Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > 3ds Max

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.11.2005, 19:42   #3312  
Лис 2006
 
Аватар для Antony
 
Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661Репутация: 24661
Регистрация: 15.11.2005
Адрес: Омск
Сообщения: 310
По умолчанию 3DMax. Практика.

Ну что? Поспрошаем специалистов по Максу о простеньких на первый взгляд вещах, без которых нам так плохо, а поиск ответов ничего полезного не дал. (Ну или если и не искали.. )

Вообщем, не знаем - спрашиваем, знаем - отвечаем...
__________________

Если ты не встанешь на сноуборд этой зимой, то следующей ты станешь на год старше!
Зато если ты встанешь на сноуборд этой зимой, то можешь и не стать на год старше!..
PS: Без бордА мне жизнь горькА...
Antony вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.11.2006, 04:18   #33722  
Новичок
 
Аватар для inspector
 
Репутация: 2
Регистрация: 18.11.2006
Сообщения: 20
По умолчанию

Expredes
Можно чуть подробней про трассировку
inspector вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.11.2006, 16:39   #33787  
Дядюшка
 
Аватар для Xo
 
Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483
Регистрация: 26.10.2005
Сообщения: 379
По умолчанию

inspector
Xo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.11.2006, 20:20   #33872  
Новичок
 
Аватар для mihan
 
Репутация: 1
Регистрация: 30.11.2006
Сообщения: 2
По умолчанию

Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо
mihan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.12.2006, 22:22   #34043  
Пользователь
 
Аватар для REB
 
Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995Репутация: 42995
Регистрация: 15.11.2006
Сообщения: 106
Нарушения: Одно нарушение
По умолчанию

DesteN
Сенкс, а по подробней об этом почтать где нить можно? :-)

Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(
__________________
Все грамматические ошибки являются ителектуальной собственностью аффтара.

Последний раз редактировалось REB, 01.12.2006 в 22:31.
REB вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.12.2006, 00:41   #34081  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от REB Посмотреть сообщение
Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(
Что можно сказать, красота требует жертв. А способов моделирование существует множество, одни так делают, другие эдак. Если ты применял MeshSmooth, то можешь попробовать применить модификатор MultiRes, вот небольшой перевод упражнения.

PHP код:
Вы имеете модель персонажа с двумя разрешающими
способностями
очень низкаябез модификатора MeshSmooth и
относительно высокая
с модификатором MeshSmoothЧтоесли Вы
хотите сохранить сглаженное отображение модели
но уменьшить
количество полигонов
С этой ситуацией может справиться
модификатор MultiRes

1. Выберите объект и на панели Modify окно стека модификаторов,
щелкните модификатор MeshSmooth
2. Из списка Modifier List > категория Object-Space Modifiersпримените
модификатор MultiRes

3.В окне стека модификаторовраскройте иерархию MultiRes и щелкните
Vertex
чтобы перейти к этому уровню подобъекта

ТеперьВы можете видеть и выбирать вертексы на сглаженном меше.
ОднакоВы не можете изменить ихэти вертексы находятся под 
управлением модификатора MultiRes


4. Выберите все вертексы в областяхкоторые должны сохранить 
высокое разрешение


СоветОбластикоторые нестандартные для выбора областью 
прямоугольника или круга
такие как плечиВы можете попытаться 
выбрать их с помощью нового инструмента для выбора Lasso Selection 
Region
Он позволяет Вам тянуть контур выбора и в применении он 
быстрее
чем использование Fence Selection Region


5. На свитке MultiRes Parameters группа Generation Parameters
включите Maintain Base Vertices
6. Щелкните кнопку Generate
7. Отобранные точки вертексов будут заменены на звездочкичтобы 
показать
что теперь они защищены от снижения разрешенияОни 
сохраняют свое состояние
дажеесли Вы отмените их выделение

8. Понизите установки Vert Percent или Vert Count.

Сокращена разрешающая способность всего мешано основные 
вертексы сохраняют свое состояние
Дажеесли Вы уменьшите 
разрешение до 20 процентов
объект все еще будет распознанв то 
время
как защищенные области сохраняют высокое разрешение
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.12.2006, 01:32   #34083  
Новичок
 
Аватар для inspector
 
Репутация: 2
Регистрация: 18.11.2006
Сообщения: 20
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от mihan Посмотреть сообщение
Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо
Попробуй Afterburn 3.2(21.4 Мб) апупенный плагин для всего подобного и нетолько...

Последний раз редактировалось inspector, 02.12.2006 в 12:47.
inspector вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.12.2006, 12:52   #34129  
Новичок
 
Аватар для inspector
 
Репутация: 2
Регистрация: 18.11.2006
Сообщения: 20
По умолчанию

Expredes Что делать если стандартный набор материалов
Architectural -> Glase не отбрасывает тень...
inspector вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.12.2006, 15:54   #34138  
Дядюшка
 
Аватар для Xo
 
Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483Репутация: 9483
Регистрация: 26.10.2005
Сообщения: 379
По умолчанию

inspector тень (Architectural -> Glase) есть:

Xo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.12.2006, 17:32   #34278  
Новичок
 
Аватар для inspector
 
Репутация: 2
Регистрация: 18.11.2006
Сообщения: 20
По умолчанию

На техже настройках света на другом материале тень есть,
а на Architectural -> Glase нет, что делать ???
inspector вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.12.2006, 03:10   #34426  
Новичок
 
Аватар для inspector
 
Репутация: 2
Регистрация: 18.11.2006
Сообщения: 20
По умолчанию

Кажется я нашол в чём проблема...
Как можно упростить модель только спомощью MultiRes или
ещё как-то?
inspector вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru