Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.03.2007, 00:31   #43894  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Создание ракет с использованием частиц

Создание ракет с использованием частиц

Откройте файл сцены:
  • Откройте guided_missile_start.max.

Эта сцена содержит биплан, три чайника и скрытую ракету. Биплан имеет четыре экземпляра объекта на крыльях; названия которых от MissileRack01 до MissileRack04. Полигоны спереди каждого из этих объектов уже выбраны на уровне подобъекта, чтобы определить место, из которого будет запущена его ракета. Когда Вы определите их, в качестве источников частиц, Вы сможете указать Particle Flow генерировать частицы только в этих выбранных полигонах.

Создайте систему частиц:

В области просмотра создай эмиттер частиц.

1. На панели Create, щелкните выпадающий список и выберите Particle Systems.

2. На свитке Object Type, щелкните PF Source, а затем в области просмотра Top оттяните значок эмиттера около биплана. Сделайте размер значка, примерно на половину меньше размера крыльев.


Значок эмиттера в области просмотра Top


Значок эмиттера имеет два компонента, логотип и значок. Логотип имеет стрелки-указатели, чтобы помочь Вам визуализировать генерацию частиц.

3. На панели Create, найдите свиток Emission > группа Quantity Multiplier и установите Viewport % к 100.0.

Выровняйте эмиттер:

Дальше, Вы будете вращать и позиционировать эмиттер, чтобы выровнять его по биплану. Вы используете значок, чтобы управлять скоростным вектором/курсом ракет. Эмиттер будет связан с бипланом таким образом, чтобы ракеты выстреливались в том же самом направлении, куда летит самолет.

1. С выбранным значком эмиттера PF Source в области просмотра, щелкните кнопку Align на панели инструментов, а затем щелкните объект биплана, который называется Fuselage.

2. В диалоге, который появится (Align Selection: Fuselage), в группе Align Position и Align Orientation, включите X/Y/Z Position/Axis. Это выровняет как позицию, так и ориентацию эмиттера с фюзеляжем биплана. Щелкните OK, чтобы подтвердить это выравнивание.

Обратите внимание: Здесь нет необходимости выравнивать масштаб.


Эмиттер присоединен к биплану

Дальше, выполните вращение эмиттера на 90 градусов, чтобы его указатель был направлен в сторону движения биплана

3. На панели инструментов, щелкните кнопку Rotate, а затем выберите ссылку на систему координат Local.


4. В области просмотра Perspective, вращайте значок эмиттера частиц на 90 градусов по оси Y, чтобы стрелка этого эмиттера была направлена в том же направлении, куда и летит биплан.

Совет: Нажмите клавишу знака равно (=), чтобы увеличить размер Transform гизмо, затем выберите зеленый горизонтальный круг и вращайте его по оси Y.


Локальное вращение эмиттера.

5. Используйте Arc Rotate Selected, чтобы провернуть область просмотра Perspective вокруг значка эмиттера и проверить, что направление потока частиц, правильное.



Затем нажмите SHIFT+Z, чтобы отменить изменения для области просмотра.

6. На главной панели инструментов, щелкните кнопку Move, затем выберите Local из выпадающего списка Reference Coordinate System.

Используйте Transform гизмо, чтобы переместить эмиттер на верх биплана. Затем перейдите к панели Modify и в свитке Emission, в группе Emitter, выключите Show: Logo.


Размер значка не столь важен, потому что он не будет использоваться, в качестве эмиттера, но его размер должен быть достаточно большим, чтобы Вы легко могли выбрать его в области просмотра.



7. Смените название эмиттера на Guided Missile.

8. Используйте инструмент Select And Link, чтобы связать этот эмиттер с объектом фюзеляжа биплана, в качестве дочернего объекта (потяните от эмиттера к биплану).



Теперь движение биплана будет управлять движением эмиттера.

9. Откройте диалог Particle View, нажав на клавиатуре клавишу 6.

Вы сможете увидеть название Guided Missile, для глобального события.

Создайте частицы, используя выбранные полигоны (Selected Faces):

Дальше, Вы создадите условия для запуска ракет. Вы создадите четыре частицы, которые будут вылетать одна за другой из выбранных поверхностей ракетных труб.

Измените название для Event 01: щелкните правой кнопкой заголовок события, выберите Rename и напишите Launch Missiles.

Щелкните оператор Birth и установите Emit Start к 30 и Emit Stop к 100. Также, установите Amount к 4.

С этими установками, система запустит четыре частицы (ракеты) между кадрами 30 и 100.



Значение Amount определяет, сколько частиц равномерно будет запущено между указанными кадрами. Вы часто используете системы частиц, чтобы создавать большое количество таких же частиц, но в этой сцене будет использоваться только четыре частицы, которые создадут четыре ракеты.

3. Дальше, щелкните оператор Display и установите его Type к Geometry.

Возможно, Вы захотите увидеть эти ракеты, чтобы убедиться, что они сориентированы в нужном направлении.

4. Замените оператор Position Icon на Position Object. Из набора операторов (Depot), перетяните оператор Position Object на Position Icon в событии Launch Missiles. Когда увидите красную линию, отпустите кнопку мыши.



5. Щелкните оператор Position Object, чтобы увидеть его параметры и включите Inherit Emitter Movement.

Это важно, потому что Вы хотите, чтобы скорость запуска была относительна движению эмиттера; в данном случае, биплана.

6. В группе Emitter Objects, щелкните By List и добавьте все четыре объекта MissileRack.



7. В выпадающем списке Location, выберите Selected Faces.



Без этой установки, частицы будут запускаться из всех полигонов на этих объектах. В этом файле, полигоны спереди ракетных подвесок уже были выбраны.

8. Прокрутите вниз этого свитка. В группе Uniqueness, установите Seed к 10527.



Uniqueness Seed предоставляет неограниченные возможности выбора для различных кванторов. Изменение этого значения дает индивидуальный эффект.

Установите скорость ракет:

Дальше, Вы установите скорость частиц.

1. В событии Launch Missiles, щелкните оператор Speed.

2. На свитке Speed 01 установите Speed к 1200.

3. Установите Variation к 24.0.

Оставьте установку Direction в Along Icon Arrow. Этот выбор использует ориентацию значка эмиттера PF Source, чтобы определить направление выброса частиц.

Выполните замену частиц на экземпляр геометрии - ракету:

Теперь, Вы используете оператор Shape Instance. Он заменит простые формы в операторе Shape на ссылку объекта геометрии в вашей сцене. В данном случае, четыре частицы будут заменены четырьмя ракетами.

1. Замените оператор Shape 01 (Tetra) на оператор Shape Instance. Перетяните оператор Shape Instance из набора операторов, на существующий оператор Shape.


Красная линия означает замену оператора

Оператор Shape Instance позволит Вам выбрать объект, чтобы использовать его вместо частиц. Но сначала Вам необходимо показать скрытую геометрию ракеты в области просмотра.

2. Активируйте область просмотра правым щелчком мыши и выберите Unhide By Name. Из списка выберите Missile01, затем щелкните Unhide.

В области просмотра Top Вы сможете увидеть скрытую ракету впереди биплана.


Геометрия ракеты

3. В событии Launch Missiles, щелкните оператор Shape Instance 01. На свитке Shape Instance 01, в группе Particle Geometry Object, щелкните кнопку с меткой None, а затем щелкните ракету в области просмотра или нажмите на клавиатуре H и выберите объект Missile01 из списка, щелкните OK.

Обратите внимание: Фактически, Вы можете использовать множественные объекты и пройтись по ним в том порядке, в котором запускаются частицы, но в данном случае, в этом нет необходимости.

Удобный набор параметров в Shape Instance - это встроенные элементы управления для масштабирования. Используйте эти параметры для простых корректировок размера. Если бы Вы создавали стаю птиц, был бы смысл немного рандомизировать их масштаб, но все ракеты должны быть одного размера. Оставьте Scale % в 100.0.

4. Проверьте, чтобы Acquire Mapping и Acquire Material были включены.

Это важно, если Вы не хотите отменять существующую картографию и материалы на этом экземпляре геометрии.

5. Выберите объект Missile01 в области просмотра Top, затем щелкните правой кнопкой и выберите Hide Selection.

Когда частицы заменены на экземпляр геометрии - ракету, Вы можете скрыть ее, в ней больше нет необходимости.

6. Переместите временной ползунок к кадру 32, а затем выставьте (панорамируйте) область просмотра Top так, чтобы Вы могли хорошо видеть объект биплана.


Ракета направлена не в ту сторону

Хотя ракеты и вылетают в нужном направлении, экземпляр объекта (Instance) не установлен по направлению движения. Это стает необходимым, когда они начинают крутиться и поворачиваться, чтобы найти свои цели, поэтому, чтобы установить направление, Вы должны откорректировать оператор Rotation.

7. Щелкните оператор Rotation 01, затем установите Orientation Matrix к Speed Space Follow. Измените Y к 90.0 градусам.

Это повернет экземпляр геометрии внутренне, примерно на 90 по оси Y и сориентирует его по направлению движения. Теперь, когда Вы отмените анимацию, все станет как надо.


Направление ракеты, правильное

Сохраните работу
  • Сохраните работу, как myguided_missile_part1.max.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.03.2007, 00:11   #44087  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Анимация ракет, ищущих цели

Анимация ракет, ищущих цели


На данный момент, ракеты летят прямо, без какого-либо направления. Как заставить ракеты найти группу чайников? Ключ ко всему - тест Find Target.

Тест Find Target создает мишени или цели для частиц в пределах события. Частицы будут искать мишени в списке, который основан на скорости или времени достижения мишени, с разным набором параметров, чтобы контролировать попадание частиц в цель. Это - очень мощное действие, которое может использоваться для довольно многих уникальных эффектов. Например, когда установлен параметр No Control, Find Target действует, как бесконтактный тест, посылая частицы к новым событиям, которые начинаю свое действие, основываясь на расстоянии частиц от объектов мишени. Поэтому, в некоторой степени это не только инструмент для попадания в цель, но также и тест для нахождения цели.

Начинаем:
  • Продолжайте предыдущий урок или откройте guided_missile_target_start.max.

Это файл снимка конца первого урока. Если Вы откроете этот файл, нажмите клавишу 6, чтобы открыть Particle View .

Добавьте и откорректируйте тест Find Target:

1. Добавьте желтый тест Find Target на низ события Launch Missiles. Когда добавите Find Target, щелкните его.

В этом месте урока, диаграмма частиц должна напоминать следующую иллюстрацию.



5
2. На свитке Find Target 01, подтвердите, что метод контроля установлен в Control By Speed.

3. В группе Control By Speed, установите Speed к 1200 с Variation в 24 единицы.

Это определяет общую скорость, с которой частицы будут двигаться к мишени. А ракеты летят быстро.

4. Также в группе Control By Speed, установите Accel Limit к 7200.

Это увеличивает способность ракеты быстро изменить скорость и направление, чтобы достичь мишени.

Теперь, Вы определите цель. По умолчанию, Find Target использует свой собственный значок; именно для этого упражнения, Вы измените его, чтобы частицы искали объекты чайников.


Определите цель:

1. В группе Target, выберите Mesh Objects, а затем щелкните By List. В диалоге Select Target Objects, выберите все три объекта чайника, затем щелкните Select.



Названия объектов чайников (Teapot) появится в списке Target.

2. Дальше включите Follow Target Animation, таким образом частицы будут постоянно искать двигающиеся цели. Иначе, частицы будут искать место в пространстве, где находилась мишень при запуске частицы.

3. Проверьте, чтобы опция Lock On Target также была включена, чтобы частицы выбрали себе цель и следовали бы за ней, чтобы не случилось.

4. Проверьте, чтобы поля Point и Object были установлены в Random, чтобы каждая частица искала случайную точку на случайной мишени.



Это создает предел хаотической неоднородности. Однако Вы можете откорректировать это так, чтобы частицы приближались к другим местам мишени, но так как размер чайников небольшой и они далеко расположены, на данный момент в этом нет необходимости.

5. Проверьте, чтобы Docking Direction была установлена в None Specified.

Это важно, так как другие параметры установки будут изменятся по мере того, как частицы будут приближаться к целям. Эта опция более полезна при моделировании простой группы.

6. В группе Uniqueness, измените Seed к 10739.



7. Если Вы теперь запустите анимацию, Вы должны увидеть, как вылетают ракеты и ищут мишени.


Поиск частицей мишени


Ракета находит чайник

Сохраните работу:

В меню File выберите Save As. Сохраните ваш файл, как myguided_missile_target.max.

Остается два главных шага.

Первый, вероятно Вы обратили внимание на то, что трудно уследить за траекторией ракет. Добавление следов дыма придаст сцене реализма и поможет проследить за полетом ракет.

Следующий, так как Find Target - это тест, он не имеет вывода. Что же случится, когда ракеты уничтожат свои цели? Вы можете создать новое событие, которое вызовет взрыв или что-то другое, что Вы хотите. В двух последующих уроках, Вы добавите следы дыма, а затем создадите взрыв.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.03.2007, 00:01   #44843  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Добавление следов из дыма

Добавление следов из дыма

Добавление следов дыма от ракет в этой обучающей программе относительно просто, все дело только лишь в рождении частиц из частиц, которые представляю собой ракеты.

Использование рожденных частиц

Одно из больших преимуществ в Particle Flow над дочерними (наследными) системами частиц - то, что рожденные частицы являются полностью независимыми от родительских частиц (кроме эмиссии). Поэтому они могут иметь различные формы, на них могут воздействовать различные деформации пространства, так же как и можно применять к ним совершенно другие тестовые операторы.



Начнем урок:

Продолжайте предыдущий урок или откройте guided_missile_trails_start.max.

Обратите внимание: Если Вы открыли предоставленный файл, нажмите 6, чтобы открыть Particle View.

Добавьте Spawn тест:

Для того, чтобы создать рожденные частицы из частиц Missile, сначала Вам необходимо создать тест Spawn в событии Launch Missiles.

1. Перетяните тест Spawn из набора операторов на низ события Launch Missiles.


Перетяните тест Spawn на низ этого события.



2. Выберите тест Spawn 01 в событии и в группе Spawn Rate And Amount, выберите By Travel Distance. Установите Step Size к 3.0 единицам.

Это - полезный метод для создания эффектов следов, потому что скорость с которой рождаются новые частицы, базируется на пройденном расстоянии, а не на установленное количество в секунду. Этот метод эффективно заставляет рождаться частиц, беря за основу скорость, чтобы таким образом избежать промежутков, созданных между стремительными или сгруппированными частицами и медленными частицами.



3. Проверьте, чтобы Offspring # был установлен к 1.

Это означает, что только одна частица будет рождена в этом тесте. Увеличивая это значение, Вы можете сделать рождение частиц интенсивным или групповым.

4. В группе Speed, выберите In Units и установите это значение в 50.

Это устанавливает явную константу скорости для выброса частиц, которая не основана на унаследованной скорости от родительских частиц. Основная причина так сделать, это - вопрос темы для разговора: ракеты будут гореть на постоянной скорости, поэтому выброс дымного следа будет постоянным. Конечно, Вы могли бы откорректировать это значение, как Вам нравиться, но меньшее значение, заставит рожденные частицы сильно отставать друг от друга, а большое значение, разбросает частицы далеко от источника выброса.

5. Чтобы было естественно, добавьте немного случайности, это важно, поэтому установите Variation % к 10, так же и Divergence к 10.

Variation добавит случайность в скорость выброса, а Divergence в направление.



6. В группе Uniqueness, установите Seed к 9227.

Важный момент, чтобы обратить на него внимание, использование теста Spawn может очень быстро создать много частиц. В этом случае, все новые частицы - такие же, как и частицы ракет, то есть, унаследованная геометрия. Поэтому, если бы Вы сейчас запустили анимацию, определенная масса новой геометрии очень бы повлияла на работу системы, при дальнейшем обучении. По этой причине, перед продолжение, рекомендуется временно выключить систему частиц. Позже, в этом уроке Вы упростите геометрию рожденных частиц и после этого, Вы сможете без проблем запустить анимацию.

7. Нажмите клавишу знака ; или щелкните иконку лампочки на панели заголовка глобального события (Guided Missile).

Это выключит активный статус системы частиц.

Создайте оператор Force:

Вывод теста Spawn не соединен еще с новым событием, таким образом, как уже было сказано, рожденные частицы - это те же самые частицы, что и частицы ракет. Чтобы изменить их, Вы используете новое событие.

1. Перетяните оператор Force из набора событий (Depot) на окно для событий.

Это создаст новое событие, которое будет иметь новый оператор Force, а также новый оператор Display.



2. Измените название нового события, на Missile Smoke Trails.

3. Щелкните оператор Force в событии Missile Smoke Trails, чтобы увидеть его параметры. В группе Force Space Warps, щелкните By List и добавьте деформации пространства Drag01 и Wind01.



В то время, как ракетные частицы не подвержены деформациям пространства, на движение следов дыма будет влиять торможение и турбулентность, независимо от родительских частиц.

Придайте частицам особый вид:

5
Дальше, Вам необходимо придать частицам уникальный, особый вид.

1. В событии Missile Smoke Trails, щелкните оператор Display.
2. На свитке Display, измените Type к Dots.
3. Измените цвет на темно-синий (или какой Вам больше нравится).




Добавьте оператор Delete:

Частицы дыма должны формировать следы, а затем постепенно исчезать. Вы используете оператор Delete, чтобы произвести подобный эффект.

5
1. Добавьте оператор Delete в низ события Missile Smoke Trails. Щелкните этот оператор в событии, чтобы увидеть его параметры.
2. На свитке Delete 01, в группе Remove, выберите By Particle Age. Установите Life Span к 120 кадрам и установите Variation к 8.




Это заставит следы дыма быть на виду достаточно долгое время и формировать следы, но не навсегда оставаться видимыми.

3. В группе Uniqueness, измените Seed к 28692.

Определите геометрию частиц и материалы:

Чтобы закончить этот эффект, Вам необходимо выполнить последнюю серию действий - это определить геометрию и материалы для частиц. Для следов дыма, полезно использовать оператор Shape Facing, который создает полигоны, которые постоянно ориентируются на камеру. Затем, к ним применяется картография с радиальными градиентами и шумом, чтобы создать реальный вид дыма.

1. Чтобы начать, добавьте оператор Shape Facing под оператор Force в событии Missile Smoke Trails. Когда добавите оператор Shape Facing, выберите его.



Это простой оператор, всего лишь с несколькими параметрами.

2. На свитке Shape Facing 01, в группе Look At Camera/Object, щелкните кнопку “None,” а затем нажмите на клавиатуре H. Выберите из этого списка Camera01.

Это заставит частиц, во время анимации, постоянно находится перед Camera01.

3. В группе Size/Width, оставьте выбор по умолчанию в In World Space и установите Units к 5.



Опция World Space позволяет Вам определять абсолютное значение. Другие опции выборы работают по-другому. Опция In Local Space работает от существующего масштаба. Опция In Screen Space создает постоянное значение, основанное на процентном соотношении ширины экрана, таким образом частицы всегда имеют тот же самый размер независимо от их расстояния от камеры.

4. В группе Uniqueness, установите Seed к 235.
5. В событии Missile Smoke Trails, выберите оператор Display 02.
6. На свитке Display 02, измените Type к Geometry.

Существует одна проблема, а именно: Все частицы имеют одинаковый размер. В идеале, было не плохо, чтобы частицы расходились (увеличивались) бы по истечению определенного времени. В Particle Flow, Вы имеете очень явное управление параметрами анимации. Частицы могут анимироваться на всем протяжении анимации, во время события или во время существования частиц. В этом случае, Вы собираетесь анимировать увеличение размера частиц еще при их жизни. Это делается с помощью оператора Scale с анимированным каналом масштаба.

Добавьте оператор Scale:

5
1. Добавьте оператор Scale прямо под оператор Shape Facing, затем щелкните его, чтобы увидеть свиток.

2. На свитку Scale 01, измените Type на Relative First.

Этот оператор позволяет Вам определять различное значение масштаба для каждой из трех осей, таким образом Вы можете анимировать их индивидуально, чтобы создать разный масштаб. Тем не менее, в этом случае, Вы анимируете масштаб на всех трех осях сразу, так что проверьте, что опция Constrain Proportions, включена.

3. В группе Uniqueness, установите Seed к 16948.

Дальше, Вы анимируете Scale Factor. Так как след дыма из частиц живет приблизительно 120 кадров, Вы установите ключ в кадре 120.


4. Перейдите к кадру 120.

Анимируйте масштаб:

1. В кадре 120, включите кнопку Auto Key.

2. На свитке Scale 01, в группе Scale Factor, измените значение X% к 200.

Это автоматически установит ключ для каждого канала оси в кадре 0 и в текущем кадре.



Совет: Это можно сделать и по-другому, щелкнуть правой кнопкой мыши в поле параметра и выбрать Show In Track View. Это откроет Curve Editor с этой же отдельной дорожкой. Там, Вы можете установить ключи и сделать с ними то, что Вы захотите.

Совет: Вы рассмотрите эту методику чуть позже; Вы не должны экспериментировать с этим на данный момент.

3. Выключите Auto Key.

Откорректируйте параметры мастаба:

Дальше, Вы откорректируете изменение масштаба и Animation Offset Keying.

1. На свитке Scale 01, в группе Scale Variation, измените значение Scale Variation X % к 10.

Так как опция Scale Variation содержит три пропорции, Y % и Z %, они также изменятся.

2. В группе Animation Offset Keying, установите Sync By к Particle Age.



Это важно, потому что эта опция контролирует передачу параметров ключевых кадров в систему частиц.

Обратите внимание: Если бы Вы использовали Absolute Time, то все частицы начинались бы со 100 процентами в нулевом кадре и масштабировались бы к 200 процентам в кадре 120, независимо от того, когда они были бы выпущены. Частицы, испускаемые после кадра 120 всегда масштабировались бы к 200 процентам. Однако в данном случае, Вам нужно, чтобы эти ключи были относительны к жизни частиц. Таким образом Вы и используете Sync By Particle Age и масштаб начнется со 100 процентов и увеличится к 200 процентам к тому времени, когда частицы умрут.

Свяжите следы дыма с ракетами:

Так как это событие еще соединено с какими-либо другими событиями, оно пока еще ничего и не выполняет. Вы соедините следы дыма и ракеты.

1. В окне событий, потяните вывод теста Spawn 01 к входу события Missile Smoke Trails.



Это свяжет ракеты с следами и ракеты начнут выбрасывать частицы со следами дыма.

2. Включите выключенную Вами систему частиц: Нажмите клавишу знака ; или щелкните значок лампочки на панели для заглавия глобального события (Guided Missile).

Теперь, если Вы запустите анимацию в области просмотра Camera, то увидите испускаемые квадратные полигоны, которые постоянно ориентируются на камеру.



Откорректируйте ключ интерполяции:

Существует проблема, ключи для масштабирования постоянно интерполируются линейно. Чтобы все смотрелось более реалистичным, анимация масштаба должна замедляться, когда увеличивается масштаб.

Это можно легко сделать в редакторе Curve Editor, с помощью диалога Key Info. Если Вы установите ключ интерполяции к Fast, программа создаст кривую, которая будет постепенно сужаться, когда она будет приближаться к ключевому кадру 120.

1. В окне Particle, щелкните правой кнопкой поле параметра Scale Factor X % на свитке Scale 01 и выберите Show In Track View.

Появится Curve Editor, показывающий кривую для дорожки масштабирования.

Совет: Если необходимо, используйте Zoom Value Extents, чтобы увидеть эту кривую.

2. Щелкните ключ в кадре 120, затем щелкните правой кнопкой, чтобы отобразить диалог Key Info.
3. Измените интерполяцию (вставку) In к Fast.



4. Используйте стрелку с указателем вправо между интерполяциями In и Out, чтобы также скопировать интерполяцию Fast в значение Out.



5. Щелкните стрелку с указателем вправо с правой стороны элемента Out, чтобы скопировать интерполяцию Fast в In, значение ключа # 1. Щелкните стрелку с указателем влево с левой стороны элемента In, чтобы также скопировать интерполяцию Fast в Out, значение ключа # 1.



6. Повторите этот процесс для дорожки Y Scale Factor и снова для дорожки Z Scale Factor.
7. Закройте Track View.

Примените материал:

Когда Вы создали частицы для ракет, они унаследовали картографию и материалы от геометрии, потому что Вы унаследованную геометрию. Но с частицами Smoke Trail, все обстоит иначе. Вы должны будете назначить оператор Material на это событие. Существует три варианта: Static, Dynamic, и Frequency. Поскольку материал анимируется, Вы должны будете использовать материал Dynamic.

1. Добавьте оператор Material Dynamic прямо под оператор Scale Operator в событии Missile Smoke Trails.
2. На свитке Material Dynamic 01, убедитесь, что опция Assign Material, включена, затем щелкните кнопку “None.”
3. В Material/Map Browser, измените выбор в Browse From на Mtl Editor.



Теперь, Вы сможете видеть все материалы, которые находятся в Material Editor.

4. Выберите материал smoke и щелкните OK.
5. Проверьте, чтобы Assign Material ID был включен.

Причина, по которой, вместо Static используется Dynamic - прежде всего та, что мы собираемся анимировать материал по возрасту частицы. Сам материал не анимируется, но он использует карту Particle Age, в качестве маски для непрозрачности. Когда используется оператор Material Dynamic, он применяет эту карту по всему времени жизни частицы, создавая при этом постепенное смещение непрозрачности от белого цвета к черному (непрозрачный к прозрачному).

Сохраните вашу работу:
  • Сохраните вашу работу в файл myguided_missile_trails.max.

Теперь, если Вы прогоните анимацию, то ракеты будут лететь к своим мишеням и оставлять позади себя следы частиц.



Однако, все еще существует проблема: Ракеты проходят прямо сквозь чайники.

Чтобы активировать новое событие, при попадании ракет в свои цели, Вы должны будете с чем-то связать вывод оператора Find Target. Этим "чем-то" может быть что-угодно, даже кое-что, такое неясное, как оператор Script, который включает подсветку или увеличивает масштаб объектов из чайников каждый раз, когда происходит столкновение. В следующем уроке, Вы добавите еще одно событие для выброса частиц, которое создаст взрыв частиц.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.04.2007, 00:47   #45311  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Создание взрыва при столкновении

Создание взрыва при столкновении

При достижении частицами-ракетами своих мишеней, Вам необходимо будет новое событие для создания взрыва. В этом уроке Вы создадите это событие, используя оператор Spawn. Вы повторите те же самые методы, которые Вы использовали, чтобы создать следы дыма, только с некоторыми небольшими изменениями.



Начнем этот урок:

1. Продолжайте предыдущий урок или откройте guided_missile_explosion_start.max.

2. Если Вы откроете представленный нами файл, выберите эмиттер частиц в области просмотра , затем нажмите на клавиатуре 6, чтобы отобразить диалог Particle View.

Создайте оператор Spawn:

1. Перетащите тест Spawn с набора операторов на окно для событий.

Это создаст новое событие.

2. Измените полученное новое событие на Explode.



Установите параметры для взрыва:

1. На свитке Display 03, измените Type на Circles и измените цвет на оранжевый.



Эта операция выброса частиц немного будет отличаться от той, которую Вы использовали при создании следов дыма. И это отличие в том, что прежде всего эта операция уничтожит первоначальную ракетную частицу и создаст единственный взрыв из частиц.

2. Щелкните тест Spawn в событии Explode и включите Delete Parent.



3. Установите Offspring # к 50 с Variation % в 10.



Это заставит частиц из 45 по 55 рождаться каждый раз, когда частица (ракета) передается в это событие.

Дальше, Вы установите скорость, разнообразие и распространение.

4. В группе Speed, установите значение Inherited % к 20.
5. Установите Variation % к 30 и Divergence к 60 градусам.



Это заставит скорость взрывающихся частиц держать прямую связь со скоростью поступающей частицы, которая вызывает рождение частиц. Угол Divergence используется для того, чтобы создать широко распространенную структуру взрыва, а не только потока частиц.

Добавьте силы:

Дальше, Вы добавите к взрыву силу натяжения.

1. Из набора операторов, перетяните оператор Force на низ события Explode. Выберите оператор Force, чтобы увидеть его свиток.

2. Щелкните кнопку By List, а затем выберите деформацию пространства Drag01, затем щелкните Select.

Деформация Drag01 появится в этом списке.



Добавьте оператор Delete:

И наконец, Вы добавите оператор Delete с короткой продолжительностью жизни частиц. Это заставит частицы взрыва умереть примерно через две секунды, а не постоянно жить.

1. Добавьте оператор Delete на низ этого события, а затем выберите его, чтобы увидеть параметры этого оператора.

2. В группе Remove, выберите By Particle Age, установите Life Span к 48 и Variation к 8.



3. В группе Uniqueness, установите Seed к 31886.

Подобно частицам Smoke Trail, эти частицы взрыва могут быть представлены геометрически, образовав формы. Чтобы достигнуть этого, Вы используете оператор Shape Facing.

Добавьте оператор Shape Facing:

1. Добавьте новый оператор Shape Facing прямо под оператором Force. После создания этого оператора, выберите его, чтобы увидеть параметры.

2. В группе Look At Camera/Object, установите Camera01, в качестве выбранного объекта.

3. В группе Size/Width, оставьте без изменений выбор In World Space и установите значение Units к 300.



4. Установите Orientation к Align To Speed Follow.



Это заставит фиксировать форму по направлению движения, это хорошо работает со взрывчатыми веществами и эффектами взрыва. Вы можете увидеть различие, если установите тип отображения (Display) в этом событии к Geometry. Формы все еще находятся перед камерой, но они ориентируются по направлению движения, а не по оси World Z.

5. В группе Uniqueness, установите Seed к 235.

Свяжите этот взрыв с тестом Find Target:

1. В окне событий, найдите вывод Find Target в событии Launch Missiles.

2. Потяните вывод теста Find Target 01 к входу события Explode, чтобы связать их.


Когда ракеты найдут свои цели (чайники), это вызовет взрыв.

Как до этого и со следами дыма, Вы масштабируете эти частицы по их возрасту, чтобы они сразу не появлялись.

Добавьте и анимируйте оператор Scale:

1. Добавьте оператор Scale к событию Explode, прямо под оператором Shape Facing.



2. Установите его Type к Relative First.

Точно так же, как и со следами дыма, Вы собираетесь анимировать частицы столкновения. Однако, в этом случае, Вы хотите изменить масштаб от 10 до 100 процентов, поэтому установка этих ключей немного сложнее, чем Вы делали это прежде.

3. Так как частицы взрыва умирают примерно после 48 кадров, переместите ползунок времени к кадру 48.

4. Теперь включите кнопку Auto Key.

5. На свитку Scale 02, в группе Scale Factor, SHIFT+правый щелчок по стрелкам элемента счетчика для поля X %.



Это автоматически установит ключ для всех трех каналов в кадре 0 и кадре 48.

6. Теперь, с активированной кнопкой Auto Key, перейдите к кадру 0 и измените значение к 10 процентам.



Сейчас Вы имеете постоянное изменение масштаба в анимации из кадра 0 к кадру 48.

7. Выключите кнопку Auto Key, другие параметры ключу не нужны.

8. Установите Scale Variation % к 10 и метод Sync By к Particle Age.



9. И последнее, как Вы делали это раньше, щелкните правой кнопкой поле X % Scale и выберите Show In Track View.

10. Щелкните ключ масштаба с левой стороны кривой. Станет видимым маркер с правой стороны от этого ключа. Переместите маркер таким образом, чтобы кривая напоминала эту иллюстрацию.



11. Повторите это действие для дорожек Y Scale Factor и X Scale Factor.

12. Закройте Track View.

Осталось добавить еще один оператор Material и назначить материал на частицы.

Добавьте оператор Material Dynamic:

1. В событии Explode, добавьте оператор Material Dynamic под оператором Scale. Выберите этот оператор, чтобы увидеть его параметры.

В этой части урока, ваша схема частиц должна напоминать следующую иллюстрацию.



2. На свитке Material Dynamic, щелкните кнопку “None.”

Появится Material/Map Browser.

3. В группе Browse From, если необходимо, выберите Mtl Editor.

4. Назначьте материал Flames и проверьте, чтобы опция Assign Material ID была включена.


Материал Flames

Этот материал похожий на материал smoke в том контексте, что он - материал поверхностной картографии, который использует градиент и непрозрачность, которые управляются возрастом частицы. Когда картографируются частицы с относительно коротким временем жизни, это создает эффект взрыва, похожий на огонь, который как и взрыв, быстро исчезает.

5. В Material Editor, включите Show Map In Viewport.

6. В группе Uniqueness, установите Seed к 14505.

Сохраните и выполните рендер:

Сохраните ваш файл под названием myguided_missile_complete.max. Если хотите, можете загрузить готовый файл guided_missiles_render.max и сравнить.

Теперь, Вы можете выполнить рендер вашего файла и увидеть результат. Выберите Rendering > Render.

На свитке Common Parameters, выберите Active Time Segment, если эта опция не включена.

Выполните рендер этой анимации в файл и формат, который Вы выберите.

Когда рендеринг будет завершен, выберите File > View Image File, чтобы проиграть вашу анимацию. Или Вы можете загрузить файл guided_missile.mov, проиграть и сравнить.

Обратите внимание: Ваши результаты могут отличаться от уже предоставленного файла: все будет зависеть от того, как Вы корректировали ключевые параметры интерполяции, размер и размещение эмиттера.

Подводим итоги

Единственная система частиц в Particle Flow может включать множество полностью несоизмеримых типов частиц, таких как ракеты, их следы дыма и взрывов, когда они поражают свои цели. И Вы можете назначать любые различные поведения частиц и обращаться к каждому элементу системы, которая управляет событиями.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru