Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   DAZ / Poser (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=141)
-   -   Все вопросы по DAZ/Poser (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5748)

forcefer 14.10.2016 07:25

как сделать зеркало в даз 4.9- IRay ?
 
как сделать зеркало в даз 4.9- IRay?
Kакие настройки ставить и где, старые зеркала не работают в IRay.

tundra 14.10.2016 07:55

пользуйся
https://mega.nz/#!PJ50UKoJ!x6BEFyMKi...CPG9ImU0XFIZnE

а тема "вопросы по дазу" просто так создана......каждый обязан по своей проблеме новую тему заводить....

OB 1 14.10.2016 11:33

Цитата:

Сообщение от forcefer
Kакие настройки ставить и где, старые зеркала не работают в IRay.

Само собой не работают. А проблема высосана с потолка - всего и надо, что намотать на поверхность любой приглянувшийся шейдер с зеркальными свойствами, благо их воз и маленька тележка.

forcefer 14.10.2016 15:02

Цитата:

Сообщение от tundra (Сообщение 99712)
пользуйся
https://mega.nz/#!PJ50UKoJ!x6BEFyMKi...CPG9ImU0XFIZnE

а тема "вопросы по дазу" просто так создана......каждый обязан по своей проблеме новую тему заводить....

спасибо.

telephone122 17.10.2016 03:05

Коллеги, может кто сможет помочь. Можно ли в айрее настроить прозрачность материала в зависимости от угла зрения? (Вирей такое стопудово умеет).
Этот эффект очень ярко проявляется на полупрозрачной ткани, например на женских колготках. Если смотреть на них перпендикулярно, то они полупрозрачные, но чем меньше угол, тем менее прозрачными они становятся

OB 1 17.10.2016 08:11

Цитата:

Сообщение от telephone122
Можно ли в айрее настроить прозрачность материала в зависимости от угла зрения?

В самом первом прближении - засунуть Нормал Мап в Base - Bump - Normal Map (в Surfaces естественно). При этом я мрачно подозреваю, что в ИР есть ещё несколько мест, куда можно засунуть Нормал, или ещё чего-нибудь, для достижения FallOff-эффекта в зависимости от угла (как Нормал Мап сделать рассказывать не надо, надеюсь ;) ?). Я пока крайне поверхностно интересовался сабжем, наверно из-за лени, поскольку это таки интересно :) ;
Цитата:

Сообщение от telephone122
(Вирей такое стопудово умеет)

Какая связь?? Такая чтоль, что VRay RT тоже в карточку (GPU) умеет?

telephone122 17.10.2016 09:11

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99720)
о(как Нормал Мап сделать рассказывать не надо, надеюсь ;) ?)

Зря надеешься. От краткого ликбеза я бы не отказался. Да и вообще я слабо понимаю как нормал мап может влиять на прозрачность. Я по своему скудоумию полагал что это что то типа бампа или дисплейсмента, но определяет не высоту точки над "уровнем моря" а то в какую сторону полигон в данной точке повернут.

OB 1 17.10.2016 14:05

Цитата:

Сообщение от telephone122
а то в какую сторону полигон в данной точке повернут.

В общем верно, только не полигон, а его нормаль. Если приводить очень грубую аналогию, то как в жидком кристалле - под определённым углом видно хорошо, а съезжая с угла - всё хуже. Поскольку нода FallOff в ИР нет, приходится извращаться подобным образом.
Кстати, ты ИР в ДАЗе юзаешь, или в Максе?
Цитата:

Сообщение от telephone122
Зря надеешься.

А вот глянь, тут народ злоключается с установкой плагина от Нивидии на Шоп СС12, ссылки имеются. Финал истории - в СС12 есть свой :) (правда или откровенно мерзотный, или я не разобрался).

зы. Подтверждаю краш СС12 при использовании плагина от Нивидии, установленного по инструкции.

telephone122 17.10.2016 14:29

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99722)
Кстати, ты ИР в ДАЗе юзаешь, или в Максе?

В дазе

Андрей АМ 17.10.2016 14:51

Ну... во первых, если прозрачность не по цифрам, а по маске типа тканевой фактуры, то искомый эффект, как правило, есть.
Во вторых, я бы поиграл с Top Coat -ом. Френелевская модель отражения (Fresnel) как раз так и работает.

p.s. Кстати, прозрачность можно задавать и через Refraction Weight. Бывают прелюбопытные эффекты.

OB 1 17.10.2016 15:06

Нашел кстати вот такой чтук - даром, несложно разобраться и масса возможностей, от генерации Нормал Мапов прямо с мэша, до конвертации бампов (можно просто текстуру подсунуть, или карту прозрачности, правда эффект заранее непредсказуем :) ).
Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
p.s. Кстати, прозрачность можно задавать и через Refraction Weight. Бывают прелюбопытные эффекты.

Можно бампом, или картой прозрачности, оно Ч/Б видит.

Андрей АМ 17.10.2016 15:41

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99725)
Можно бампом, или...

Можно...
Важно, что в некоторых случаях это смотрится куда естественнее (например полиэтиленовый дождевик), чем "прозрачность". Правда рендерится дольше.

Kristinka 20.10.2016 20:49

Такой вопрос...Создала примитив, сферу, сделала её источником света...вроде светит нормально, даже лучше лампочек))) А можно сделать так чтоб при рендере этого так называемого светильника не было видно, но свет от него падал на всё что надо? Я хочу сделать контровой свет сзади фигуры человека, тоесть светильник в виде этого светящегося шара тупо стоит за спиной человека, но он виден в камеру, а я не хочу чтоб его видно было. Чтоб только свет от него был. Или это невозможно?

OB 1 20.10.2016 22:28

Цитата:

Сообщение от Kristinka
Или это невозможно?

Боюсь что именно так. Для контрового можно Дистант лайт использовать, если не пугают резкие и неразмываемые тени от него, или Спотлайт. В Параметрах - Спотлайт## - Лайт - Ареа выбрать в Лайт Джиометри Ректангл или Диск, в Height (Diameter) и Width задать размер геометрии (в сантиметрах), Рендер Эмиттер переключить на Офф.
Однако! Эта самая геометрия, видимость на рендере которой мы как бы выключили, будет отбрасывать тень, если будет куда и в сцене есть и другие источники света, а так же отражаться, буде найдется от чего :) . Такой вот вампир навыворот.

зы. рендер же ИР? Для Спотлайта эта фигня и в 3ДЛ работает.

Kristinka 20.10.2016 22:36

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99734)
будет отбрасывать тень, если будет куда

а разве тень отключить нельзя?

сорри за оффтоп, а куда пропала Hinishi? ))) с ней всё нормально, не в курсе?

OB 1 20.10.2016 22:50

Цитата:

Сообщение от Kristinka
а разве тень отключить нельзя?

В ИР нельзя. Надо глянуть, может есть "бестеневые" шейдеры;
Цитата:

Сообщение от Kristinka
сорри за оффтоп, а куда пропала Hinishi? ))) с ней всё нормально, не в курсе?

Хз, с января в оффтопе. Или замуж выдали, или по крайней мере средств связи лишили. Азия-с. Причём Средняя.

Kristinka 20.10.2016 23:11

"выбрать в Лайт Джиометри Ректангл или Диск, в Height (Diameter) и Width задать размер геометрии"

что этот параметр даёт? Что уменьшила что увеличила до огромных размеров, разницы не почуствовала.

Kristinka добавил 20.10.2016 в 23:17
Ректангл - Height и Width = 300



Вопрос....а для чего спотлайту эта геометрия перед светильником?

OB 1 21.10.2016 05:25

Цитата:

Сообщение от Kristinka
что этот параметр даёт? Что уменьшила что увеличила до огромных размеров, разницы не почуствовала.

Это потому, что нет в сцене ни объектов отбрасывающих тень, ни таких, на которые она падает. Добавь в сцену хоть плоскость и палку (циллиндр :) ), сразу разницу при изменении размеров геометрии светильника увидишь.
О, прошу пардона, всё есть. Но ты всё-таки в Luminous Flux (Lumen) нулей парочку добавь, а то всё так и останется мрачнО и готично, и размер геометрии увеличь относительно куба раза в два-три, тогда и размытие теней увидишь.
Собственно характер освещения очень меняется в зависимости от размера - от мягкого и ровного при больших, до резкого, контрастного и дающего резкие тени при незначительных/точечных;
Цитата:

Сообщение от Kristinka
Вопрос....а для чего спотлайту эта геометрия перед светильником?

Ну так именно этой геометрией он и светит. Ваш К.О. ;) . Можно отключить видимость геометрии при рендере (Render Emitter On/Off, светить будет всё равно). Про побочку уже писал (Со слова "Однако!").
Цитата:

Сообщение от Kristinka
почуствовала

Эта... А кде ещё одна "в"!? :p

DENTNT 21.10.2016 09:51

чувства и чуства - одно и тоже, второе просто утомленное))

Андрей АМ 21.10.2016 14:44

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99733)
но он виден в камеру, а ...

Я бы убрал светильник и HDRI нарисовал бы...

OB 1 21.10.2016 14:59

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
Я бы убрал светильник и HDRI нарисовал бы...

Оно всем бы хорошо, если бы не управляемость деревянной игрушки, почти прибитой к полу. Кстати, в чём рисуешь, если вообще этим занимаешься? ИМХО Шопом нудновато и не очень удобно, а HDR Light Studio покрутил, да и отложил - проще светильник воткнуть, и не сумел заставить HDR Light Studio на карточке работать, а постоянно ноющий булыжник это не комильфо, и мешает периодически.

Андрей АМ 21.10.2016 15:10

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99742)
в чём...

HDR Light Studio.
"Ноющий камень" не смущает, я уже привык. У меня и айрей на голом камне.

Kristinka 21.10.2016 15:22

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99743)
HDR Light Studio.

а есть где уроки по этой штуке? желательно на русском и подробно

Андрей АМ 21.10.2016 15:28

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99744)
а есть где уроки по этой штуке? желательно на русском и подробно

На аглицком там очень подробный и доходчивый хелп. Есть ли на русском я не знаю. Мне хватило аглицкого.

Kristinka 21.10.2016 15:31

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99745)
На аглицком там очень подробный и доходчивый хелп. Есть ли на русском я не знаю. Мне хватило аглицкого.

там это где?

Андрей АМ 21.10.2016 15:37

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99746)
там это где?

В самой программулине под кнопкой "Help".
Или же, вот он https://www.lightmap.co.uk/archive/h...html?help.html

Kristinka 21.10.2016 15:50

хорошо, а как в неё запихнуть дазовскую сцену чтоб посмотреть как свет рисовать?

Андрей АМ 21.10.2016 16:08

Так... А что у Вас вообще за сцена?
Я обычно делаю наоборот. Расставляю в HDR Light-е источники на нужной высоте и уже в дазе кручу сферу.
А если нужен один источник (тем более круглый), так и с высотой можно не заморачиваться.

Kristinka 21.10.2016 16:25

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99750)
Так... А что у Вас вообще за сцена?
Я обычно делаю наоборот. Расставляю в HDR Light-е источники на нужной высоте и уже в дазе кручу сферу.
А если нужен один источник (тем более круглый), так и с высотой можно не заморачиваться.

сцена пока простая, стоящая у мольберта девочка....нужно чтоб её освщал контровой свет, чтоб только в темноте светился её силуэт с кистью и мольбертом. Тоесть свет должен тупо бить прямо в камеру но падая на неё сзади.

P.S.

А где вы в дазе сферу крутите со светильниками? Я HDR выбираю в настройках рендера во вкладке Environment, но в сцене никакой сферы нет чтоб покрутить.

Андрей АМ 21.10.2016 16:38

Тогда всё предельно просто. В HDR Light-е есть дефолтный набор источников. Берёте подходящий, приблизительно втыкаете где-нить градусов на 5-10 выше линии горизонта, сохраняете получившееся как *.hdr, втыкаете в кач-ве Environment Map и подгоняете поворотом сферы.

Чё-та не пойму, как тут вставляются ссылки на изображения...

Kristinka 21.10.2016 16:50

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99752)
Тогда всё предельно просто. В HDR Light-е есть дефолтный набор источников. Берёте подходящий, приблизительно втыкаете где-нить градусов на 5-10 выше линии горизонта, сохраняете получившееся как *.hdr, втыкаете в кач-ве Environment Map и подгоняете поворотом сферы.

Чё-та не пойму, как тут вставляются ссылки на изображения...

а где эта сфера? Я в сцене не вижу её

Андрей АМ 21.10.2016 16:50

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99751)
А где вы в дазе сферу крутите со светильниками?

Сфера в смысле "Dome"
Настройка - "Dome Rotation". Крутит "Dome" в горизонтальной плоскости.

Kristinka 21.10.2016 17:00

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99754)
Сфера в смысле "Dome"
Настройка - "Dome Rotation". Крутит "Dome" в горизонтальной плоскости.

ну это я знала, я думала визуально можно видеть сферу с нарисованной лампочкой ))))

OB 1 21.10.2016 17:13

Цитата:

Сообщение от Kristinka
ну это я знала, я думала визуально можно видеть сферу с нарисованной лампочкой ))))

Как блин это всё бы упростило :) !
А для твоей сцены, ИМХО, Дистант Лайт контровым источником подошел бы. Характеристика у него одна (кроме температуры и интенсивности конечно) - только вектор, и параллельные лучи по всему объёму пространства.

Андрей АМ 21.10.2016 17:15

Ну так, в то в том задача, чтоб источника не было видно. :D

Если точно известно взаиморасположение камеры и объекта, то проблема решается методом тыка в 1-2 итерации. В более сложных случаях помогает рендер вида сверху.

Kristinka 21.10.2016 17:17

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99756)
Как блин это всё бы упростило :) !
А для твоей сцены, ИМХО, Дистант Лайт контровым источником подошел бы. Характеристика у него одна (кроме температуры и интенсивности конечно) - только вектор, и параллельные лучи по всему объёму пространства.


Поставила Lightmap HDR Light Studio 5.1 ))) А что у софтбоксов и флюоресцентного светильника цвет никак не поменять? Не могу найти где цвет меняется...Сорри за оффтоп про другую программу )

OB 1 21.10.2016 17:19

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
Ну так, в то в том задача, чтоб источника не было видно.

Ну так его и не видно. Геометрия в Дистанте не работает, а так как источника в физическом смысле не существует, стало быть видеть в общем и нечего.

Андрей АМ 21.10.2016 17:23

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99758)
...

Кнопица "solid"

Андрей АМ добавил 21.10.2016 в 17:26
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99759)
Ну так...

Если честно, то мне просто безумно нравится, как айрей работает с хдришками... :D
А дазовские "источники" я, наоборот, ненавижу.

Kristinka 21.10.2016 17:31

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ (Сообщение 99760)
Кнопица "solid"

нет такой нигде ((( Выбираю самый простой софтбокс первый в пресетах Large Rect Softbox....он розовым светит, как его сделать голубоватым ?


Андрей АМ 21.10.2016 17:39

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 99762)
нет такой нигде

Хм... Должна быть либо "solid" для "реальных" источников, либо "color" для геометрических форм.
У меня, правда, ещё 4-й. Но не уверен, что отличия такие уж значительные.

Упс... И вправду, совсем другой интерфейс... Щас подумаю, где они могут быть.

UPD
Так, это определённо должно быть настойкой "контента". Для начала я бы посмотрел, что там есть в "color mode" помимо "source".


Часовой пояс GMT +3, время: 23:03.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.