|  06.09.2015, 09:07 | #98367 | |
| Premium Member  Регистрация: 01.09.2012 
					Сообщения: 1,112
				 |   Цитата: 
  . 
				__________________ | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 09:22 | #98369 | 
| Пользователь  Регистрация: 01.11.2013 
					Сообщения: 117
				 Нарушения:
				
				
				   |   | 
|   |   | 
|  06.09.2015, 10:11 | #98374 | |
| Premium Member  Регистрация: 01.09.2012 
					Сообщения: 1,112
				 |   Цитата: 
 Потом то же самое, с поправкой для тушки. В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы. 
				__________________ | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 10:22 | #98375 | |
| Пользователь  Регистрация: 01.11.2013 
					Сообщения: 117
				 Нарушения:
				
				
				   |   Цитата: 
 Без возможности выбрать к чему его применить. | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 10:30 | #98376 | |
| Premium Member  Регистрация: 01.09.2012 
					Сообщения: 1,112
				 |   Цитата: 
  . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется. 
				__________________ | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 11:45 | #98380 | |
| Пользователь  Регистрация: 01.11.2013 
					Сообщения: 117
				 Нарушения:
				
				
				   |   Цитата: 
 Где и на что менять части морфа? Как я понимаю, есть файл: "Content\People\Genesis 2 Female\Characters\3D Universe\Skyler.duf" В нем к моей задаче могут относится фрагменты из трех "групп": - сцене.нодес.*<чати головы>/<части тела> - сцене.модифиерс.* Заменить их на соответствующие фрагменты из Г2Ф, сохранив как два разных файла? Проблема в том что "сцене.модифиерс.*" ссылается на файл /data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/3D Universe/Skyler12yo/FBM3duSkyler12yo.dsf#FBM3duSkyler12yo - в которм лежит морф на голову и на тело... Искать куски там и так же заменять? Вы это имели в виду или что другое? | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 13:29 | #98383 | |
| Premium Member  Регистрация: 01.09.2012 
					Сообщения: 1,112
				 |   Цитата: 
 1. Экспортим башку без тушки; 2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе); 3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем); 4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится; 5. И то же самое, только наеборот. Если у тебя не получится, я сам уже попробую  . 
				__________________ | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 14:07 | #98388 | |
| Пользователь  Регистрация: 18.09.2014 
					Сообщения: 149
				 |   Цитата: 
 Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые. Последний раз редактировалось Petrov37, 06.09.2015 в 14:35. | |
|   |   | 
|  06.09.2015, 15:33 | #98399 | 
| Пользователь  Регистрация: 18.09.2014 
					Сообщения: 149
				 |   Везде, а как иначе, если было 21556 вертексов, а станет 8000, а номера вертексов разбросаны.  Возможно для вендеров есть соответствующий скрипт. Последний раз редактировалось Petrov37, 06.09.2015 в 17:31. | 
|   |   |