Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 17.02.2007, 16:08   #40817  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Урок 2: Плазменная труба

Урок 2: Плазменная труба


В этом уроке Вы научитесь создавать симуляции только одного пламени. Более того, Вы будете управлять непрозрачностью, чтобы сделать пламя прозрачным, а также научитесь создавать контейнер для столкновения. И наконец, Вы увидите, как можно визуально настраивать ваши установки, уже после симуляции и добавлять к полученным результатам пост процессорные эффекты.
1. В 3ds Max, выберите File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/Tutorials, выберите файл Tut_02_start.max.

2. После загрузки файла, создайте сетку FumeFX, чтобы она охватила весь двигатель и была выше от него, примерно на половину, как показано на рисунку ниже.

Итак, в последнем уроке Вы создали в области просмотра объект-помощник FumeFX Object Source и установили этот объект из панели Modify, чтобы симуляция FumeFX ссылалась на него. На этот раз, мы собираемся сделать это немного по-другому и покажем Вам еще один способ установки этого объекта.
3. На панели Create, секция Helpers, выберите FumeFX.
4. Дальше, выберите из предложенных инструментов Object Src и оттяните его в любой области просмотра.
5. Теперь снова выберите сетку FumeFX и перейдите на панель Modify.
6. Нажмите иконку кнопки FumeFX UI, чтобы открыть интерфейс FumeFX.
7. Выберите вкладку Obj/Src и выберите объект-помощник FumeFX Obj Source, который Вы только что создали.
На данный момент, помощник Object Source в диалоге FumeFX UI не ссылается на какую-либо геометрию в вашей сцене. но мы легко это исправим.
8. С подсвеченным объектом FFX Object Src01 в диалоге FumeFX UI, перейдите к свитку Object Source Parameters и щелкните кнопку Pick.
9. В качестве геометрии, которая будет использоваться в симуляции, Выберите объект Cone01.
Обратите внимание: Чтобы выбрать геометрию для FumeFX, Вы можете нажать клавишу H.

Теперь, когда источник выбран, нам необходимо установить геометрию столкновения для FumeFX, чтобы использовать ее в симуляции.
10. Здесь же, в диалоге FumeFX UI, в свитке Objects, снова щелкните кнопку Pick.
11. На этот раз, щелкните прямо по геометрии в этой сцене, под названием Case.
Как только Вы выберите этот объект, Вы заметите некоторые изменения в этом списке. Вместо новой записи в списке Objects/Sources/SpaceWarps, которая начиналась бы с буквы 'S' (как к примеру начинается запись FFX Obj Source01), появится запись, которая начинается с буквы 'O'. Это указывает на то, какой тип узла будет представлен в этой симуляции. Источники появляются с буквой S, а другие объекты появляются с буквой O. В сложных сценах, это помогает определять, что делает каждая запись.

Когда Вы выберите в этом диалоге объект Case, появится совершенно другой набор параметров.


Обратите ваше внимание на то, что существует всего лишь несколько опций для объекта в вашей симуляции. В основном, FumeFX спрашивает Вас о том, как Вы хотите, чтобы симуляция управляла этим объектом столкновения.
12. Так как нас интересует только внутренняя часть реактивной коробки, выберите опцию Solid.
13. Перед тем, как продолжить, выберите в списке FFX Object Src01 и в группе элементов Temperature, измените счетчик Amount к 600. С увеличением параметра температуры, все будет намного быстрее повышаться, из-за плавучести.
Дальше в установите некоторые параметры вашей симуляции. Так как - это реактивный двигатель, количество дыма, как такового, которое мы хотим получить, будет очень небольшим, а чтобы ускорить нашу симуляцию, мы отключим Smoke и не дадим выполнить экспорт этих данных.
14. В диалоге FumeFX UI, выберите вкладку Simulation и покрутите вниз к свитку Smoke.
15. Щелкните переключатель Simulate Smoke, чтобы деактивировать его. Это позволит нам исключить просчет дыма из этой симуляции.
16. Дальше, в группе элементов Simulation, проверьте, чтобы опция Advection Stride была установлена в 0.3.
Когда языки пламени выходят из источника и рассеиваются, эти установки помогут проконтролировать, чтобы пламя, выходящее из этого отверстия, не замедлялось слишком сильно.
17. В группе элементов System, установите счетчик Vorticity к 0.4, а также счетчик X Turbulence к 0.4. Это придаст плазме некоторую волнистость и натуральность движения.
18. Затем перейдите к свитку Fuel и установите Ignition Temperature к 0, Burn Rate к 12, Burn Rate Variation к 0.2 и Expansion к 0.6.
Эти установки работают сообща, чтобы определить насколько быстро и горячо будет сгорать топливо и какое воздействие произведет на симуляцию.

5
19. Дальше, выберите вкладку General и в свитке Output установите путь вывода данных. Если Вы воспользовались нашим советом из первого урока, тогда просто создайте новую папку, с названием \Tut02, в папке \FFXSimData и используйте ее для данных симуляции по реактивному двигателю. Здесь же на вкладке General, установите счетчик Spacing в 2.0. Нам не нужно сильно детализированное пламя плазмы, также эти установки помогут нам сократить время имитации.


20. Дальше, в параметре Exporting Channels, щелкните кнопку Set: при нажатии этой кнопки появится диалог Select Channels For Output.
21. Если запись Smoke еще не находится в окне Excluded Channels, выберите ее в окне Exported Channels и щелкните кнопку с двумя стрелками, это переместит Smoke в окно Excluded Channels.
22. Затем щелкните OK, чтобы закрыть этот диалог.
Единственный канал, который мы хотим экспортировать - это Fuel.

23. Теперь выберите вкладку Render и прокрутите вниз к свитку Fire.
24. В свитке Fire, установите счетчик Color к 9.0, а счетчик Opacity к 0.1.
25. Теперь щелкните правой кнопкой образчик Color и выберите Key Mode.
26. Сделайте так, чтобы сочетание цветов вашего Fire Gradient напоминало бы пример градиента ниже. То, что нам нужно - это темный, серо-синий цвет с небольшой полосой светлого, серо-синего цвета в центре этого пламени. Наша плазма должна иметь оттенок синего цвета, с которого она и будет начинаться. Чтобы понять как работает градиент, попытайтесь запомнить вот что, левый край градиента представляет границы этого пламени, в то время как его правый край представляет центральную часть пламени. Таким образом, в нашем случае, наше пламя будет темного цвета по внешним границам, а его центральной часть будет иметь более постоянный цвет.

5
Дальше Вам необходимо создать кривую Animation Flow Curve, чтобы управлять непрозрачностью (Opacity) этого пламени.
27. Щелкните кнопку AFC (по умолчанию, она - активна), чтобы открыть редактор кривой.
28. На данный момент, изначальная кривая нам не подходит, поэтому щелкните кнопку Delete (небольшая иконка X), чтобы восстановить кривую AFC в ее изначальное, линейное положение.
29.Дальше, переместите две конечные точки этой кривой, чтобы их позиции соответствовали позициям кривой на рисунке ниже, а затем добавьте точку примерно посередине этой кривой, чтобы придать ей некоторую кривизну.



Когда все сделаете, закройте диалог Fire AFC.

Теперь, давайте быстро посмотрим, все ли мы сделали:
  • Размещена ли сетка FumeFX в том месте, где мы хотим выполнить данную симуляцию? СДЕЛАНО.
  • Создан ли объект-помощник FumeFX для ссылки на геометрию в нашей сцене, которая будет использоваться в качестве источника топлива? СДЕЛАНО.
  • Выбрана ли другая геометрия в сцене, которая будет использоваться в симуляции, в качестве объекта столкновения? СДЕЛАНО.
  • Определены и установлены ли каналы симуляции (вспомните отключение канала Smoke)? СДЕЛАНО.
  • Откорректированы ли параметры симуляции под определенную задачу? СДЕЛАНО.

Если все в порядке - то Вы готовы запустить симуляцию и посмотреть на то, что из этого получится.
30. Перед началом симуляции, давайте откроем окно Preview, щелкнув кнопку в диалоге FumeFX UI (иконка переключателя).
31. Дальше, щелкните кнопку Start Simulation.
Когда симуляция будет выполнена, Вы увидите, что это не совсем то, что Вы ожидали получить.


Плазма выглядит немного слишком яркой, и поэтому трудно рассмотреть конус в центре. Нет проблем. Непрозрачность и цвет огня можно настраивать интерактивно в окне Preview Window.
32. С открытым окном Preview Window, вернитесь на вкладку Rendering в диалоге FumeFX UI.
33. Уменьшите значение счетчика Opacity из 0.1 к 0.07.
Упсс! Изображение изменяется прямо в окне Preview. Это потому, что данные симуляции находятся на жестком диске и FumeFX может обновлять эти полученные данные в окне Preview, без необходимости повторно выполнять симуляцию. Это невероятно удобно, если Вы захотите подкорректировать такие установки, как цвет и непрозрачность.
34. Дальше, снова откройте окно Opacity AFC и измените кривую, чтобы она соответствовала следующему рисунку.

И снова, окно Preview Window обновит изображение, чтобы показать Вам изменения в вашем пламени, после того, как Вы добавили или переместили узлы в градиенте Opacity. Теперь давайте предположим, что клиент решает, что синий цвет - это не тот цвет, который ему подходит, он хочет, чтобы это был зеленый цвет. Нет проблем.
35. Снова щелкните образчик градиента Color и измените его на следующий:

Когда Вы снова выполните визуализацию, пламя плазмы измените цвет и при этом Вам не нужно снова выполнять симуляцию!


То, что делает этот плагин ТАКИМ мощным, это возможность выполнять изменения различных аспектов вашей симуляции, уже после того, как Вы выполнили эту симуляцию. Это должно расширить вашу изобретательность и позволит Вам выполнять настройки до тех пор, пока Вы не получите тот эффект, который Вас устроит.

Добавление пост процессорных эффектов


Дальше мы собираемся добавить эффект Lens Effects Glow к этой плазме, чтобы придать ей некий "световой эффект" в финальной визуализации. Чтобы сделать это, Вам необходимо выполнить несколько действий:
  • Определить для этой симуляции Effects Channel.
  • Сказать Fusionworks сгенерировать Effects Channels.
  • Построить эффект Lens Effects Glow и выключить его из набора Effect channel в FumeFX.

Давайте начнем.

5
1. В диалоге FumeFX UI, перейдите к вкладке Rendering.
2. В свитке Rendering Parameters, измените значение счетчика Effects Channel к 1.
3. Теперь перейдите к главному меню 3ds Max и выберите Rendering > Environment (или нажмите клавишу '8').
В этом диалоге Вы найдете визуализатор FusionWorks Renderer, который находится в списке Effects свитка Atmospheric. Он размещается там автоматически, когда Вы начинаете работать с FumeFX. Чтобы эффект Glow работал, Вам необходимо, чтобы FusionWorks сгенерировал каналы для пост процессорных эффектов, таких как Glows.
4. Подсветите визуализатор Fusionworks и в свитке Parameters, щелкните переключатель Create Channels, чтобы активировать его.
5. Также, активируйте переключатель Effects Channel.

Теперь, когда можно создавать канал эффекта, пришло время добавить Lens Effects Glow к результату FumeFX.

5
6. В диалоге Environment and Effects, щелкните вкладку Effects и нажмите кнопку Add. Из появившегося диалога выберите Lens Effects.
7. Теперь, в свитке Lens Effects Parameters, подсветите элемент Glow и нажмите кнопку со стрелкой, чтобы добавить этот элемент к активным эффектам.


8. Дальше, прокрутите к свитку Glow Element и щелкните вкладку Options.
9. В группе элементов Apply Element To: выберите опцию Image. Выключите другие переключатели, если они - активны.
10. Теперь, в группе элементов Image Sources, активируйте переключатель для Material ID и измените значение его счетчика к 1. Это значение будет соответствовать Effects Channel, который Вы до этого установили в диалоге FumeFX UI.

11. Вернитесь к вкладке Parameters в свитке Glow Element.
12. Измените счетчик Size к 35.0, счетчик Intensity к 60 и Use Source Color к 100. Мы хотим, чтобы эффект жара соответствовал цвету оригинального результата FumeFX.
13. Визуализируйте кадр.

Как Вы видите, эффект Glow был применен к огню плазмы.

В следующем уроке Вы сделаете следующий шаг в изучении FumeFX, а именно, добавление карт к вашей симуляции, что поможет добавить еще больше реализма. Также Вы научитесь генерировать симуляции, которые ничего не содержат, кроме дыма.

5
P.S. Если у Вас возникнут вопросы по этому уроку, спрашивайте. Я этот урок не только перевел, но и выполнил его и кстати сказать нашел несколько погрешностей. Ну к примеру, когда Вы начнете работать с файлом Tut_02_start.max, который предлагают в качестве начального, там объекты довольно таки большие по размерам. Так как это меш объекты, то я с помощью утилиты Measure узнал их размеры, по высоте объект Case - больше 500 дюймов. К чему это я веду, когда я установил область для симуляции и выставил все остальные параметры, то при начале симуляции, стало понятно, что этот процесс может занять очень много времени, не меньше получаса. Но когда я открыл файл tut_02_finished.max, то его симуляция заняла всего лишь чуть больше минуты! А все дело в размере, в файле Tut_02_start.max он больше 500, а в файле tut_02_finished.max чуть больше 50 дюймов. Поэтому следите за размером, чем меньше размер, тем быстрее симуляция.


Уроки от: Sitni Sati
Перевод: Bloke


При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru

__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru