Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 31.03.2007, 00:01   #44843  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Добавление следов из дыма

Добавление следов из дыма

Добавление следов дыма от ракет в этой обучающей программе относительно просто, все дело только лишь в рождении частиц из частиц, которые представляю собой ракеты.

Использование рожденных частиц

Одно из больших преимуществ в Particle Flow над дочерними (наследными) системами частиц - то, что рожденные частицы являются полностью независимыми от родительских частиц (кроме эмиссии). Поэтому они могут иметь различные формы, на них могут воздействовать различные деформации пространства, так же как и можно применять к ним совершенно другие тестовые операторы.



Начнем урок:

Продолжайте предыдущий урок или откройте guided_missile_trails_start.max.

Обратите внимание: Если Вы открыли предоставленный файл, нажмите 6, чтобы открыть Particle View.

Добавьте Spawn тест:

Для того, чтобы создать рожденные частицы из частиц Missile, сначала Вам необходимо создать тест Spawn в событии Launch Missiles.

1. Перетяните тест Spawn из набора операторов на низ события Launch Missiles.


Перетяните тест Spawn на низ этого события.



2. Выберите тест Spawn 01 в событии и в группе Spawn Rate And Amount, выберите By Travel Distance. Установите Step Size к 3.0 единицам.

Это - полезный метод для создания эффектов следов, потому что скорость с которой рождаются новые частицы, базируется на пройденном расстоянии, а не на установленное количество в секунду. Этот метод эффективно заставляет рождаться частиц, беря за основу скорость, чтобы таким образом избежать промежутков, созданных между стремительными или сгруппированными частицами и медленными частицами.



3. Проверьте, чтобы Offspring # был установлен к 1.

Это означает, что только одна частица будет рождена в этом тесте. Увеличивая это значение, Вы можете сделать рождение частиц интенсивным или групповым.

4. В группе Speed, выберите In Units и установите это значение в 50.

Это устанавливает явную константу скорости для выброса частиц, которая не основана на унаследованной скорости от родительских частиц. Основная причина так сделать, это - вопрос темы для разговора: ракеты будут гореть на постоянной скорости, поэтому выброс дымного следа будет постоянным. Конечно, Вы могли бы откорректировать это значение, как Вам нравиться, но меньшее значение, заставит рожденные частицы сильно отставать друг от друга, а большое значение, разбросает частицы далеко от источника выброса.

5. Чтобы было естественно, добавьте немного случайности, это важно, поэтому установите Variation % к 10, так же и Divergence к 10.

Variation добавит случайность в скорость выброса, а Divergence в направление.



6. В группе Uniqueness, установите Seed к 9227.

Важный момент, чтобы обратить на него внимание, использование теста Spawn может очень быстро создать много частиц. В этом случае, все новые частицы - такие же, как и частицы ракет, то есть, унаследованная геометрия. Поэтому, если бы Вы сейчас запустили анимацию, определенная масса новой геометрии очень бы повлияла на работу системы, при дальнейшем обучении. По этой причине, перед продолжение, рекомендуется временно выключить систему частиц. Позже, в этом уроке Вы упростите геометрию рожденных частиц и после этого, Вы сможете без проблем запустить анимацию.

7. Нажмите клавишу знака ; или щелкните иконку лампочки на панели заголовка глобального события (Guided Missile).

Это выключит активный статус системы частиц.

Создайте оператор Force:

Вывод теста Spawn не соединен еще с новым событием, таким образом, как уже было сказано, рожденные частицы - это те же самые частицы, что и частицы ракет. Чтобы изменить их, Вы используете новое событие.

1. Перетяните оператор Force из набора событий (Depot) на окно для событий.

Это создаст новое событие, которое будет иметь новый оператор Force, а также новый оператор Display.



2. Измените название нового события, на Missile Smoke Trails.

3. Щелкните оператор Force в событии Missile Smoke Trails, чтобы увидеть его параметры. В группе Force Space Warps, щелкните By List и добавьте деформации пространства Drag01 и Wind01.



В то время, как ракетные частицы не подвержены деформациям пространства, на движение следов дыма будет влиять торможение и турбулентность, независимо от родительских частиц.

Придайте частицам особый вид:

5
Дальше, Вам необходимо придать частицам уникальный, особый вид.

1. В событии Missile Smoke Trails, щелкните оператор Display.
2. На свитке Display, измените Type к Dots.
3. Измените цвет на темно-синий (или какой Вам больше нравится).




Добавьте оператор Delete:

Частицы дыма должны формировать следы, а затем постепенно исчезать. Вы используете оператор Delete, чтобы произвести подобный эффект.

5
1. Добавьте оператор Delete в низ события Missile Smoke Trails. Щелкните этот оператор в событии, чтобы увидеть его параметры.
2. На свитке Delete 01, в группе Remove, выберите By Particle Age. Установите Life Span к 120 кадрам и установите Variation к 8.




Это заставит следы дыма быть на виду достаточно долгое время и формировать следы, но не навсегда оставаться видимыми.

3. В группе Uniqueness, измените Seed к 28692.

Определите геометрию частиц и материалы:

Чтобы закончить этот эффект, Вам необходимо выполнить последнюю серию действий - это определить геометрию и материалы для частиц. Для следов дыма, полезно использовать оператор Shape Facing, который создает полигоны, которые постоянно ориентируются на камеру. Затем, к ним применяется картография с радиальными градиентами и шумом, чтобы создать реальный вид дыма.

1. Чтобы начать, добавьте оператор Shape Facing под оператор Force в событии Missile Smoke Trails. Когда добавите оператор Shape Facing, выберите его.



Это простой оператор, всего лишь с несколькими параметрами.

2. На свитке Shape Facing 01, в группе Look At Camera/Object, щелкните кнопку “None,” а затем нажмите на клавиатуре H. Выберите из этого списка Camera01.

Это заставит частиц, во время анимации, постоянно находится перед Camera01.

3. В группе Size/Width, оставьте выбор по умолчанию в In World Space и установите Units к 5.



Опция World Space позволяет Вам определять абсолютное значение. Другие опции выборы работают по-другому. Опция In Local Space работает от существующего масштаба. Опция In Screen Space создает постоянное значение, основанное на процентном соотношении ширины экрана, таким образом частицы всегда имеют тот же самый размер независимо от их расстояния от камеры.

4. В группе Uniqueness, установите Seed к 235.
5. В событии Missile Smoke Trails, выберите оператор Display 02.
6. На свитке Display 02, измените Type к Geometry.

Существует одна проблема, а именно: Все частицы имеют одинаковый размер. В идеале, было не плохо, чтобы частицы расходились (увеличивались) бы по истечению определенного времени. В Particle Flow, Вы имеете очень явное управление параметрами анимации. Частицы могут анимироваться на всем протяжении анимации, во время события или во время существования частиц. В этом случае, Вы собираетесь анимировать увеличение размера частиц еще при их жизни. Это делается с помощью оператора Scale с анимированным каналом масштаба.

Добавьте оператор Scale:

5
1. Добавьте оператор Scale прямо под оператор Shape Facing, затем щелкните его, чтобы увидеть свиток.

2. На свитку Scale 01, измените Type на Relative First.

Этот оператор позволяет Вам определять различное значение масштаба для каждой из трех осей, таким образом Вы можете анимировать их индивидуально, чтобы создать разный масштаб. Тем не менее, в этом случае, Вы анимируете масштаб на всех трех осях сразу, так что проверьте, что опция Constrain Proportions, включена.

3. В группе Uniqueness, установите Seed к 16948.

Дальше, Вы анимируете Scale Factor. Так как след дыма из частиц живет приблизительно 120 кадров, Вы установите ключ в кадре 120.


4. Перейдите к кадру 120.

Анимируйте масштаб:

1. В кадре 120, включите кнопку Auto Key.

2. На свитке Scale 01, в группе Scale Factor, измените значение X% к 200.

Это автоматически установит ключ для каждого канала оси в кадре 0 и в текущем кадре.



Совет: Это можно сделать и по-другому, щелкнуть правой кнопкой мыши в поле параметра и выбрать Show In Track View. Это откроет Curve Editor с этой же отдельной дорожкой. Там, Вы можете установить ключи и сделать с ними то, что Вы захотите.

Совет: Вы рассмотрите эту методику чуть позже; Вы не должны экспериментировать с этим на данный момент.

3. Выключите Auto Key.

Откорректируйте параметры мастаба:

Дальше, Вы откорректируете изменение масштаба и Animation Offset Keying.

1. На свитке Scale 01, в группе Scale Variation, измените значение Scale Variation X % к 10.

Так как опция Scale Variation содержит три пропорции, Y % и Z %, они также изменятся.

2. В группе Animation Offset Keying, установите Sync By к Particle Age.



Это важно, потому что эта опция контролирует передачу параметров ключевых кадров в систему частиц.

Обратите внимание: Если бы Вы использовали Absolute Time, то все частицы начинались бы со 100 процентами в нулевом кадре и масштабировались бы к 200 процентам в кадре 120, независимо от того, когда они были бы выпущены. Частицы, испускаемые после кадра 120 всегда масштабировались бы к 200 процентам. Однако в данном случае, Вам нужно, чтобы эти ключи были относительны к жизни частиц. Таким образом Вы и используете Sync By Particle Age и масштаб начнется со 100 процентов и увеличится к 200 процентам к тому времени, когда частицы умрут.

Свяжите следы дыма с ракетами:

Так как это событие еще соединено с какими-либо другими событиями, оно пока еще ничего и не выполняет. Вы соедините следы дыма и ракеты.

1. В окне событий, потяните вывод теста Spawn 01 к входу события Missile Smoke Trails.



Это свяжет ракеты с следами и ракеты начнут выбрасывать частицы со следами дыма.

2. Включите выключенную Вами систему частиц: Нажмите клавишу знака ; или щелкните значок лампочки на панели для заглавия глобального события (Guided Missile).

Теперь, если Вы запустите анимацию в области просмотра Camera, то увидите испускаемые квадратные полигоны, которые постоянно ориентируются на камеру.



Откорректируйте ключ интерполяции:

Существует проблема, ключи для масштабирования постоянно интерполируются линейно. Чтобы все смотрелось более реалистичным, анимация масштаба должна замедляться, когда увеличивается масштаб.

Это можно легко сделать в редакторе Curve Editor, с помощью диалога Key Info. Если Вы установите ключ интерполяции к Fast, программа создаст кривую, которая будет постепенно сужаться, когда она будет приближаться к ключевому кадру 120.

1. В окне Particle, щелкните правой кнопкой поле параметра Scale Factor X % на свитке Scale 01 и выберите Show In Track View.

Появится Curve Editor, показывающий кривую для дорожки масштабирования.

Совет: Если необходимо, используйте Zoom Value Extents, чтобы увидеть эту кривую.

2. Щелкните ключ в кадре 120, затем щелкните правой кнопкой, чтобы отобразить диалог Key Info.
3. Измените интерполяцию (вставку) In к Fast.



4. Используйте стрелку с указателем вправо между интерполяциями In и Out, чтобы также скопировать интерполяцию Fast в значение Out.



5. Щелкните стрелку с указателем вправо с правой стороны элемента Out, чтобы скопировать интерполяцию Fast в In, значение ключа # 1. Щелкните стрелку с указателем влево с левой стороны элемента In, чтобы также скопировать интерполяцию Fast в Out, значение ключа # 1.



6. Повторите этот процесс для дорожки Y Scale Factor и снова для дорожки Z Scale Factor.
7. Закройте Track View.

Примените материал:

Когда Вы создали частицы для ракет, они унаследовали картографию и материалы от геометрии, потому что Вы унаследованную геометрию. Но с частицами Smoke Trail, все обстоит иначе. Вы должны будете назначить оператор Material на это событие. Существует три варианта: Static, Dynamic, и Frequency. Поскольку материал анимируется, Вы должны будете использовать материал Dynamic.

1. Добавьте оператор Material Dynamic прямо под оператор Scale Operator в событии Missile Smoke Trails.
2. На свитке Material Dynamic 01, убедитесь, что опция Assign Material, включена, затем щелкните кнопку “None.”
3. В Material/Map Browser, измените выбор в Browse From на Mtl Editor.



Теперь, Вы сможете видеть все материалы, которые находятся в Material Editor.

4. Выберите материал smoke и щелкните OK.
5. Проверьте, чтобы Assign Material ID был включен.

Причина, по которой, вместо Static используется Dynamic - прежде всего та, что мы собираемся анимировать материал по возрасту частицы. Сам материал не анимируется, но он использует карту Particle Age, в качестве маски для непрозрачности. Когда используется оператор Material Dynamic, он применяет эту карту по всему времени жизни частицы, создавая при этом постепенное смещение непрозрачности от белого цвета к черному (непрозрачный к прозрачному).

Сохраните вашу работу:
  • Сохраните вашу работу в файл myguided_missile_trails.max.

Теперь, если Вы прогоните анимацию, то ракеты будут лететь к своим мишеням и оставлять позади себя следы частиц.



Однако, все еще существует проблема: Ракеты проходят прямо сквозь чайники.

Чтобы активировать новое событие, при попадании ракет в свои цели, Вы должны будете с чем-то связать вывод оператора Find Target. Этим "чем-то" может быть что-угодно, даже кое-что, такое неясное, как оператор Script, который включает подсветку или увеличивает масштаб объектов из чайников каждый раз, когда происходит столкновение. В следующем уроке, Вы добавите еще одно событие для выброса частиц, которое создаст взрыв частиц.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru