Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   DAZ / Poser (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=141)
-   -   Все вопросы по DAZ/Poser (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5748)

OB 1 30.10.2018 15:52

Цитата:

Сообщение от leex
Скажи, возможен ли такой подход?

Он возможен конечно, но сразу скажу что этот подход, как бы это выразить... навыворот :) . Вот как схематично процесс должен выглядеть:
1. Приводим внешность к заданной. Грубо - в ДАЗе, морфами, комбинированием моделей и т.д.;
2. Дальше, если нужно, доводим скульптингом. Тут замечу сразу, что тонко скульптить имеет смысл сабе на 3-4, так что надо для получения HD морфов ставить ДАЗ 4.6 с соответствующим обвесом;
3. Совсем мелкую мелочь надо не скульптить, а запиливать посредством нормал мапов. Это же касается и всяческих вен, только там (помимо нормалов) нужно ещё и текстуру рисовать. В ИР материалах оно вполне сносно выглядит, для примера разбери какую-нибудь 8 соответствующую запросу.
Как рисовать в ЗюБраше я понятия не имею, знаю только что поддержку импорта с текстурами ввели только в последних версиях. Самой удобной софтиной для рисовки по 3Д я считаю Сабстейнс Пайнтер, 3DCoat тоже неплох, но не так оптимизирован и не настолько удобен из-за мелких косяков в виде фризов и пропаданий текстур/кусков мэша во вьюпорте. Обе софтины могут снимать нормал мапы, а так же бампы;
4. Что получилось из геометрии отправляем взад, то есть в ДАЗ, в качестве референса для морфа. Рекомендую отдельно для головы и для остальной тушки (как собственно практически все и делают). Запиливаем морфы, проверяем, сохраняем как положено;
5. Если работали ещё и с материалами, то строим материалы в ДАЗе;
6. Вот только теперь позируем модель квантум сатис (сколько нужно то есть). Если результат устраивает, то в рендер, ну а если нужны доработки в виде разнообразных бендов в зависимости от конкретной позы, то
7. уже в позе и в морфах отправляем модель снова на скульптинг, доводим до нужного состояния и возвращаем уже в виде морфов-корректоров, привязанных к конкретной позе (позу конечно нужно заранее сохранить).

Выглядит на (бумаге) немного сложновато, но практически сложностей в общем-то нет, за исключением некоторой геморроидности процесса.

leex 30.10.2018 16:47

Цитата:

Сообщение от OB 1
2. Дальше, если нужно, доводим скульптингом. Тут замечу сразу, что тонко скульптить имеет смысл сабе на 3-4, так что надо для получения HD морфов ставить ДАЗ 4.6 с соответствующим обвесом;

Скульптиь можно и в Дазе??



Цитата:

Сообщение от OB 1
3. Совсем мелкую мелочь надо не скульптить, а запиливать посредством нормал мапов

Имеется ввиду создать геометрию при помощи растровых изображений (бамп, нормал мап) ?
Мненя мало интересует (не интересует вообще) текстуры на модели и рендер.
Только чистая геометрия.
Мои модели предназначены для прототипирования (фрезер\3Dпринтер)


Сейчас получил задание отмоделить по фотографии пса (американский стафор)
Нашел на ФО подходящую модель " Daz Dog 8" https://www.daz3d.com/daz-dog-8
А к ней собаку породы пинчер (близкий родственник стафора) со своими морфами https://www.daz3d.com/bully-for-daz-dog-8

Эти модели есть для свободного скачивания на другом ресурсе.
Не знаю можно ли афишировать сторонние ресурсы на этом форуме.
Поэтому чтобы не получить бан могу поделиться в ЛС

Этот пинчер не совсем похож мордой на ту фотографию из моего задания.
Морфами я не могу сделать ее похожей . Приходится скульптить в Браше.

OB 1 30.10.2018 17:06

Цитата:

Сообщение от leex
Скульптиь можно и в Дазе??

Нет, 4.6 нужен для создания HD морфов, поскольку плагин есть только для него. Сам же обвес же требуется для собственно импорта высокополигональных моделей в качестве референсов для морфов;
Цитата:

Сообщение от leex
Мои модели предназначены для прототипирования (фрезер\3Dпринтер)

А, понятно! Стало быть сабдивить нужно до разрешения сопоставимого с тем, с которым модель пойдёт на фрезер/в печать, и скульптить уже в этом разрешении. В этом случае никакие карты не нужны;
Цитата:

Сообщение от leex
Не знаю можно ли афишировать сторонние ресурсы на этом форуме.

Дык есть раздел соответствующий - DAZ/Poser [модели и персонажи].

leex 31.10.2018 07:00

Теперь я вник в суть проблемы.
Действительно, при возвращении модели в Даз, геометрия упрощается до минимума. Сетка с огромными полигонами, на которой не то что морщинку, на ней мягких переходов на больших формах не сделать.
Это очень печалит ((

Буду следовать твоему совету.
DS 4.6 в DIM не находит не смотря на то, что выставил до кучи все галки в фильтрах.
На их офсайте сайте из архивных версий для скачивания нашел только DS 4.5
Но на просторах интернета лежит 4.6.0.18
Для обвеса нужен 32 или 64 битный Даз?
На всякий случай качаю оба.

OB 1 31.10.2018 09:03

Цитата:

Сообщение от leex
На всякий случай качаю оба.

Дык нет необходимости что-то специально искать - во-первых хрен чего найдёшь без мата, да и с ним тоже, во-вторых давно существует минимальный комплект, без ложной скромности собранный мной:
Нужный ДАЗ. Требует инсталляции, что не критично.
HD плагин.
ГоЗ для этой версии ДАЗа. Ставить вручную. Точно работает с 4R8, с более поздними хз.

зы. Разрядность используемого софта привязана к разрядности системы: на х32-х86 ОСях работают только х32 приложения, х64 ОСи жрутЪ всё подряд.

leex 31.10.2018 13:36

Скачал и установил твой минимальный комплект.
Программа и плагины работают.:clap:
Премного благодарен! :angel:

Но вот незадача. Когда отправляю в Браш с активной опцией "Export at current rezolution" и провожу деформации геометрии, то при отправке в Даз, опция "Update Base Mesh" оказывается заблокированной и геометрия в Дазе не обновляется.



Если "Export at current rezolution" при отправке в Браш не активна то обратно в заде деформации применяются, но соответственно в базовом разрешении как без HD плагина.

Может быть это от того, что я не оторвал ресницы у Дженезиса?
С собакой все тоже самое. У нее усы и когти сделаны отдельными шеллами. Глаза и радужные оболочки у этих двух персов тоже отдельные куски.
OB 1, скажи пожалуйста, как оторвать и выкинуть ненужные шеллы.

-----


Цитата:

Сообщение от OB 1
Добавить сабов в объекты, в которых их нет изначально можно в Эдит - Object/Figure - Geometry - Convert to SubD.

Для модели собаки хотел бы добавить еще дополнительный уровень сабдивов чтобы в браше сделать тонкую детализацию.

Но как я и предполагал исходя из выше сказанного тобой, Даз не позволит добавить, так как сабдивы уже имеются.
Цитата:

Сообщение от Daz3D
You must select an item containing geometry, that has not alrady been converted, to perform this action

Вопрос: можно ли убить нижние уровни оставив только один верхний и запустить комманду Convert to SubD ?
Не исчезнет ли при этом возможность применять к такой модели морфы и позы?

OB 1 31.10.2018 17:01

Цитата:

Сообщение от leex
"Update Base Mesh"

Ну, эта... оно какбэ и не должно появляться :) . Морф-то запиливается? Если да, то всё в порядке, во вкладке Параметрс в разделе ZBrush Morph появится слайдер соответствующий. Если морф не создаётся, то на это скорее всего две причины - или экспортнул что-то лишнее - волосы там, одёжку и тд. Если ничего этого нет, а есть только то, что с фигурой улетело, то в ЗБ прежде чем начать в Сабтулзах выбираем фигуру. Вторая возможная причина - в ЗБ что-то накрутил инструментами, к-е добавляют/убавляют геометрию; тут всё просто - пользуемся теми, что только деформируют, то есть просто перемещают вершины.
На всякий случай сразу после применения морфа я экспорчу фигуру (в этот раз только фигуру, без ресниц или чего там ещё есть в собаках твоих) в обж, а "окончательный" морф запиливаю уже с него. Это просто из-за того, что ГоЗовские морфы работают по какой-то странной логике, или это я тупой и не понимаю её, а может ещё и криворукий :D . Но такой метод работает уже на 148%, а поскольку времени занимает секунд на 40 больше, то не вижу причин не пользоваться им :) .
Да, когда морф создаёшь из обжа, разрешение надо ставит вручную в отличие от ГоЗа, где оно автоматически выбирается.
И ещё одно - в ДАЗовском ГоЗе второй чекбокс отметь, с ним мэш уйдёт в ЗБ с морфами, которые ты возможно уже накрутил.
Цитата:

Сообщение от leex
Вопрос: можно ли убить нижние уровни оставив только один верхний и запустить комманду Convert to SubD ?

Да нет, и так всё в порядке, просто модель уже изначально в ХайРезе, надо только в Параметрс - General - Mesh Resolution слайдером SubDivision Level крутнуть до нужного уровня. Если вдруг мало (мах - 2 например), то тычем в звёздочку/шестерёнку на слайдере, Параметр Сеттингс и ставим в значение "Мах" нужное (3 или 4, большие значения сильно машину грузят).
Цитата:

Сообщение от leex
Не исчезнет ли при этом возможность применять к такой модели морфы и позы?

Не исчезнет, ДАЗ для такого (в частности) и создавался.

leex 31.10.2018 18:00

Спасибо за развернутый ответ! открыл очень много нового и интересного :)
Морфы запилились.
В нете читаю разные статейки о морфах.
Вот наткнулся на одну и сохранил как там написано.
https://daz3d.ru/kak-delat-morfy-v-daz-studio-i-zbrush

В параметрс на удивление морфов оказалось несколько. И о чудо, все они работают, теперь можно их комбинировать. Просто я несколько раз экспортировал туда сюда одну и туже модель, но не видел изменений в геометрии.
Сохранить то сохранил этим способом а как применить их в новом файле пока не понимаю.

Это видимо первый сбособ сохранения морфов.
Но так и не нашел инфы про второй способ о котором поверхностно написано в файле ReadMe из твоей раздачи
Цитата:

Сообщение от ReadMe
Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution.
А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены.
При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph).

Мои морфы сохранились каждый по отдельности в паку My DAZ 3D Library с расширением .dsf
Вот я не пойму как сохранять вторым способом, используя плагин HD, файлы с расширением .dhdm
Папка data о которой идет речь, та что лежит в My DAZ 3D Library?

OB 1 31.10.2018 19:24

Так, понял всё - нужен краткий курс истории ВКПБ... то есть обучалка как морфы делать ;)
Возьмём самый общий случай - у нас есть полученый тем или иным способом морф, то есть, очень упрощая, слайдер в Параметрах. Строго говоря это ещё не полноценный морф, а сырец морфа из которого нужно изготовить полноценный. Сохранение сцены/фигуры и т.д. эффекта не принесёт, поскольку таким образом сохраняется не сам морф, а ссылка на него, и если не сохранить морф должным образом ссылка будет долбиться в пустоту.
Порядок действий:
1. Вкручиваем наш морф (и только его, ничего другого лишнего) на 100%;
2. Edit - Figure - Rigging - Adjust Rigging To Shape (можно то же самое ПКМом по вкладке Скене). Этим телодвижением мы подгоняем риг (скелет) модели под изменённую геометрию. Даже если меняли что-то совсем чуть всё равно это делаем. Чекбоксы по умолчанию;
3. В Параметрс ПКМ по нашему морфу, сначала включаем режим Эдит Моде, затем там же тычем в ERC Freeze (у меня есть некоторые сомнения - нужно ли перед фризом убирать морф в ноль или нет. Я убираю, но кажется это какого-то значения не имеет). В общем несмотря на сомнения выполняем ERC Freeze, чекбоксы опять же по умолчанию;
4. Сохраняем морф: Save As - Support Asset - Morph Asset(s). В выпавшем меню смотрим путь сохранения (он должен совпадать с расположением контента), затем, обязательно, имя вендора (нужно для того, чтобы морф сохранился не тупо в дату соотв. фигуры, а в именную. Проще всего загнать его в настройках - Ф2 - Дженерал - Ауторшип Информейшн, в сохранении морфов сам появлятся будет). Дальше обзываем сам продукт понятным именем, это для того, чтобы в именной папке вендора морф сохранился в собственную. Можно несколько морфов в одну и ту же закидывать.
Дальше ищем морф - Genesis 8 Female (например) - ZBrush (это если работали через ГоЗ и ничего не меняли. Если иным способом то и расположение будет иным. Менять можно как при создании морфа, так и потом в любое время). Отмечаем только наш морф, или морфы, если создавали несколько, но тоже только их. Компресс Файл рекомендую включить, немного сэкономит место на винте.
Всё, Accept, морф сохранён. Расположен он по аналогии с таким путём:
H:\000DefolteContent\data\DAZ 3D\Genesis 8\Female\Morphs\OB 1\Elisabeth!
разумеется с поправкой на место расположения контента, вендора и продукт.
Применятся будет из Параметрс, чтобы каждый раз туда не соваться можно сохранить как сцену, как сабсцену, как Character Preset или как Properties Preset. Поскольку у тебя модель пойдёт в резку, то не парься и сохраняй сабсценой, один хрен экспортить.

Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия ;) .

leex 02.11.2018 07:44

Цитата:

Сообщение от OB 1
Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия .

Предполагаю что это будет отличный мануал и прекрасное подспорье для начинающих. Большое человеческое спасибо за отзывчивость и желание поделиться знаниями! :)


1.
Увеличил СабЛевел до 4 и мой комп стал жестко тупить именно в DS4.6
Это программный недочет разрабов или что то не то с настройками или железом. Мой комп имеет видюху Джифорс с 4 гб внутренней оперативы, шина 312, проц ай7 6 ядер, оперативы 4 планки по 8 гигов (суммарно 32 гб)
Ресурсов хоть отбавляй! Проц не задействован по полной, оператиава тоже , видюха на 40% работает
Никода он не замораживался так, ни в одной графической проге.
Какими же должны быть настройки программы, видео карта или иное железо компьютера для того, чтобы на верхних уровнях сабов Даз не подтормаживал а вывозил легко?
Возникло такое ощющение что "тормоза" зашиты в прогу и вызваны искусственно
Для этой модели в ZB можно еще 2 уровня накрутить и никаких проблем.

2.
Можно ли менять топологию в Дазе, но чтобы работали морфы?
В некоторых местах на модели вершины полигонов распологаются крайне неудачно.
Локально, в некоторых облостях модели большое скопление маленьких полигонов, а они там абсолютно не нужны.
И я хотел бы объединить эти 32 полика в две или четыре штуки
В других же местах полигонов явно не хватает и хочется добавить.
Есть области, где полигоны располагаются не рядами по форме как следовало бы, а как попало.
При таком расположении на низком уровне сабов форма просто ломается.
Я хотел бы не перемещать вершины полигонов, а править их. Создавая нужные и удаляя ненужные.

3.
Цитата:

Save As - Support Asset - Morph Asset(s)
первый путь указанный в настройках при сохранении морфов
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library
а сохраняет сюда, создавая аж!!семь!! папок
Genesis 8
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Erunda

Второй путь из моих настроек
D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library
а сохраняет сюда, снова создавая семь папок
D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Genezis8Erunda

Это так задуманно дивелоперами или у меня у одного такая ерись?

Пока чисто организационные вопросы.
По самой работе в Дазе еще много чего непонятного и не могу сразу сформулировать.
Только со взаимосвязью Даза Гоза и Браша почти сутки разбирался чтобы их подружить
Экспериментирую и штудирую вторые сутки напролет чтоб лишних вопросов не задавать ;)
На некоторые вопросы сам нахожу ответ, но твои советы очень важны, я очень ценю

OB 1 02.11.2018 13:11

1. У ДАЗа движок древний, с 11 года не менялся;
2. Коротко - нет. Чуть длинее - при изменении топологии не получится создать морф, а если ригить под свою топологию то во-первых никакие морфы от прочих фигур работать, естественно, не будут, а во-вторых это и само по себе тот ещё геморрой;
3. На несколько частей придётся разбить ответ.
а. Для начала советую перенести библиотеку с системного раздела куда-нибудь ещё: сама библиотека имеет свойство разрастаться, и сильно, ну и к тому же пользовательским данным делать на системном разделе ровно нехрен (да ещё и в Документах :derisive: );
в. Сами морфы как таковые пишутся только в дату, это единственное жесткое ограничение ДАЗа в отношении размещения контента. Можно даже текстуры бросать где угодно, просто уже веками устоялось размещать в традиционном месте (это относится к контенту от пятого поколения включительно. С 1-4, к-е ещё Позеровские, бардак совершенно упоротый, хорошо что давно уже можно без них обходиться);
с. "D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library" Вот рекомендую вообще весь контент перенести сюда, чтобы в Документах ничего из контента не было. И вообще сократить путь поближе к корню, вот так как-нибудь:
D:\My Library(любое название, только не кириллицей). У меня вот так: H:\000DefolteContent
Само собой всем ДАЗам в системе надо будет показать именно это место в качестве библиотеки контента, а всё лишнее убрать.

Такие пути задумываются не девелоперами а создателями ДАЗа, неудобства в таком я не вижу, а что длинные цепочки, так это дело привычки.

leex 03.11.2018 21:48

Цитата:

Сообщение от OB 1
1. У ДАЗа движок древний, с 11 года не менялся;

Действительно все дело в дазовском движке
Искал в нете инфу, как настроить ПК\Даз или как апгрейдить железо чтобы модели в сцене с большими сабдивами крутились пошустрее и наткнулся на этот форум
В последнем посте один пользователь сказал, что он использует GTX 1080Ti (Это очень мощная карта) А во вьюпоре (не рендер) все те же подтормаживания.
Остается надеяться что Даз дивелоперы оптимизируют движок для современного железа. Есть ли слухи или новости, что это произойдет в ближайшие годы?

Цитата:

Сообщение от OB 1
а. Для начала советую перенести библиотеку с системного раздела куда-нибудь ещё: сама библиотека имеет свойство разрастаться, и сильно, ну и к тому же пользовательским данным делать на системном разделе ровно нехрен (да ещё и в Документах );

Все сделал как ты сказал. все перенес на диск D и в программе прописал нужные пути. Работает.

Но при работе в развернутой старой резервной копии операционной системы, где у меня был старый Даз настройки программы изменились на старые, они подхватились из старого C:\Users\Alex\AppData\Roaming\DAZ 3D
Можно ли их поместить в другое место? На диск "D"


Теперь по моим морфам.
Глубоко не утруждал себя с экспериментами, так как не хватает времени, надо поскорее доделать этого пса.
Я делаю небольшие изменения в браше и отправляю их в Даз.
У меня накопилось уже порядка 20 морфов и я хотел бы разбить их на 3 группы и склеить их так,чтобы у меня получилось 3 морфа для головы (Уши , нос, щеки) или голова полностью.
Возможно ли?

OB 1 04.11.2018 05:49

Цитата:

Сообщение от leex
А во вьюпоре (не рендер) все те же подтормаживания.

Так а вьюпорт карточку не использует никак совсем, там вывод обрабатывается OpenGL. Возможно у тебя просто не настроены параметры вьюпорта, рекомендую вот такие:
Спойлер

Цитата:

Можно ли их поместить в другое место? На диск "D"
Можно (и нужно). Надо во всех ДАЗах прописать только этот путь, а все иные похлопать нафиг. в DIM`е тоже, у него настройки не зависимы от ДАЗовских;
Цитата:

накопилось уже порядка 20 морфов и я хотел бы разбить их на 3 группы и склеить их так,чтобы у меня получилось 3 морфа для головы (Уши , нос, щеки)
Ну собственно на базовую фигуру накручиваешь только нужные для группы морфы, дальше экспорт и импорт в морф. Главное не запихнуть в группу морфы из других, поскольку тогда они будут плюсоваться. В общем избегать пересечений надо.
Промежуточные/предварительные морфы после этого можно грохнуть (если результат конечного устраивает).
Удалять нужно сначала в Параметрах, а затем, руками, в дате, поскольку при удалении из Параметров физически они не удаляются, а если грохнуть только в дате следы этих морфов всё равно где-то в ERC разных причастных и непричастных файлов болтаются.
Удалять ненужные морфы стоит хотя бы для ускорения загрузки моделей, скорост сильно зависит от того, что туда напихано (сек. 5-9 для голой, например Дж. 8, и 20-30 для забитой сторонними морфами).

leex 04.11.2018 09:51

Цитата:

Сообщение от OB 1
Возможно у тебя просто не настроены параметры вьюпорта, рекомендую вот такие:

Настройки у меня были похожие. Срисовал у тебя же только с иного форума пост годичной давности ;)
Никакой разницы в быстродействии не увидел.
В ДисплейМод WireShaded все так же подтормаживает. А в режиме SmoothShaded даже с 4 уровнями сабов, при настройках вьюпорта по дефолту быстродействие хорошее.


Цитата:

Сообщение от OB 1
Можно (и нужно). Надо во всех ДАЗах прописать только этот путь, а все иные похлопать нафиг. в DIM`е тоже, у него настройки не зависимы от ДАЗовских;

Темп и кэш я прописал штатным способом: Ф2 Дженерал, и там показал путь.
А вот как заменить путь с AppData\Roaming\DAZ 3D на пользовательский штатным методом.. на сколько понимаю никак?
Этот вопрос поднимали на этом форуме
Там рекомендовали сторонние утилиты либо папки заменить на ссылки

at9876 04.11.2018 11:07

Всем день добрый.
Вопрос про использование утилиты "Convert to Gen8 v 1 1 DA".
1. Сделал морф как описано.
2. Сделал "аджаст риггинг то шэйп".
3. Сохранил как "морф ассет".
4. Перезапустил Студию.
5. Добавил чистую Г8Ф и применил морф...
6. Но - опять нужно делать "аджаст риггинг то шэйп".

Как "аджаст риггинг то шэйп" сохранять вместе с морфом?

OB 1 04.11.2018 14:43

Цитата:

Сообщение от leex
В ДисплейМод WireShaded все так же подтормаживает.

Ага, во всех режимах, в которых сетка рисуется, тормозит. Видимо как раз ограничение движка (странно даже, в Максе наоборот (раньше было). Впрочем Автостол оптимизацией не на шутку так озабочен);
Цитата:

Сообщение от leex
А вот как заменить путь с AppData\Roaming\DAZ 3D на пользовательский штатным методом.. на сколько понимаю никак?

Более того - незачем. У нас же цель - убрать оттель библиотеки, мы их и убираем без труда и в любое место, в аппдате остаются только настройки, а на них нам не пофиг только при переустановке системы, ну дык и резервно сохранить их в этом случае - телодвижение автоматическое для любого юзверя хоть что-то соображающего в работе с Виндовывозом;
Цитата:

Сообщение от at9876
3. Сохранил как "морф ассет".

Это должно четвёртым пунктом следовать, а третий - ERC Freeze в обязательном порядке, иначе изменения не пропишутся.

leex 05.11.2018 00:41

Цитата:

Сообщение от OB 1
Ага, во всех режимах, в которых сетка рисуется, тормозит. Видимо как раз ограничение движка (странно даже, в Максе наоборот (раньше было). Впрочем Автостол оптимизацией не на шутку так озабочен);

В Максе кроме OpenGL доступ к функциям аппаратного ускорителя осуществляется посредством интерфейса Direct 3D.
А в Дазе, на сколько я теперь понимаю - только OpenGL.

OB 1 05.11.2018 05:26

Nitrous, но это та же настойка Зеленина, то есть D3D в варианте аптеки Автостол :) ;
Цитата:

Сообщение от leex
на сколько

Спойлер
leex, ну это же приговор :( ! Прости за невольное моралфажество, но зачем портить родной язык когда можно этого не делать?...

leex 05.11.2018 11:29

Цитата:

Сообщение от OB 1
leex, ну это же приговор ! Прости за невольное моралфажество, но зачем портить родной язык когда можно этого не делать?...

Все нормально, не всегда вижу свои свои ошибки. Так что приветствую ;)
Хотелось бы услышать твое мнение и на сей счет:
Что больше портит родной язык?
Неправильная орфография или "олбанский" с англицизмами?
А может быть всевозможные скобки, двоеточия, тире и тп, которыми в последние десятилетия принято обозначать эмоции и настроение?

OB 1 05.11.2018 13:52

Цитата:

Сообщение от leex
Что больше портит родной язык?
Неправильная орфография или "олбанский" с англицизмами?

С этим переезжаем в несколько более специализированный раздел ;) .

Seifer 17.12.2018 21:00

Цитата:

или последнюю бету, в неё эффективный денойзер интегрирован наконец-то
Можно, пожалуйста, подробнее - для какого рендера, где?

OB 1 18.12.2018 20:48

Дык для ИР же, больше он вроде нигде особо не нужен (в нашем контексте).
ДАЗ 4.11.0.236

Seifer 19.12.2018 21:28

Цитата:

ДАЗ 4.11.0.236
Я чегой-то не могу найти именно эту версию. На их сайте мне 4.10 подсовывают.
А в 4.11.0.231 еще нет денойзера? И если есть, где он?

OB 1 20.12.2018 04:45

Так паблики (беты) только DIM`om выкачиваются. Был у ДАЗов какой-то заскок, когда две первых 4.11х итераций выкладывали в магазин, но его быстро вылечили. В чём тут логика я решительно не понимаю, во многих сомнительных решениях ДАЗа она таки есть, но в том, чтобы раздавать бету только через качалку... тут у меня слов нет, даже матерных :rolleyes: .
Можно у меня взять, но DIM я всё-таки рекомендую воткнуть, он бутербродом с Content Package Assist"ом замечательно (к столу) приходится.

В 4.11.0.231 денойзера нет.

at9876 07.02.2019 08:05

Народ, прошу помощи: сломалась Даз-студия.
Было: добавлял в сцену фигура Генезис 3 фимэйл - фигура нормального светло-телесного цвета, свойства поверхностей - ай-рэевские.

Вроде ничего особенного не делал, экперементировал с переносом старых морфов под генезис 3 и пару раз не то нажал, что конкретно - не помню...

Стало: добавленная новая фигура тёмно-тёмно коричневого цвета, свойства поверхностей - не ай-рэевские, а 3дилайтовские.

При этом фигура Генезис 8 добавляется в нормальном цвете.

Как починить без переустановки Даз-студии?

OB 1 07.02.2019 11:00

А ДАЗ-то тут причём? Это не он сломался, а базовая Г3 сломалась, переставь её и делов-то. Обычно хватает базовый дуф поменять на дефолтный, но может получится так что придётся сначала вычистить всё, а потом установить взад.

at9876 07.02.2019 12:11

Не, не помогает:
1. В запущенной Студии удалил все библиотеки. Закрыл программу.
2. Удалил АппДата/Роаминг/ДАЗ 3Д (он пересоздастся с дефалтовыми настройками, проверял).
3. Спрятал каталог со старой библиотекой. Создал новый подкаталог и поставил туда:
- Genesis3FemaleStarterEssentials
- DefaultLightsandShadersforDAZStudio48
- PhotoStudioPointandShootIray
4. Запустил Студию, добавил библиотеку из п.3. На всякий случай перезапустил Студию.
5. Добавил в сцену Ген3Фимэйл... Результат тот же.

Добавил картинку.




ДО появления проблемы цвет был такой же, как и на картинке с одеждой слева.


Обновление: поставил Студию на другую машину (виртуалку), указал тот же самый каталог как библиотеку - всё нормально. Фигура того же цвета, что и надо. Т.е. слетели какие-то настройки.
Но какие и где?!
Щас буду сравнивать что там есть в "програм файлс"...

OB 1 07.02.2019 20:13

Цитата:

Сообщение от at9876
Щас буду сравнивать что там есть в "програм файлс"...

Пааастой, паровоз!
На твоём скрине оно всё выглядит ровно так как и должно. В Контенте картинка отрендеренная, потому так и выглядит.
Почему раньше было иначе. Возможны две причины: первая - ты как-то переключил настройки графики (с дефолтных на нормальные, кстати :) ). Вторая, маловероятная - раньше в шкуре 3 каким-то непонятным образом прописался диффуз в 100%. По дефолту он 50%, во вьюпорте довольно неприятно темно, на рендере нормально. После каких-то манипуляций всё упало в дефолт.
Ну и пальцем в небо - у тебя раньше никаких фонарей в сцене по умолчанию не стояло? Фонарь (вредный и ненужный) на камере тоже считается (его принято отрубать сразу по установке ДАЗа чтобы не мешался, но некоторый юзеры этого не делают.).

at9876 08.02.2019 00:39

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 102034)
Пааастой, паровоз!
На твоём скрине оно всё выглядит ровно так как и должно.

Когда я поставил Студию на машину, где Судиии никогда не стояло и указал на ту же самую директорию/каталог с контентом - картинка получалась как надо - сразу, безо всяких дополнительных нстроек и действий.

На рабочей машине снёс студию и установил заново - картинка опять тёмная.
Т.е. проблемы в настройках, прописанных/сохранившихся в реестре.

Буду искать.

eekkk 08.02.2019 02:31

at9876 Доброго времени суток.
Скорее всего проблема не критичная. Режим отображения во вьюпорте.
OB1 указал правильное направление, например: по дефолту камера грузится с др. (измененными) настройками.
Можно еще посмотреть что-то вроде:
Меню > Window > Preview Lights.
Еще, радикально. Если по-минимуму есть понятие о редакторе реестра. Ветку:
HKEY_CURRENT_USER\Software\DAZ\Studio4
Сначала экспортировать в .REG-файл, потом в редакторе реестра удалить её же (смело, есть копия). DAZ почти обнулит интерфейс, нек. настройки хранятся физически на диске в AppData: активация и т.п.
99% даю - будет то, что искалось :). Но. Лучше найти причину (повнимательней посмотреть, сравнить настройки) и обратно импортировать сохраненный реестр. У меня, например, там много настроек хранится.
Удачи. :)

at9876 08.02.2019 03:24

Цитата:

Сообщение от eekkk (Сообщение 102036)
at9876 Доброго времени суток.
Скорее всего проблема не критичная. Режим отображения во вьюпорте.
OB1 указал правильное направление, например: по дефолту камера грузится с др. (измененными) настройками.
Можно еще посмотреть что-то вроде:
Меню > Window > Preview Lights.
Еще, радикально. Если по-минимуму есть понятие о редакторе реестра. Ветку:
HKEY_CURRENT_USER\Software\DAZ\Studio4
Сначала экспортировать в .REG-файл, потом в редакторе реестра удалить её же (смело, есть копия). DAZ почти обнулит интерфейс, нек. настройки хранятся физически на диске в AppData: активация и т.п.
99% даю - будет то, что искалось :). Но. Лучше найти причину (повнимательней посмотреть, сравнить настройки) и обратно импортировать сохраненный реестр. У меня, например, там много настроек хранится.
Удачи. :)

Да, конечно, примерно этим я щас и занят - сравниваю экспортированные фрагменты реестра (сам прораммист, посему что там и как представляю).
Смущает то, что эта проблема есть только с Ген3. Ген8/Ге2 и Ген отображаются нормально.
Но при этом проблема не в библиотеке с контентом, т.к. на другой машине, где Студии не было - все работает с Ген3 без проблем с той же самой копией библиотеки (библиотека на расшаренном диске)...

eekkk 08.02.2019 06:33

Цитата:

Сообщение от at9876 (Сообщение 102037)
... сравниваю экспортированные фрагменты реестра ...

Сравнивать файлы было бы проще, если была сделана копия прям перед самим "глюком", а так проще в дазе посмотреть-покрутить.
Больше похоже на камеру (headlamp), как OB1 и писал. Но если переключить вид на перспектив проблема та же, надо в другом искать.
Настройки в AppData, конкретно находятся: .\.\.\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4 - эту папку также можно временно убрать\переместить, daz их пересоздает.

OB 1 08.02.2019 08:41

Ещё раз обращаю внимание на то, что на предоставленном скрине всё выглядит нормально, то есть как и должно быть. Это раньше что-то было неправильно (хорошо бы скрин увидеть, но понимаю что это вряд ли возможно). Тыкая дальше в небо - это часом не Per Pixel Shading из настроек?
Цитата:

Сообщение от at9876
все работает с Ген3 без проблем с той же самой копией библиотеки (библиотека на расшаренном диске)...

Именно так не совсем корректно сравнивать, лучше бы на собственной локальной версии контента. Кстати, ты Genesis3Female.dsf на заведомо дефолтный не поменял?

at9876 09.02.2019 08:42

Цитата:

Сообщение от eekkk (Сообщение 102038)
Сравнивать файлы было бы проще, если была сделана копия прям перед самим "глюком", а так проще в дазе посмотреть-покрутить.
Больше похоже на камеру (headlamp), как OB1 и писал. Но если переключить вид на перспектив проблема та же, надо в другом искать.
Настройки в AppData, конкретно находятся: .\.\.\AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4 - эту папку также можно временно убрать\переместить, daz их пересоздает.

Дык, кабы знать, что будет глюк...
Про AppData\Roaming\DAZ 3D\Studio4 знаю, эксперементировал без старой версии.

at9876 добавил 09.02.2019 в 09:03
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 102039)
Ещё раз обращаю внимание на то, что на предоставленном скрине всё выглядит нормально, то есть как и должно быть. Это раньше что-то было неправильно (хорошо бы скрин увидеть, но понимаю что это вряд ли возможно). Тыкая дальше в небо - это часом не Per Pixel Shading из настроек?

Именно так не совсем корректно сравнивать, лучше бы на собственной локальной версии контента. Кстати, ты Genesis3Female.dsf на заведомо дефолтный не поменял?

Почему "невозможно"?
Вот, именно так и было ДО глюка:



(Это с чистой установки Студии на другой машине и с тем же самым контентом. Со вновь установленным контентом абсолютно такая же картинка, как и эта.)

Genesis3Female.dsf точно такой же, как и в дистрибутиве "Г3Ф стартер эссеншиалс".
Я его для проверки сравнил побайтно и потом ещё оттуда и скопировал ещё раз...

Ещё один из экспериментов: на глючной Студии удалил весь контэнт, поменял имя директории со старым конэнтом, установил дистрибитув "Г3Ф стартер эссеншиалс" и указал на него как на контэнт в глючной Студии - глюк есть.
Т.е. причина глюка НЕ в контенте, а в установках Студии.

"Per pixel shading" одинаковый - в глючной и безглючной установках

OB 1 09.02.2019 14:38

Цитата:

Сообщение от at9876
"Per pixel shading" одинаковый - в глючной и безглючной установках

В последней картинке он отключён, в первой как раз включён. Это не глюки в общем, а именно он.

at9876 11.02.2019 00:24

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 102042)
В последней картинке он отключён, в первой как раз включён. Это не глюки в общем, а именно он.

Да, это оно. Поправил, все работает как раньше.
Спасибо!

Pfeder 24.04.2019 20:54

Daz Studio Pro BETA - version 4.11.0.335
Штатный загрузчик у меня Бету на сайте DAZ3D в упор не замечает, поэтому скачал вот тут, добрые люди выложили:

https://drive.google.com/file/d/1cdC...5z9KN_V-T/view

Нужен драйвер NVIDIA Driver 418.81 (or newer)
Без него рендер не работает

Pfeder 10.05.2019 19:53

Всем привет.
Кто-нибудь подскажет, как создать морф головы, чтобы он воткнулся во вкладку shaping вместе с ползунком?

Через экспорт в ***.obj не получается. Потому что:
Если морф головы (сохранен через save as>shaping preset) применить к базовой модели G8, то модель с морфом экспортируется, файл сам по себе импортируется, но при попытке натянуть его на базовую модель через figure>morph loader pro выдает ошибку.

Если морф головы применить к какой-то модели, экспортировать в .obj, затем натянуть его на базовую модель через figure>morph loader pro, то ползунок получается, но сохраняется вместе с морфами тела модели.

Как вычленить только голову?

OB 1 11.05.2019 05:08

Цитата:

Сообщение от Pfeder
Если морф головы (сохранен через save as>shaping preset) применить к базовой модели G8, то модель с морфом экспортируется, файл сам по себе импортируется, но при попытке натянуть его на базовую модель через figure>morph loader pro выдает ошибку.

Ты часом не одну только голову экспортишь? Надо тушку целиком, с морфами лишь на голову;
Цитата:

Сообщение от Pfeder
Если морф головы применить к какой-то модели, экспортировать в .obj, затем натянуть его на базовую модель через figure>morph loader pro, то ползунок получается, но сохраняется вместе с морфами тела модели.

Как вычленить только голову?

Ну, собственно, убрать все морфы кроме тех, что для головы. в Параметрс тыкнуть пункт Surrently Used чтобы убрать всё ненужное, и ручками.
Есть ещё скрипт X-MORPHS, он же Shape Splitter, говорят работает, я сам не пробовал.

Pfeder 11.05.2019 12:35

Про Surrently Used не знал, спасибо.
Экспортить я пытался не голову, а базовую модель с наложенными морфами головы.
Пока обнаружил, что если взять мною вымученную когда-то средствами ДАЗ-а модель, скинуть все морфы в ноль и наложить морф головы, то все экспортится и ползунок получается.
Сейчас вижу, что этот путь кривоватый был, но результат есть
А вот этот же процесс, но с использование честно спертой на левом сайте моделью, почему-то не проходит, выдает ошибку.
За советы спасибо, буду пробовать
ПС
Что еще заметил (уже не в первый раз) - мучаешься по незнанию с какой-то проблемой, потом выносишь вопрос на публику, а буквально через час сам эту проблему решаешь. Такое ощущение, что задав вопрос подключаешься к коллективному разуму и он помогает незримо ))).

Pfeder добавил 11.05.2019 в 13:23
Да, это самый тот вариант
Правда, у меня в currently Used две страницы ползунков пришлось разбирать :(((, но зато теперь вижу, что мой "морф", сохраненный через shaping preset кривоватый. А новый красава!

Спасибо, джедай!

Pfeder добавил 11.05.2019 в 13:27
Еще вопрос - никто не решал проблему при рендеринге, когда начинает проявляться только нижняя половина изображения, а верхняя полупрозрачная? (Иногда все изображение полупрозрачное)
Это наблюдаю только в бета версии 411


Часовой пояс GMT +3, время: 21:02.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.