12.04.2007, 18:45 | #45891 |
Premium Member
Регистрация: 21.12.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщения: 833
|
3D ГАЛЕРЕЯ [ваших работ]
В этой теме предлагаю выкладывать работы, которые всё же можно назвать работами в плане композинга. Работы должны быть сделаны только в пакетах для работы с трёхмерной графикой, за исключением надобности пост-обработки.
__________________
Eloquent Madness |
27.07.2010, 11:31 | #68028 |
Premium Member
Регистрация: 21.12.2006
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщения: 833
|
Как вариант можно попробовать 3DReaper.
__________________
Eloquent Madness |
27.07.2010, 16:12 | #68033 | |
Новичок
Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 40
|
Цитата:
А DS_Store - это служебные файлы от MAC OS X. To redrerih: Самому лень полигонить |
|
27.07.2010, 17:40 | #68038 |
Новичок
Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 40
|
|
13.08.2010, 22:04 | #68504 |
Новичок
Регистрация: 21.08.2009
Адрес: Россия
Сообщения: 6
Нарушения:
|
С точки зрения физики, возможно и правильный свет, сзади.
Но с точки зрения построения композиции - свет надо ставить так, чтобы он работал на фигуру. То есть, общий свет для выделения текстуры и контровой для спец эффектов. В данном случае проявилась стандартная ошибка начинающих фотографов - съемка против солнца.
__________________
|
18.08.2010, 21:09 | #68663 |
Новичок
Регистрация: 21.07.2009
Сообщения: 35
Нарушения:
|
Minisota's Quest
himtan60 добавил 19.08.2010 в 01:12 16:10 Версия Cinema 4D AR3 TTR 18 минут,GI(IR+QMC), и AO, SPD, полностью физический свет, 2 объемных ИС с пылью. Сама сцена дырявая, по-этому для лучшей иллюминации поместил ее в куб. Последний раз редактировалось himtan60, 19.08.2010 в 02:59. Причина: Добавлено сообщение |
20.08.2010, 13:02 | #68731 |
Новичок
Регистрация: 21.07.2010
Сообщения: 16
|
Немного подробнее о том, что делаю.
Для одной игры на жел. дор. тематику создаю анимированных персонажей. Игры для ж-д темы имеют очень хорошую особенность - они имеют собственный очень хороший редактор мира а также разработчики игры делают все для того, чтобы посторонние разрабы могли импортировать свои разработки в игру. Игра техногоенного характера, собственных персонажей очень мало. Для того, чтобы игра не выглядела как после атомной катастрофы, как раз и создаю анимированных людей. К счастью, игра поддерживает модификатор Skin, этого достаточно. Вот так выглядела самая первая модель, 8665 треугольников. При этом она без натяжки похожа на человека. Вот крупным планом лицо. Можете заметить, что персонаж совершенно похож на человека в отличии от работ из Позера, где персонажи намного сложнее но почему-то похожи на персонажей из мультиков или ужастиков, но никак на обычных людей. Вот так выглядит уже анимированный персонаж в максе, 6261 треугольников, а это уже анимированные персонажи из игры. Один и тот-же персонаж, только изменена текстура платья, размер текстуры на всего персонажа 512х512. |
20.08.2010, 18:05 | #68748 |
Artifact
Регистрация: 26.05.2009
Адрес: Msk
Сообщения: 359
|
sharsh, весьма симпотично, поликов только на сгибах рук и ног прибавитьбы, 6261 треугольников всетаки маловато для современных машин, 8к былобы нормой.. даже если в обьектив камеры попадет более 60 павнов одновременно и они будут двигаться.. поэкономить можно на окружении, просто погрохать hidden face на всяких постройках..
|
21.08.2010, 11:50 | #68769 |
Новичок
Регистрация: 21.07.2010
Сообщения: 16
|
На окружении не поэкономишь. Видимость сцены 4 км, в сцене может быть до 30000 деревьев по 2 треуг, несколько сот деревьев ближнего плана по1000 треуг. Еще постройки и собственно локомотивы с вагонами. Также все елементы сцены имеют по несколько ЛОДов.
Кроме того, именно на сгибах добавить полигоны не могу, игра поддерживает голый модификатор Skin. Увеличение полигонов в местах сгиба приведет только к ухудшению. |
22.08.2010, 09:38 | #68792 |
Новичок
Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 40
|
Если игра от Auran, то тут да, ограничения жесткие.
Если вторая, RailRoad Simulator, то там вродь как ограничения божеские, и можно больше полигонов давать на объекты. Хотя, если по правде, то что у Auran, что у RS, движки в плане скорости обработки графики не фонтан... Чуть превысил полигоны, и прощай FPS. Да даже не превысил, а делаешь все по максимуму, типа 20000 на вагон + 6-7 лодов, и патом пихаешь все это в маршрут в состав локомотив + 15 вагонов, + трафик и хана Намучался в свое время с этими произведениями програмной мысли Никак не могут довести движки до нормальной работы, даже учитывая физику поведения составов, можно было бы оптимизацию для графики сделать. Таже фигня происходит и Microsoft Flight Simulator, что с 2004, то с Х. Такое ощущение, что для этих игр еще не придумали компьютеры А так ничего, симпатично получается |
23.08.2010, 15:01 | #68876 |
Новичок
Регистрация: 21.07.2010
Сообщения: 16
|
Игра Rail Simulator.
Аурановский движок не поддерживает модификатор Skin, поэтому там невозможно сделать полноценную анимацию человека. Если в этой игре использовать жесткую систему ЛОДов, тогда падения производительности игры не наблюдается. Все-таки в этой игре люди второстепенные персонажи, не стоит затрачивать на них большую часть ресурсов вычислений компьютера. В модели волос полностью отказался от альфы, текстура лица - половинка на правую и левую сторону, то-же ноги и руки, вся текстура на человека 512х512, меньше чем у дефолтных песонажей. В игре можно делать связанную анимацию, когда несколько персонажей связаны одним сюжетом. |
Здесь присутствуют: 12 (пользователей - 0 , гостей - 12) | |
|
|