Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 20.03.2014, 01:02   #96409  
Новичок
 
Аватар для Lilifan
 
Репутация: 2
Регистрация: 11.12.2013
Сообщения: 53
По умолчанию Z-Brush Q-Remesher и треугольные меши MD - как правильно перегнать в квады?

Привет всем! Поскольку здесь на форуме есть люди, кто работал с Z-Brush - имел кто-нибудь дело с плагином Q-Remesher и как в нем правильно перегнать меш из треугольников в обычный квадратный? Пробовала в Marvelous Designer делать конформную одежку для позера - поняла, что меш из треугольников для этой цели бесполезен, очень коряво себя ведут такие меши при смене позы. Ничего лучше Q-Remesher в сети не нашла, пришлось поставить Z-Brush4, а я в нем ни в зуб ногой. Смотрела видео типа "ZBrush-QRemesher and MarvelousDesigner" с ютуба, но там автор вещает по-английски, письменный английский я еще понимаю, но устный меня приводит в ступор, если честно. Во-первых - как в ZBrush настроить управление мышью - вращать модель, делать зум, двигать и т.п? (а то я каждый раз щелкаю, что правой, что левой кнопкой и появляется в окошке копия активного Tool-а. )
Второе - Q-Remesher у меня работает, но как правильно в нем сконвертить одежку, чтоб было как в этом видео - https://www.youtube.com/watch?v=TiTR39dP8lo, а у меня после ремешера с оригинальным мешем ничего не происходит, но после щелчка мышью в окошке загружается дубликат - новый меш, вот так как на скрине ниже -

Как же удалить старый треугольный, чтоб новый только остался? И притом после ретопологии слетают UV, в сети нашла только танцы с бубном для Maya для их переноса со старого меша, но я с этой прогой вообще не знакома. Если UV-Master здесь может разворачивать модель по имеющимся швам координат, а при экспорте из MD это те швы, по которым сшита одежда и границы выкроек, то как сохранить эти швы старого треугольного меша и заставить UV-master развернуть по ним новую модель, чтобы результат хоть не сильно отличался от оригинала -

Как там использовать эти функции Copy и Paste UVs?
Где-то мелькнул совет использовать эти швы из MD как Q-remesher guides, но как это сделать, по видео не очень понятно, половина действий там остается за кадром. Вот у меня Q-remesher -
Как рисовать эти направляющие и как их совместить со швами? Вкратце говоря - как в ZBrush перегнать меш Marvelous Designer в квады максимально близко к оригиналу и после развернуть его в UV-Master тоже как можно ближе к прежней развертке из MD?

Последний раз редактировалось Lilifan, 20.03.2014 в 01:06.
Lilifan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.03.2014, 00:53   #96429  
Новичок
 
Аватар для posermanchest
 
Репутация: 1
Регистрация: 16.02.2014
Сообщения: 9
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от DENTNT
3ds max = graphite = quadrify all
и что это дает? квадрифай олл полезен при импорте editable mesh каркасов. он переводит смежно ребро в режим скрытого и получается editable poly. Сетка становится чище - работать удобней. Но он не меняет саму топологию.
posermanchest вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru