет двигаться по горизонтали. Если мы увеличим или уменьшим размер стрелки, то и размер груди будет изменён. Если мы будем вращать стрелку, то с подобным движением "познакомятся" и груди.
Стрелки голубого цвета. Они будут работать с формой груди. Обвисшие или, наоборот, подкачанные, более плоские или наоборот...
Стрелки желтого цвета. Их работа направлена на "последние штрихи" в формах. Если первые две действуют с захватом довольно большой области, то стрелка желтого цвета направлена, скорее, на индивидуализацию формы.
2 Загрузим одежду и оденем её на Викторию. Выделим область груди у одежды и применим к ней ! Magnetize Clothing ( runtime\libraries\Pose\! ! EasyBreast Poses\! Magnetize Clothing ):



Предварительных поз для примерки одежды вы найдёте не одну. Здесь и позы для голого тела и предварительно одетого, позы с различной силой натяжения одежды на тело...Попробуйте сами ту или иную позу, чтобы увидеть какая именно лучше подходит для вашего случая.
3 В случае возникновения мелких проблем с одеждой, загрузим The Fixer ( runtime\libraries\Props\! ! EasyBreast_V4\EB_TheFixer ). Он отобразится у нас в виде большой оранжевой буквы "F", щёлкнем по этой "букве" и перейдем к параметрам. Изменим их так, чтобы все разрывы одежды исчезли:





Обратите внимание, что The Fixer работает отдельно с областью одежды в районе грудей ( основные параметры ) и с областью одежды между грудями ( параметры "center" ).
Например, на картинке ниже вся работа велась именно с центром одежды между грудями:



Скачать здесь.

kodo 08.07.2010 15:29

ZoneMan, посоветуйте, как с этим боротся, надломленность рук уже напрягает...

ZoneMan 08.07.2010 16:41

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67628)
ZoneMan, посоветуйте, как с этим боротся, надломленность рук уже напрягает...

Первое. Если вы позируете фигуру сами, то сначала сделайте то, что хотите от фигуры сами. И вы увидите какие части тела принимают участие в этом движении. Допустим, разверните ладонь внутренней стороной вверх. Вы увидите, что в этом движении принимает участие практически вся рука. Если у модели вы развернёте только ладонь, то полигоны неестественно сдвинуться. Второе. Проверьте отмечена-ли галочкой опция "Use Limits" в основном меню "Figure". Если отмечена, то Позер не даст вам вывернуть или развернуть часть тела без последствий. Дело в том, что производители закладывают в модель определенные лимиты поведения основанные на реальной жизни. И если человек в реальной жизни может развернуть голову на определённый градус, то этот-же градус закладывается и в модель как лимит. Либо-же, наоборот, отметьте "Use Limits" и тогда вы не сможете произвести какое-либо несвязанное движение.Третье. Используйте готовые предустановки поз для вашей модели. Например, у вас набор поз для Виктории 3, а вы применяете их для Виктории 4. Всё будет работать, но будьте готовы к тому, что смещение ряда полигонов будет обычным делом.
Думайте за модель Вы, ведь это набор полигонов. И, хоть это так, постарайтесь думать о реализме движений, об их взаимосвязи и влиянии. Скажу о себе, если я вижу "сломанные" полигоны, то в первую очередь думаю о правке движения. Приведу тот-же пример с ладонью. Если вижу, что место соединения ладони с рукой "сломано", то смотрю на поведение нижней, средней и верхней части рук. Если они не принимают в этом никакого участия, то "сломанные" полигоны естественны. Бывает достаточным их немного развернуть или сместить (смотря по ситуации) и всё нормализуется. Если мне нужно работать с ладонью, начну с верхней части руки (слегка поверну эту часть), потом средней(слегка поверну эту часть), потом нижней(поверну эту часть) и подберусь к ладони, которую останется слегка подправить.

kodo 08.07.2010 17:28

Спасибо, я понял, в чём дело, я применил параметры Scale для каждой части тела, изменив грудную часть на меньшее (Scale=90%), произошла данная деформация.

ZoneMan 09.07.2010 12:35

Саронг для V4

Объединим все навыки в одном. У нас модель саронга для Виктории 3, который относится к группе «conform». Нужно переконвертировать его для Виктории 4 и перевести в группу динамической одежды.
1 С помощью конвертера одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66141#92) перегоним модель одежды с одной модели для другой. Теперь загрузим Викторию 4 и оденем на неё «новый» саронг:



Зачем нам нужен этот шаг? Пояс саронга мы закрепим на теле Виктории, чтобы он держал основную форму и ткань. А для этого нам нужно, чтобы этот пояс как можно лучше подходил к геометрии Виктории.
Покрутим камеру вокруг модели и удостоверимся, что никаких конфликтов между полигонами юбки и тела модели нет. Теперь выделим саронг и экспортируем его как OBJ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23)

2 Начнём этот шаг с загрузки Виктории 4, затем загрузим тот файл, что экспортировали первым шагом (через импорт http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23). Перeйдём в Cloth Room и немного «похимичим» с нашей юбкой. Создадим симуляцию (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19) и будем править группы динамики ткани (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102). В основу первоначальной группы войдут все полигоны, кроме полигонов пояса (группа автоматическая, т.е. изначально весь объект будет обозначен как одна группа из которой нам нужно исключить полигоны пояса):



В группу «Constrained Group» войдут полигоны пояса:



Группа «Soft Decorated Group» зависит от нас. Вернее от той позы которую мы придадим Виктории. Запах саронга довольно глубокий и верхняя часть места нахлёста двух тканей закреплена поясом. Если мы не ограничим этот район в движении, то возможны перехлёсты этих двух полотен и их «неправильное» поведение. Это может быть и узенькая полоска полигонов вдоль наружнего края ткани, может быть и треугольное выделение участка от пояса, может быть выделение скошенным треугольником... Этот участок будет вести себя как основная ткань, но с небольшими ограничениями по геометрии:



Теперь можно приступить к просчёту динамики. В результате у нас три группы: основная - практически вся ткань юбки, сonstrained - пояс саронга и soft decorated - маленький участок стыка двух частей саронга спереди вверху.

3 Создаём карту (http://foxter.ru/showthread.php?p=67560#163) , загрузив как основной файл тот, что экспортировали:



Полученный template раскрашиваем в графическом редакторе, сохраняем и применяем как текстурную карту в «новому» саронгу:



скачать

ZoneMan 11.07.2010 16:59

Заметка по "Conform" для пользователей Poser 8

Не забывайте в настройках параметра предмета одежды отмечать последние два пункта "Include morphs when conforming" и "Include scales when conforming" (выберите "Body" одежды):



Это позволит Позеру одевать одежду не только на "стандартную" Викторию, но и в том случае, если её фигура изменена какими-либо морфами. Примерка бывает неидеальной, но намного лучше, нежели всё это нам-бы пришлось делать самим:



Одно условие. Одежда должна содержать в себе морфы схожие с морфами тела модели.

ZoneMan 11.07.2010 18:36

Режим затухания света в Позер 8

Если в седьмой версии Позера нам приходилось изменять материал света для его градационного поведения, то в восьмой разработчики предложили нам несколько вариантов затухания. Найти мы их можем в параметрах источника света как "Attenuation":



Выбор режимов возможен для двух типов источника света "Spot" и "Point". Щёлкнув мышью правее "Attenuation" мы можем выбрать три типа затухания: Constant, Inverse Linear и Inverse Square.

Constant

Inverse Linear

Inverse Square

Настройки и параметры света на всех картинках одинаковы, изменён только "Attenuation".

Использование затухания будет очень приемлемо для создания искусственных источников освещения: ламп, свечей и т.д. Или солнечного при общих и масштабных сценах.

parabelum 11.07.2010 19:01

ZoneMan
Спасибо за уроки!

kodo 15.07.2010 16:06

ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...

ZoneMan 15.07.2010 22:24

Театр теней



Тени в саду...но при этом в сцене нет ни одного дерева. Здесь использовался тот-же принцип что и в театре теней. Расположить перед источником света силуэт, которые будет задерживать свет.
Создадим источник света типа «Spot»:



Теперь перейдём в Material Room и назначим этому источнику света какую-либо черно белую текстуру. Почему именно черно белую... цветовое влияние такой текстуры на свет будет минимальным, а нам не нужно, чтобы тени окрашивались в разные цвета. Здесь использовалась подобная фотография:



Изначально она была цветной, но с помощью графического редактора переведена в режим черно белого изображения. После этого подключим её к каналу «Color» источника света:



Теперь свет будет не просто иметь однородную степень распределения, а градационную (где в качестве фильтра выступает наша черно белая текстура).

Вериса 15.07.2010 22:38

У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.

Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью :)

ZoneMan 16.07.2010 00:02

Цитата:

Сообщение от Вериса (Сообщение 67783)
У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.

Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью :)

Уберите галочку с "Enable hardware shading" в настройках рендера Превью.
Это влияние шейдеров на текстуру. Они корректно отображаются при FireFly, но во всех других случаях... :





Или-же посмотрите в настройках материалов какой-же нод так влияет на модель и отключите его, если не собираетесь использовать FireFly.
А в настройках Sketch Designer проверьте отмечен-ли галочкой пункт "Colored Strokes". Если вы его не отметите штрихи при прорисовке будут черно белыми:


ZoneMan 17.07.2010 15:54

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67776)
ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...

Позер не предполагает создание лица с нуля. Он может использовать уже имеющиеся фигуры и работать с их лицами по фотографиям в Face Room. Вы не создаёте нового лица геометрически, а меняете его черты.
"Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами."

bmlok 18.07.2010 13:31

ZoneMan, буду признателен за помощь...
Попробовал создать доп библиотеку по вашей инструкции... Выполнял по шагово и в точном соответствии... :) На разные разделы диска С: D: E: ...
Но,итог печален... :(
Что не так делаю? Заранее спасибо вам.. и всем откликнувшимся...

ZoneMan 18.07.2010 15:07

Цитата:

Сообщение от bmlok (Сообщение 67815)
ZoneMan, буду признателен за помощь...
Попробовал создать доп библиотеку по вашей инструкции... Выполнял по шагово и в точном соответствии... :) На разные разделы диска С: D: E: ...
Но,итог печален... :(
Что не так делаю? Заранее спасибо вам.. и всем откликнувшимся...

Убедитесь, что в выбираемой папке есть папка Runtime. Он вам "пишет", что выбранная папка не соответствует структуре библиотеки. Выбирайте не папку Runtime, а папку в которой находится этот Runtime. Например, папка LIB, внутри этой папки папка Runtime. Указывайте при выборе папку LIB. Попробуйте в качестве эксперимента этот архив, разархивируйте его в любом месте, там три папки "библиотека\Poser\Runtime" и попробуйте подключить его как библиотеку. При выборе остановитесь на папке "Poser" внутри "библиотека". Если он подключится, то всё нормально.

bmlok 18.07.2010 16:14

ZoneMan,спасибо Вам огромное...
Проблема решилась заменой 8го Poser_a на 2010
:) Самое интересное,что структуру я пытался соблюсти...
D:/Poser Library-Runtime-V4 Вот в таком виде...
Сейчас все ок... спасибо еще раз...
С уважением,bmlok

ZoneMan 18.07.2010 23:31

Нужна альтернатива...получите

Речь пойдёт о конвертере одежды. Ранее мы,уже, рассматривали один, но бывают случаи, когда одно не устраивает и нужно попробовать другое. Wardrobe Wizard. Так зовут нашего знакомого незнакомца. Почему именно он? Было перебрано несколько вариантов конвертеров, но одни слишком простоваты, другие грубоваты, третьи возомнили из себя...Этот пакет очень хорошо знаком всем пользователям Позер 8. Т.к. именно его скриптовая версия входит в состав дистрибутива. И эту программу, но в самостоятельной форме мы и рассмотрим. При самом первом запуске обнаруживаем такую неприятную вещь, как отсутствие поддержки многих фигур используемых в работе. Исправляем это установкой дополнительных пакетов, которые привнесут возможность работать с более широким списком фигур.
Посмотрим на неё в Позере, в меню скриптов выберите «Wardrobe Wizard Menu»( у пользователей Позер 8 этот плагин уже установлен):



щёлкнем по этой строке и появится окно с надписью о том, что всё готово к работе:



Жмём ОК и из меню «Window» вызываем окно «Python Scripts»:



Окно «Python Scripts» сейчас полностью состоит из команд Wardrobe Wizard:



Щёлкнем по самой верхней кнопке «Convert...» и запустим основное окно конвертера:



Которое будет не сильно отличаться от окна самостоятельного приложения Wardrobe Wizard:



1
окно «Source Clothing» самостоятельного приложения или «Original clothing» плагина служат для выбора предмета одежды для конвертации, причём мы можем выбрать не только cr2 файл, но и файлы волос или пропсов.
2 Окном ниже идёт «Target Library» у самостоятельного приложения или «Save result to this library» у плагина где мы указываем путь к тому месту, которое будет библиотекой для переконвертированных объектов. Например, мы можем создать где-нибудь папочку, указать её конвертеру, а затем подключить к Позеру.
3 Два соседних окна. «Convert From» - выбираем фигуру для которой предназначается одежда. «Convert To» - выбираем фигуру для которой будет предназначаться одежда.
4 Теперь в разделе «Type» («Clothing type:») отметим тип объекта для конвертации:
«Normal clotning» («Pants, pant suites, jackets, shirts.») отметим для брюк, брючных костюмов, жакетов, рубашек.
«Loose Skirt»(«Loose skirts, skirt suites, long robes.») отметим для пышных юбок и длинных туник.
«Tight Skirt» («Tight skirts.») отметим для узких юбок.
«Short Hair» («Short Hair.») отметим для коротких волос (не ниже шеи). Для более длинных волос - «Normal clotning».
«Shoes» («Shoes that DO fit at zero pose») отметим для туфлей или сапог без каблука, которые одеваются на «родную» фигуру без проблем.
«Hi Heels»(«Shoes that DO NOT fit at zero pose») отметим для обуви с каблуком, которая не одевается на фигуру в нулевой позе без дополнительной корректировки.
5 Следующим разделом будет «Options», все функции которого собраны вместе у плагина и разделены у самостоятельного приложения.
«High Resolution» - отмечая или снимая галочку с этой опции мы выбираем два режима конвертации. Очень хороший - отмеченная опция, нормальная - неотмеченная опция.
«Flared» - отметим эту опцию для расширяющихся штанин или рукавов у одежды.
«Close Fit» - снимите галочку с этой функции только в случае мешковатой одежды.
«Force Reanalyses» - на этой функции задержимся. Дело в том, что Wardrobe Wizard конвертируя одежду сохраняет данные о ней в специальной папочке и затем использует их вновь при конвертации подобного объекта. Если мы будем конвертировать друг за другом два вида одежды с разными характеристиками (например брюки и узкую юбку) конвертер может не соорентироваться и применить те настройки, что сохранил во время предыдущей конвертации. Чтобы этого не происходило и стоит отмечать «Force Reanalyses», он принудительно сбросит настройки предыдущей конвертации и отконвертит всё по новому.
«Keep Existing Morphs» - отметим для переноса существующих морф одежды со «старого» объекта на «новый».
«Add Full Body Morphs» - отметим эту опцию в случае нужды переноса FBM( морф всего тела модели ). Но перед этим нужно запустить анализ модели на эти самые морфы, т.е. научить программу работать с морфами модели человека.
«Regroup» - старайтесь всегда держать эту опцию отмеченной. Она перегруппирует одежду в соответствие с группами новой модели.
«FixPokeThru» - отметим эту функцию только тогда, когда одежда сильно конфликтует с телом модели ( много «дыр» от того, что одежда «тонет» в теле )
«As Prop» - сохранит одежду в виде пропса, который мы затем можем использовать в Cloth Room.
«Add Material Dials» - создаст и добавит новую группу морф к «body», которые будут смягчать, расширять или уменьшать ту или иную группу связанную одним материалом.
Приведу пример. При конвертации кофты, он добавил морфы для работы с пуговицами...такими частями одежды,которые не были вынесены в отдельную группу, но им был присвоен отличный материал от других частей одежды:



Некоторые морфы WW добавляет сам, автоматом:



1 Smooth
Этот морф позволит вам разгладить мелкие складки одежды.
2 Smooth More
Сходен с предыдущим морфом, но разглаживает только края одежды.
3 Inflate
Позволяет подогнать одежду ближе к телу или ,наоборот, отдалить от него. Если вы увидите «дыры» одежды возникающие из-за чересчур близкой подгонки к телу модели, то сначала попробуйте этот морф, прежде чем воспользуетесь опцией «Fix Pokethru". Работает как в целом по всем осям, так и частично.
4 Shift
Перемещает Body одежды или какую-либо её часть по основным осям.
5 Cleavage
Работает с областью одежды между и под грудью.
6 Under Breast Smooth
Обеспечивает дополнительное смягчение ткани у свободных женских блуз под областью ниже груди.

Чем мне понравилась эта программа - скоростью работы, результатом, возможностью обучать программу, автоматизацией процесса и рядом уникальных морф.

скачать

У каждой модели человека мы можем найти морфы тела, которые изменяют его форму. Wardrobe Wizard позволяет перенести эти морфы на одежду, пересчитав зависимость одежды от тела модели. Но следует помнить, что такой возможностью мы будем располагать относительно морф касающихся всего тела. Для того, чтобы это сделать, нам нужно научить программу работать с теми или иными морфами. Делаем мы это один раз, потомучто результаты нашего труда Wardrobe Wizard сохранит в отдельной папочке и будет использовать в дальнейшем по мере надобности. Итак, откроем Позер и загрузим фигуру модели человека. Например М2, выделим "body" и среди параметров увидим множество морф для этого объекта:



Изменим часть из них, их значение на отличное от нуля. Например, "Muscular1" и "Muscular2". Неважно как при этом будет выглядеть фигура, главное изменить параметры на отличное от нуля значение. Теперь сохраним получившийся персонаж как фигуру в библиотеке. Назовём его созвучно нашей программе WW2:



Закроем Позер и откроем Wardrobe Wizard. Из меню "Tools" выберем "Analyze Morph":



И выберем тот персонаж, что создали и сохранили чуть ранее (WW2.cr2). Из списка морф выберем те, чьё значение мы изменили - т.е. "Muscular1" и "Muscular2":



Нажимаем ОК и после окончания анализа мы можем найти новую папку morph analyses\M2 с двумя файлами-Muscular1.mor и Muscular2.mor. Эта папка и эти файлы сохранятся и нам не нужно анализировать фигуру повторно на эти морфы:



Теперь отмечая галочкой «Add Full Body Morphs», мы можем выбрать любой из этих двух морф для переноса на одежду:



Зависимость одежды от изменения фигуры этими морфами будет просчитана. И они появятся как у Body одежды (как FBM), так и каждой её части (как PBM).

parabelum 19.07.2010 22:17

Спасибо!
Даже не знал, что уже в проге есть конвертор)))

klu 19.07.2010 23:23

ZoneMan, спасибо большое, благодаря этому уроку решилась проблема с обувью, но у меня возник другой вопрос. При конвертации этого пакета AS-Masquerades Eve столкнулась с такой бедой: вокруг некоторых элементов одежды расположены разноцветные геометрические фигурки, которые легко удаляются с оригинальной одежды посредством нажатия соответствующих кнопочек в библиотеке, но после конвертации не реагируют ни на какие манипуляции. Немного запутано, но Вы, надеюсь меня поняли. Спасибо огромное еще раз)))

ZoneMan 20.07.2010 00:26

Цитата:

Сообщение от klu (Сообщение 67841)
ZoneMan, спасибо большое, благодаря этому уроку решилась проблема с обувью, но у меня возник другой вопрос. При конвертации этого пакета AS-Masquerades Eve столкнулась с такой бедой: вокруг некоторых элементов одежды расположены разноцветные геометрические фигурки, которые легко удаляются с оригинальной одежды посредством нажатия соответствующих кнопочек в библиотеке, но после конвертации не реагируют ни на какие манипуляции. Немного запутано, но Вы, надеюсь меня поняли. Спасибо огромное еще раз)))

Вы о зелёных конусах?



Красные легко отключаются, их и не видно после рендеринга, а с зелёными путь немного иной. Они остались как часть "старой" системы управления одеждой, но при этом напрочь связались с одеждой. Бывает. Но избавиться от них можно. Вам в Material Room. Найдите там материал для этой части одежды, что отвечает за конусы и включите прозрачность для данного материала. Они и исчезнут:




klu 20.07.2010 00:51

Спасибо)))

ZoneMan 20.07.2010 22:05

Дополнение по WW(Wardrobe Wizard). Конвертация одежды под характер

Все характеры для моделей построены на базовых фигурах и конвертер без труда и лишних затрат с нашей стороны позволяет нам конвертить одежду для них (базовых фигур). Но если мы применим набор морфов для фигуры у нас при конвертации возникает много неточностей. Можно-ли переконвертировать одежду под определённый персонаж на основе базовой фигуры? Можно.
Начнём всё в Позере 8. Загрузим М4:



Применим к нему какую-либо позу для персонажа. Например тело Julian:



Теперь вызовем скриптовую версию WW, так как это было описано ранее и сохраним всё те морфы, что были применены к М4 - как одну.
Среди кнопок скриптов выберем "Utilities...", в следующем окошке - "Morphs...", в третьем - "Create MOR from Figure...":



Нам будет предложено назвать создаваемую сборку. Назовём её Julian, по аналогии с характером для модели:



Нажимаем ОК и ждём, через несколько секунд вы будете извещены об окончании операции и генерации нового файла с точным указанием его местоположения:



Теперь мы можем продолжать работать в этой версии WW и конвертировать одежду как обычно, с одним отличием - выбираем при конвертации опцию «Add Full Body Morphs» и в её процессе, когда вам предложат выбрать из списка морф фигуры морфы для переноса на одежду, выберем строку "М4 Julian":




Если-же мы хотим продолжить работу с самостоятельным приложением WW, то нам необходимо скопировать новый файл сгенерированный ранее в папку с Wardrobe Wizard. Посмотрите в Позере куда он сохранил новый файл и скопируйте файл с этой папкой в аналогичную директорию самостоятельной версии WW. (Poser Pro 2010\Runtime\Python\poserscripts\PhilC\Wardrobe Wizard P8\morph analyses\M4\Julian.mor копируем в Programs\Wardrobe Wizard\morph analyses\...) Теперь и самостоятельная версия при конвертации предложит в списке морфов "М4 Julian". Вам останется лишь выбрать его...
Когда процесс конвертации закончен, продолжим нашу работу в Позере. Загрузим М4, изменим его характер применением файлов из раздела Pose и оденем на него сконвертированную одежду:



Перед нами Julian, но одежда ему не подходит. Выделите Body одежды и в списке морф параметров найдите "Julian" и измените его значение на единицу:



Отличие самостоятельной и скриптовой версии проявятся здесь очень хорошо. Хотя они и работают в тандеме, но применение только скриптовой версии при конвертации одежды заняло около 15 минут, а применение для конвертации самостоятельной версии - 4 минуты.

kodo 21.07.2010 07:48

ZoneMan, вместе с Позером 2010 идет дополнительная "программа" Queue Manager 2010 для чего она?

ZoneMan 21.07.2010 11:31

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67862)
ZoneMan, вместе с Позером 2010 идет дополнительная "программа" Queue Manager 2010 для чего она?

Queue Manager - для рендеринга по сети. Она связывает несколько компьютеров и использует их общие ресурсы.

kodo 22.07.2010 12:00

Сделал точно так, как описано выше по конвертации одежде. У меня пишет, что фигура V 4.2 не поддерживается, что посоветуете?

ZoneMan 22.07.2010 13:12

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67885)
Сделал точно так, как описано выше по конвертации одежде. У меня пишет, что фигура V 4.2 не поддерживается, что посоветуете?

Использовать V 4.1, или купить на сайте файлы поддержки для V 4.2. Файлы для V 4.1 несильно отличаются от V 4.2... Да, если понадобятся файлы для поддержки V42 Male, пишите в личку, вышлю.

ZoneMan 22.07.2010 13:50

Не успели ...

... мы привыкнуть к IBL, как Позер предложил нам IDL. Для облегчения работы с этой функцией, облегчения сцены и создания дополнительных световых эффектов, нам предложили IDL Studio. Работа с ней не требует дополнительных "утяжелений" сцены. Всё как обычно, но на последнем этапе работы загрузим IDL Sphere ( Runtime\Libraries\Props\RSP8 ). Которая представляет из себя огромный шар, видеть мы его не будем, т.к. наша сцена окажется внутри этого шара и его видимость останется за пределами камер. Но назначая этому шару различные текстуры, мы можем влиять на общее освещение сцены. Представьте себе луч света, он падает на шар, "впитывает" информацию его текстуры, отражается и попадает на активный объект рендеринга. Естественно, что в этом случае свет уже не будет однородным. Если ваша работа портретная и заднего фона у вас нет, то используйте IDL Cove ( Runtime\Libraries\Props\RSP8 ) (вместо стены). Задействовать систему IDL довольно просто, просто отметьте галочкой пункт «Indirect Light» в настройках рендера FireFly.

без IDL с IDL

В качестве дополнительных текстур для сферы можно использовать панорамные текстуры. Например, здесь, в разделе Skies 360

konserven 22.07.2010 18:13

ZoneMan, спасибо за все полезние советов.
Можно попросить в етот превю для IDL lights какой модель използуеш ?
С интерес читаю все твои уроков, и извиняюсь за мой плохой руский язьйк. :confused:

ZoneMan 22.07.2010 20:08

Цитата:

Сообщение от konserven (Сообщение 67890)
ZoneMan, спасибо за все полезние советов.
Можно попросить в етот превю для IDL lights какой модель използуеш ?
С интерес читаю все твои уроков, и извиняюсь за мой плохой руский язьйк. :confused:

It`s a custom character for V 4.2. Download. It`s a blank scene with modified Victoria 4.2. Scene was created with Poser 8, but you can also open it with Poser 7. ( Сцена создана в Позер 8, но также можете открыть её в Позер 7. Там пустая сцена с модифицированной Викторией 4.2 )


Часовой пояс GMT +3, время: 08:46.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.