Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > DAZ / Poser

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 11.12.2014, 22:51   #97401  
Новичок
 
Аватар для sagib
 
Репутация: 1
Регистрация: 02.02.2014
Сообщения: 28
По умолчанию

Да, да... правильно. Так и делают. Который гемор. Смысл в том, что одеваем, загоняем в Клон в фбх и смотрим где поуродовалось. Потом пишем ту же модель в обж (не уродованную ещё), откладываем в сторону. Раздеваем первоначальную и импортируем отложенный обж и начинаем объединять скелет с обж и потом всё это развешивать (где уродовалось). Вот эти танцы с бубном и хотелось бы упростить. К тому же ДАЗ не позволяет, тут мои познания заканчиваются... ( Не понимаю как это по русски сказать. Короче, не даёт карту глобальных весов создать для Генезиса и ген-2, пишет что должна быть другая "конструкция. Вику можно, а генезис нет. Вот здесь я и не понимаю как обойти.

Теперь по блокам... Не знаю, буду колдовать. Мне они похоже, как мертвому припарки. Мне вообще, как таковая, анимация в ДАЗе не нужна, кроме головы - мимика и "всеми". Но в том и загвоздка, что применяя эти "всеми" у модели чего-то срабатывает. Срабатывает в голове, а проваливается сами понимаете что. Подумайте, какая связь! ))) Буду пробовать применить аниблок а после него вешать всеми. Хотя это бесполезно, думаю. Транспортирует он модель железно в позе Т (зеро), а зеро - пятки на полу. поэтому ему по барабану чего мы в Дазе применяем. Как экспорт нажал, так модель на пятки и встала. Я добивался как Т изменить и заморозить. Но это как-то не так надо, если меняем позу, то в Клоне её не принимают (((. Наверное, это врождённое и не побеждаемо.

Мне кажется или пальцы из туфель торчат?! ))) Я пробовал фиксером крутить - ничего это не даёт. Экспорт - зеро (железно). Поэтому.
Самое перспективное вклинить скелет в обж. Но там как-то надо пропорционально кости изменить на величину подъема каблука. Ноги укорачивать? Как это сделать правильно не знаю. У нас же рост изменился, глаза, крестец, руки, всё уехало. Ладно, это у меня идея фикс похоже...) Просто люблю, чтобы всё работало как положено. Хотя бы с объединением анимации помогите. Мне этот кей-фэйс-клон надо для Вики сделать, для Генезиса есть.

sagib добавил 12.12.2014 в 00:01
Стоп. Как затянуть обратно в виде своего морфа? Фигуру вместе со шмотками? И куда её, на стандартный скелет можно повесить? Не понимаю... как это возможно. Как без трансфера и рига.

Последний раз редактировалось sagib, 11.12.2014 в 23:02. Причина: Добавлено сообщение
sagib вне форума   Ответить с цитированием
Старый 12.12.2014, 06:04   #97403  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от sagib
Растолкуйте пошагово, как привязатьодежду в ДаЗе к фигуре. Уж смотрел-смотрел видео на ю-тубе, всё понятно, но у меня ДАЗ не даёт делать как там показано.
Аааа!!! аааа !!! Убейте меня нафиг, если это я не сплю! Я просто уже не понимаю, как вообще возникают такие вопросы в XXI веке на 15 его году , когда ДАЗ едва ль не самостоятельно одевает тёток (ну и мужиков тоже, дабы те не затаили гендерно детерминированую обиду).

Делов-то всего - банальнейшим драг"н"дропом натащить шмотку из библиотеки на фигурку во вьюпорте и подождать. При совпадении поколений одёжки и фигуры первая наденется сама, а при несовпадении вывалится диалог трансфера.
Обувь надевать только на своё поколение, стопы у 4-5-6 все разные.
Цитата:
Сообщение от sagib
Который гемор.
Это не ко мне, а к АйКлонщикам, кроссофтовые проблемы мы не разумеем, поскольку АйКлоном не пользуемся. Хотя мне представляется, что проблема переусложнена скорее в мозгах, чем IRL.
И - зачем исключать Макс из пайплайна, если он значительно всё упрощает?
Цитата:
Сообщение от sagib
Стоп. Как затянуть обратно в виде своего морфа? Фигуру вместе со шмотками? И куда её, на стандартный скелет можно повесить? Не понимаю... как это возможно. Как без трансфера и рига.
Э-э! Котлеты отдельно, мухи отдельно! Или фигуру, или шмот.
Вот тут сказано как, только эпилог не написан .
А эпилог будет таким:
Перед сохранением вкручиваем полученный морф до 100, затем
- Эдит - Риггинг - Адджаст Риггинг То Шейп, отметить последний чекбокс. Таким образом наш риг принимает размеры и прочие параметры мэша;
- ПКМ по морфу, включить Edit mode, дальше выбрать пункт ERC freeze и применить. В ДАЗовских доках сказано, что там надо снять какую-то галку, чтобы фигура не ломалась, но у меня ломается как раз если что-нибудь снять. В общем в этом вопросе каждый сам за себя ;
- Отменить операции до того момента, как применили морф по базовой фигуре (хз надо это вообще или нет, но я на всякий отменяю, опасаясь что морф по умолчанию намотается на базовую фигуру. У меня этот мандраж с тех времён, когда я изменения сохранял через Save Modified Assets );
- Сохранить всё в свой морф, это у нас Morph Asset(s), появится нехитрый диалог. Надо обязательно вбить в поля "Вендор" и "Продакт Нейм" что-нибудь осмысленное. "Вендор" будет общей папкой для твоих морфов, а "Продакт Нейм" локальной, для каждого продукта. Валяеццо всё это хозяйство в папке data, по такому примерно пути:
*контент*\data\DAZ 3D\Genesis 2\Female\Morphs\OB 1(у меня так).
Во всём этом есть свои нюансы, но в целом свои морфы запиливаются именно так.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2016, 05:40   #99582  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию Никогда такого не было и вот опять...

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
А эпилог будет таким:
Перед сохранением вкручиваем полученный морф до 100, затем
- Эдит - Риггинг - Адджаст Риггинг То Шейп, отметить последний чекбокс. Таким образом наш риг принимает размеры и прочие параметры мэша;
- ПКМ по морфу, включить Edit mode, дальше выбрать пункт ERC freeze и применить. В ДАЗовских доках сказано, что там надо снять какую-то галку, чтобы фигура не ломалась, но у меня ломается как раз если что-нибудь снять. В общем в этом вопросе каждый сам за себя ...
Предыстория: через МорфЛоадер-Про сделал морф из ОБЖ-файла.
Сама проблема:
Сделал все, как написано в цЫтате (аджаст риг и фриз). Морф отлельно не сохранял - сохранил получившуюся фигуру. Позы не ней крутятся нормально.
Одежда-волосы - привязываются нормально. Вроде бы. Сохраняю фигуру (т.е. с морфом и одеждой). Перезапускаюсь, открываю - одежда и волосы "оторвались" от фигуры и остались висеть как будто морф не применялся...
Настройки аджаста и фриза делал дефолтные.
Что не так делаю?
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.12.2014, 04:48   #97404  
Новичок
 
Аватар для sagib
 
Репутация: 1
Регистрация: 02.02.2014
Сообщения: 28
По умолчанию

Не об обычном одевании спрашивал, а о привязке к костям и объединении скелетов пропсов с фигурой. Неудачно сформулировал. Но это в прошлом, проехали.

Короче я доэкспериментировался, чего-то куда-то записал. Похоже, что как раз в основную фигуру. Теперь все генезисы у меня грузятся с женскими грудями и никак иначе. И совершенно исчезли все морфы на Вику на голову. Все! Домучил таки я Даз студию... Если поставить ДАЗ поверху... настройки они где? В контенте или как? А то придётся всю библиотеку сносить.
sagib вне форума   Ответить с цитированием
Старый 13.12.2014, 06:36   #97405  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от sagib
А то придётся всю библиотеку сносить.
Офонарел? К чему такой радиКализЪм ? Если б только в сиськах дело, то достаточно было бы заменить базовые G2F/M Genesis2Female.dsf и Genesis2Male.dsf, но поскольку там еще и морфы поехали, то надо просто переставь Фемейл и Мейл Стартер Эссеншлз поверх;
Цитата:
Сообщение от sagib
Не об обычном одевании спрашивал, а о привязке к костям и объединении скелетов пропсов с фигурой. Неудачно сформулировал.
Мне кажется, что ты немного превратно понимаешь общий механизм надевания конформной одёжки на модели. Дело в том, что одёжка обладает (и разными способами ) собственным ригом, ноды которого при фиттинге парентятся (если не напрямую, то еще как-нибудь опосредованно) к соответствующим нодам фигуры. Дальше вступает в дело разная веселая фигня вроде развесовки, но не об этом же речь.

Кстати, насчёт "скелетов пропсов" . Пропс со скелетом - собственно уже фигура. Пропс в чистом виде это болванка из сетки, без скелета и с вольным полигон группингом (или без такового).
Так что привязять пропс к фигуре можно разве припарентив его к произвольному ноду.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.12.2014, 03:04   #97407  
Новичок
 
Аватар для sagib
 
Репутация: 1
Регистрация: 02.02.2014
Сообщения: 28
По умолчанию

Ну, по-научному ты, естессно, прав. А по-моему колхозному суждению так: есть две фигуры Ген и не-Ген. Ген с понятным скелетом, не-Ген ... мама дорогая - чудище. И есть два вида пропсов, со скелетами и без - это в моем понимании всё что мы к фигуре приаттачиваем, к основному скелету.
Кстати, почему у меня не получается анимированные fbx из ДАЗа вытаскивать? Пропсов. Допустим, анимирую дверь в комнате, чтоб открывалась-закрывалась и конвертирую в фэбэкс. Получаю разбросанные куски комнаты по всему полю. Надо понимать группами.

А развесовкой занимаюсь... Только мне надо вначале победить скелетов. После трансформации под стандартный, он всё-таки чуть не такой. А Позеровский ещё более не такой. Вдруг обнаружил, что страшноватые позеровские модельки очень хорошо анимируются и очень естественные эмоции на мордочке получаются. И перегоняются в ДАЗ их скелеты хорошо... кроме глаз... Не могу глаза оживить, всё двигается, глаза нет.
sagib вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.12.2014, 09:26   #97408  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Слушай, я вот не пойму никак - чего ж ты от ДАЗа бедного хочешь добится, когда косяки в Айклоне вылазят? Логично именно в нём их и править. fbx и так в Айклон попадает аж через два(!) конвертера, так что всякие глюки резоннее от такого скрещивания ожидать, чем удивлятся их наличию.
Вот кстати на растерзание еще такой вариант - фигура в статике со скелетом (fbx/dae), и анимацию к ней комплектом в bvh. Айклон надеюсь bvh понимает?
Цитата:
Сообщение от sagib
Вдруг обнаружил, что страшноватые позеровские модельки очень хорошо анимируются и очень естественные эмоции на мордочке получаются.
А я чой-то не понял ?? Имеются в виду Позеровские модели именно совсем Позеровские? Смит-Микровские? Не ДАЗовские В3-В4?
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.12.2014, 10:37   #97410  
Новичок
 
Аватар для superheroin
 
Репутация: 4
Регистрация: 24.12.2011
Сообщения: 44
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

конвертировать модели в iClone это убийство моделей....морфы не передаются....технику можно сделать props-ом с перформом так же архитектуру.....модели людей и животных получаются ущерные....у вас на клоновском форуме в барахолке посмотрите сколько мусора......все увлечены лицевой анимацией, многие поставили процесс создания моделей на конвеер, не важно что лишь бы с сеть залить.....даже здесь нагадить умудрились

Последний раз редактировалось superheroin, 15.12.2014 в 10:42.
superheroin вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.12.2014, 02:14   #97412  
Новичок
 
Аватар для sagib
 
Репутация: 1
Регистрация: 02.02.2014
Сообщения: 28
По умолчанию

OB1

Ага, именно позеровские. Так здорово мимика выходит. Я понял, они потому и страшненькие, что оптимизированы для анимашек. Наверняка могли сконструировать красоток, но пошли другим путём. Там какой-то Саймон2 вроде есть, улётный дядька, морда двигается как у моего соседа ))). И конвертируются в Клон неплохо... Только один косячок - глаза не двигаются ))). Пока не разобрался почему.

superherion

Как сказать... Всё так и не так. То что модельки хуже, чем в Дазе спорить не стану. Хуже. Но вопрос, насколько хуже. Родные клоновские (пока 6-й не вышел) ужасные, за них даже браться не хочется. Но переконвертированные из Даза уже кое-что. Клон для анимаций, сюжета, экшена. В нём реально что-то слепить, Даз для красивой статики. А ещё лучше Вуй, Мая и т.д. ))) Пробовал я в Дазе, расход примерно такой: минута - месяц, если брать с постобработкой, озвучкой и т.д. В Клоне раз в 5-6 шустрее то же самое. В Дазе практически невозможно работать над готовой сценой (мне лично некомфортно), я постоянно снимаю в Дазе на синий (зелёный) экран потом переношу адоб и начинаю слоями заполнять (из клона, из мувиса, из футажей). Это лишний головняк. В Клоне свет плохой, хотя он и в Дазе не лучше. Но! В Клоне я могу посмотреть в реале что будет, в Дазе ... предварительный просмотр не страхует от фиаско, а учитывая время рендеринга это мягко говоря раздражает. Делал-делал, ждал-ждал, выяснилось что у героя губы посинели и кожа африканского оттенка стала... Пытаешься это в адобе скорректировать, чтобы спасти работу, ничего путного, естессно, не выходит. Угробив столько времени начинаешь заново. Сохранёнки помогают лишь отчасти, рендер не подгонишь. Уж про озвучку молчу.
Согласен в одном, универсального инструмента так и нет. Может Позер??? Но там как-то мне не нравится сама идеология проги.

sagib добавил 16.12.2014 в 03:22
О, чтобы не просто за жизнь... Что такое за зверь Генезис V4? И где взять полную версию. На "кикассе" аж три 26 мб, 37 мб и 46 мб. Самая большая пишет, что нет какой то линии 1 в мапе и ещё чего-то... Значит ущербная. Хочу целую. И всё-таки не понимаю одной заморочки с каблуками))). Генезис ставишь в позу обуви, перегоняешь в клон босиком - стоит на цыпочках, правильно стоит, как ставил. Но если ему одеть обувь, придёт, зараза, на пятках, а обувь и вовсе всмятку. Здесь какой-то пустяк, но отловить бы его.

Последний раз редактировалось sagib, 16.12.2014 в 02:22. Причина: Добавлено сообщение
sagib вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.12.2014, 09:31   #97415  
Новичок
 
Аватар для superheroin
 
Репутация: 4
Регистрация: 24.12.2011
Сообщения: 44
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

не все передается при конвертации.....потерь много.....относительно не плохо конвертируются модели техники, если не снимать полигоны и не уменьшать размер текстур модели получаются большие по объёму, что тоже тормозит прогу...сборка iClone тоже желает лучшего.....постоянно тормозится или слетает....покупать родную версию не та прога что бы на нее тратиться......по поводу студии DAZ можно сохранять сразу в PNG (альфа канал сохраняется)....анимацией заниматься в студии проблематично-20 секунд рендера заняло около 8 часов, ну и соответстенно постоянно нужно делать пре-рендер, что бы видеть результат.....в iClone у вас все движения стандартных моделей подходят друг к другу....так же с освещением вы сразу видите результат, в DAZ и Poser больше работаете руками

superheroin добавил 16.12.2014 в 11:04
Цитата:
Сообщение от superheroin Посмотреть сообщение
не все передается при конвертации.....потерь много.....относительно не плохо конвертируются модели техники, если не снимать полигоны и не уменьшать размер текстур модели получаются большие по объёму, что тоже тормозит прогу...сборка iClone тоже желает лучшего.....постоянно тормозится или слетает....покупать родную версию не та прога что бы на нее тратиться......по поводу студии DAZ можно сохранять сразу в PNG (альфа канал сохраняется)....анимацией заниматься в студии проблематично-20 секунд рендера заняло около 8 часов, ну и соответстенно постоянно нужно делать пре-рендер, что бы видеть результат.....в iClone у вас все движения стандартных моделей подходят друг к другу....так же с освещением вы сразу видите результат, в DAZ и Poser больше работаете руками
http://www.vek21petrov.narod.ru/poser.html почитайте здесь по работе в Poser

Последний раз редактировалось superheroin, 16.12.2014 в 10:04. Причина: Добавлено сообщение
superheroin вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru