Объединение скелетов
Растолкуйте пошагово, как привязатьодежду в ДаЗе к фигуре. Уж смотрел-смотрел видео на ю-тубе, всё понятно, но у меня ДАЗ не даёт делать как там показано. Выбрасывает табличку: что-то про Параметрические джойнт параметры (???) и на этом изыскания заканчиваются. Что это такое и с чем едят я не понимаю. Есть ещё вроде утилита встроенная для привязки одежды к скелету, но у меня с ней не выходит. Вроде всё привязываю, но анимация пропадает, не могу этого объединенного андроида двигаться заставить.
Мне надо или привязать одежду, чтоб анимировалось всё как обычно ИЛИ объединить obj перса c его анимированным скелетом, чтобы на выходе получить "рабочий" fbx. Вообщем obj надо анимировать, но без Максов и Майев. |
файлы figure-правой кнопкой -Fit too
бутафорские файлы (props)- charge parrent-к кости которой объект должен быть привязан.... https://docviewer.yandex.ru/?url=ya-...c=54781a7503c6 |
Это не то, но спасиб, что откликнулись. Мы на Уклонии не пересекаемся? ) Совсем элементарные вещи кое-как решил. У меня затычка с обувью на каблуках. Фитить-то фитит, и в позе Т фигура стоит нормально, но при анимации в Дазе или экспорте в fbx фигура немедленно принимает ногами зеро позу (слетает поза для каблуков). Получается, что нога торчит из подъема, а позу для обуви зато принимает сама обувь (!!!), выворачивается вниз. То есть всё происходит с точности до наоборот. Обувь берёт "каблучную" позу от ноги, хотя должна оставаться в зеро, а нога возвращается в зеро, хотя должна сохранять "каблучную" позу. При чём эта подлость бывает неявной, т.е. снабжаешь перса лицевой анимацией, на экране стоит нормально, но после транспорта в 3Дексчейндж опять обувь в полу, а ноги торчат. Элементарные ухитрения с видимостью ноги помогают слабо и не всегда. Во-первых и перс ходит как хромая утка, а во-вторых в месте "прорыва" ногой обуви порушена геометрия, как не подбирай текстуры всё равно видно. Короче, какая-то непобедимая зараза, уже полгода бьюсь. Утилиты пробовал - не помогают, или я что-то там не догоняю с этой временной записью модифицированного файла риггинга File—Save As—Support Assets—Figure/Prop Assets to
save, and NOT the Wearables Preset option. Объединение скелетов по методу Евгения и развесовка работает только до V4. Генезис или генезис2 ДАЗ сделать не даёт, пишет то, что в первом моём сообщении. Евгений говорит, что это спецом для "умников" лазейка закрыта. У меня есть несколько генезисов на каблуках, получены путём долгих страданий (долго рассказывать, а делать ещё дольше). Неужели нет способа поставить надёжно и правильно Дазовские модели на каблуки для Клона? Всё что в сети нашёл суррогаты, в лучшем случае чуть подогнаны кости на ноге и спрятаны невидимостью стопы. Грубая работа. Голых и в тапках хоть дивизиями штампуй, а на каблуках облом-с. Извините за много буков.... Наболело ))) |
Цитата:
В любом случае, ну нет никаких особых трудностей, особенно если применять анимблоки специально для каблуков. Ежели захочется другие, так в аниМейт2 есть свой корректор для этого, а еще есть корректоры для стоп/кистей Handy-Dandy, они вообще-то для статики, но вот недавно появились и для анимации. Вот в этом посте, в самом конце ссылочка, а дальше по ветке написано как применять. зы. Само собой, что на G2F надеваем кеды именно для неё! Вот жеж! Ходит же ж! |
О, привет, и спасибо, что среагировал! Нет, речь здесь не об этом. А, может, и об этом, однако...))) Перво-наперво меня интересует, чтобы они ходили не в ДАЗе, а в Клоне. Для этого якобы есть утилита для перегона моделек в клоновский формат - 3DXchange называется. Но не прямо, конечно, а через fbx, т.е. из ДАЗа в fbx, а потом этот fbx 3Дчейнджем в iAvatar клоновский. Как всегда, гладко дело на бумаге... Относительно прилично можно перегонять только Генезис (1-й) и только в прилегающей одежде (особенность Клона - скелет один на шмот и фигуру). Например, в длинном платье или пальто, можно, но уже левой рукой правое ухо, немного танцев с бубном и результат ниже среднего. Домашние умельцы кое-как наловчились и Вику 4 в Клон загонять. Но пока непобнеждена проблема с каблуками, насколько я знаю ни в каком варианте. Ни в Генезисе, ни в Вике 4. Происходит, то, что описано выше постом. При конвертации в fbx из Даза какая-то непонятка (для моих прокисших мозгов). Решение где-то рядом, но я его нащупать пока не могу. В Дазе модель может стоять красиво, но в 3Дчейндж она приходит с вывернутыми конечностями. Я думаю, что при конвертации модель слетает с "каблучной позы" на зеро, а каблучну позу берёт обувь, по крайеней мере это так выглядит. Ноги прорывают обувь в подъеме стопы. Можно кое-как выправить скелет в 3Дчейндже, но хорошо не получается, да и разорванную сетку и текстуры надо штопать. Поэтому по-уму делают подготовку моделей в Максе. Но есть люди, которым Макс уже не по плечу и они хотят как проще и быстрее, инструментарием самих программ, без привлечения Максов, Май и прочих именитых родственников. Потому что, если освоить Макс и моделировать, то уже и ДАЗ модели становятся не нужными... Увидел подходящее боль-мень в ДАЗе, подкрутил морфами-шейпами, и быстренько перегнал в Клон.
Почему в Клон. Да потому, что там анимация продвинутая, физика, тени и рендер-самолёт (по сравнению с даз-позером). Там только модели ужас какой-то, кунсткамера. Я Дазовских запустил туда и ожила деревня, расцвели арбузы... Кстати, в Дазе тоже в 70% случаев анимация с ногами кривая. Ставим обычный генезис (на каблуках) и применяем любой блок из анимэйт2 (кроме оптимизированной ходьбы и ещё нескольких), смотрим что на экране... Заметили, что все ролики и учебные, и показательные в сети только босых и в тапках. В лучшем случае модель "немножко идёт" или "косолапо бежит". А чаще всего просто всякие ползучие гады и монстры. Потому что не выходит без геммороя. Или я чего-то уже не понимаю (тоже возможно). Но очень хочу понять. sagib добавил 10.12.2014 в 13:17 Чтобы понять, лучше один раз проделать эту операцию. Взять модель генезиса, поставить на каблуки и дать ей хоть какую-нибудь анимацию (это важно!!!), лучше ключом кей-фэйс-иклон, без анимации может и встать нормально. После этого экспортировать её в fbx и открыть этот fbx 3Дексченджем, и всё наглядно увидеть. О чём речь. Кстати, ключей кей-фэйс гуляет по инету 3 варианта, правильный, где 1700 кадров. Я убил 2 месяца, пока понял в чем дело. Чаще всего на обменниках и торрентах лежит кривой ключ с меньшим количеством кадров. Но для ознакомления с проблемой это не важно, любой пойдёт. До редактора лицевой анимации дело не дойдёт. |
О блин, как запущено-то всё :sarcastic: !
Ну самое основное - описанные косяки к собственно ДАЗу отношение имеют крайне опосредованное, и править их по хорошему бы надо в конечном узле цепочки, т.е. в АйКлоне, уж не знаю, насколько он это позволяет (сам посуди - фигура по дороге проходит аж через два конвертера, так чего там, на выходе, ожидать :) ?); Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Почти со всеми высказанными советами и суждениями согласен, но просил я другое ))). Мне бы понять как правильно (именно в ДАЗе!!!) сохранить, "заморозить" то, что я вижу на экране.
Там такая фишка (при внимательном изучении). Стоит красивая модель Генезис, и стоит красиво, в Т-позе, естессно. Добавляем ей любую анимацию. Я подчёркиваю - любую. Хоть рот открыть один раз (даже не ходьбу!) И... происходит та самая вещь, ноги на мгновенье выворачиваются, а обувь проваливается. Это так быстро происходит, как сбойный кадр, и после этого моделька опять стоит красиво и ровно. Но будьте уверены, при рендеринге или экспорте вы увидите не красоту, а позор - ноги в бетоне и искорёженную обувь. Заметьте, ни о каком Клоне пока речи не идёт. Косяк в ДАЗе! Позы для высоких каблуков, да вообще любых - это фикция, они не работают. Они годятся только для статики или специально сделанных для них анимаций. При этом (например, рекламный проход модели). Модель настойчиво возвращается к позе зеро (ноги на полу) при анимации. Это можно, и научили добрые люди, победить объединением скелетов и развесовкой. Но подлость в том, что ДАЗ не даёт это сделать с моделями Генезис и Генезис-2, только Вику-4 допускает. Вот чего я хочу ))) Чтобы сказали как это сделать с Генезисами, наверняка есть обходной путь. Как-то через трансфер-утилиту наверное, или правкой скелета. Там много настроек и неочевидных хитростей, а инфы на русском ноль про это. В разрекламированном руководстве есть про это??? Нет, ни слова. Вообще, панель "эдит", как бы за скобками осталась. ps. А Макс я не смогу... у меня даже установить его ровно не получается ))) |
Цитата:
|
Что ж, пожалуй отчасти это верно. Разобрался таки, невозможно ничего сделать по-хорошему. Из-за подъема костей весь скелет плывёт. Клоновцы зубами вцепились в лицевую анимацию и не дают голову трогать (и правильно), то есть можно, но получишь неработоспособную модель - пропс. Поэтому подъем стопы в позе для каблуков визуальная фикция в Дазе, при транспортировке всё вылазит. НО! Некоторые - можно ))) Сапоги почти все. Туфли кое-какие. Босоножки - никогда. Собственно вся проблема только для моделей девиц. Мужики и "гады" транслируются на ура. Значит будем делать видео исключительно с мужиками, или девицами в носках и кедах. Эдакая голубятня, понимаешь ли, будет, а что делать, к этому и толкают паразиты. Золушка в кирзовых сапогах... свежо!
Насчёт катастрофической потери качества - вы не правы. Получается "почти Даз", а если следить за ракурсами, то и вовсе хорошо. Главное не давать крупных планов там где "тонко". Лицо совсем рабочее выходит, там мелкие нюансы с игрой освещения и глубиной не каждый спец-то разглядит. Для статичных иллюстраций, да, Даз сильнее, но анимации в нём делать - прожигать жизнь. Самый главный косяк - убранный в поздних версиях мимик и безумно медленный рендер. Понятно, за качество надо платить. Но не столько. Почему и тянет магнитом в проклятый Клон. И мимика, и анимация, и скорость. Не думаю, что от "домашних" аниматоров ждут диснеевского качества. А задние планы, это да, это правильно, это давно ))). sagib добавил 11.12.2014 в 19:29 Такой вопрос к ОВ1. Сильный геммор скелет в ДАЗе на пропс натягивать? Пропс человека. Те хочу obj снабдить дазовским скелетом. Или это те же птичьи фрукты, что и в Максе, только вид сбоку? sagib добавил 11.12.2014 в 19:36 О! Забыл главный вопрос. Не знаю, как сохранить анимацию в одном универсальном файле в ДАЗе. Чтобы грузить её всем моделям. Типа блока анимэйт2. Наверное и сам найду, но может кому не влом будет последовательность тычков сказать. Мне нужно сделать нечто вроде собственного ключа "кей-фэйс-иклон". Чтобы взять файл, бросить в голову модели и на тайм-лайне вся анимация сохраненная появилась. |
Часовой пояс GMT +3, время: 02:40. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.