Главное достоинство такого приема, не нужен никакой риг с костями, т.к. программа вычисляет любой меш как «тряпку», что позволяет в некоторых случаях осуществить анимацию причесок.
Сначала попробовал создать модель хвостика в ZBrush, но из-за «марсианского» интерфейса решил переместиться в max, получилось лучше и быстрее.
Результат после создания анимации средний, но при условии, что модель не будет резко крутить головой. В противном случае, при беге или ходьбе, сразу бросается в глаза, что хвостик не разлетается на отдельные волосы, а продолжает болтаться плотной «колбасой», чем по факту и является.

Потом решил отдать «роль хвоста» цилиндрам, которые нагенерировал в том же max-е. Штук ~40.
Нагрузка на ЦП выросла в разы, особенно комп напрягался при столкновении пучка с головой, можно конечно было бы и столкновение между цилиндрами включить, но я этого не сделал т.к. комп слабый и такого издевательства скорее всего не перенес бы. Да и занимался я просто экспериментом, “для души” так сказать.

В общем, со стороны выглядело как хвостик из плотных косичек.