Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.03.2007, 00:31   #43894  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Создание ракет с использованием частиц

Создание ракет с использованием частиц

Откройте файл сцены:
  • Откройте guided_missile_start.max.

Эта сцена содержит биплан, три чайника и скрытую ракету. Биплан имеет четыре экземпляра объекта на крыльях; названия которых от MissileRack01 до MissileRack04. Полигоны спереди каждого из этих объектов уже выбраны на уровне подобъекта, чтобы определить место, из которого будет запущена его ракета. Когда Вы определите их, в качестве источников частиц, Вы сможете указать Particle Flow генерировать частицы только в этих выбранных полигонах.

Создайте систему частиц:

В области просмотра создай эмиттер частиц.

1. На панели Create, щелкните выпадающий список и выберите Particle Systems.

2. На свитке Object Type, щелкните PF Source, а затем в области просмотра Top оттяните значок эмиттера около биплана. Сделайте размер значка, примерно на половину меньше размера крыльев.


Значок эмиттера в области просмотра Top


Значок эмиттера имеет два компонента, логотип и значок. Логотип имеет стрелки-указатели, чтобы помочь Вам визуализировать генерацию частиц.

3. На панели Create, найдите свиток Emission > группа Quantity Multiplier и установите Viewport % к 100.0.

Выровняйте эмиттер:

Дальше, Вы будете вращать и позиционировать эмиттер, чтобы выровнять его по биплану. Вы используете значок, чтобы управлять скоростным вектором/курсом ракет. Эмиттер будет связан с бипланом таким образом, чтобы ракеты выстреливались в том же самом направлении, куда летит самолет.

1. С выбранным значком эмиттера PF Source в области просмотра, щелкните кнопку Align на панели инструментов, а затем щелкните объект биплана, который называется Fuselage.

2. В диалоге, который появится (Align Selection: Fuselage), в группе Align Position и Align Orientation, включите X/Y/Z Position/Axis. Это выровняет как позицию, так и ориентацию эмиттера с фюзеляжем биплана. Щелкните OK, чтобы подтвердить это выравнивание.

Обратите внимание: Здесь нет необходимости выравнивать масштаб.


Эмиттер присоединен к биплану

Дальше, выполните вращение эмиттера на 90 градусов, чтобы его указатель был направлен в сторону движения биплана

3. На панели инструментов, щелкните кнопку Rotate, а затем выберите ссылку на систему координат Local.


4. В области просмотра Perspective, вращайте значок эмиттера частиц на 90 градусов по оси Y, чтобы стрелка этого эмиттера была направлена в том же направлении, куда и летит биплан.

Совет: Нажмите клавишу знака равно (=), чтобы увеличить размер Transform гизмо, затем выберите зеленый горизонтальный круг и вращайте его по оси Y.


Локальное вращение эмиттера.

5. Используйте Arc Rotate Selected, чтобы провернуть область просмотра Perspective вокруг значка эмиттера и проверить, что направление потока частиц, правильное.



Затем нажмите SHIFT+Z, чтобы отменить изменения для области просмотра.

6. На главной панели инструментов, щелкните кнопку Move, затем выберите Local из выпадающего списка Reference Coordinate System.

Используйте Transform гизмо, чтобы переместить эмиттер на верх биплана. Затем перейдите к панели Modify и в свитке Emission, в группе Emitter, выключите Show: Logo.


Размер значка не столь важен, потому что он не будет использоваться, в качестве эмиттера, но его размер должен быть достаточно большим, чтобы Вы легко могли выбрать его в области просмотра.



7. Смените название эмиттера на Guided Missile.

8. Используйте инструмент Select And Link, чтобы связать этот эмиттер с объектом фюзеляжа биплана, в качестве дочернего объекта (потяните от эмиттера к биплану).



Теперь движение биплана будет управлять движением эмиттера.

9. Откройте диалог Particle View, нажав на клавиатуре клавишу 6.

Вы сможете увидеть название Guided Missile, для глобального события.

Создайте частицы, используя выбранные полигоны (Selected Faces):

Дальше, Вы создадите условия для запуска ракет. Вы создадите четыре частицы, которые будут вылетать одна за другой из выбранных поверхностей ракетных труб.

Измените название для Event 01: щелкните правой кнопкой заголовок события, выберите Rename и напишите Launch Missiles.

Щелкните оператор Birth и установите Emit Start к 30 и Emit Stop к 100. Также, установите Amount к 4.

С этими установками, система запустит четыре частицы (ракеты) между кадрами 30 и 100.



Значение Amount определяет, сколько частиц равномерно будет запущено между указанными кадрами. Вы часто используете системы частиц, чтобы создавать большое количество таких же частиц, но в этой сцене будет использоваться только четыре частицы, которые создадут четыре ракеты.

3. Дальше, щелкните оператор Display и установите его Type к Geometry.

Возможно, Вы захотите увидеть эти ракеты, чтобы убедиться, что они сориентированы в нужном направлении.

4. Замените оператор Position Icon на Position Object. Из набора операторов (Depot), перетяните оператор Position Object на Position Icon в событии Launch Missiles. Когда увидите красную линию, отпустите кнопку мыши.



5. Щелкните оператор Position Object, чтобы увидеть его параметры и включите Inherit Emitter Movement.

Это важно, потому что Вы хотите, чтобы скорость запуска была относительна движению эмиттера; в данном случае, биплана.

6. В группе Emitter Objects, щелкните By List и добавьте все четыре объекта MissileRack.



7. В выпадающем списке Location, выберите Selected Faces.



Без этой установки, частицы будут запускаться из всех полигонов на этих объектах. В этом файле, полигоны спереди ракетных подвесок уже были выбраны.

8. Прокрутите вниз этого свитка. В группе Uniqueness, установите Seed к 10527.



Uniqueness Seed предоставляет неограниченные возможности выбора для различных кванторов. Изменение этого значения дает индивидуальный эффект.

Установите скорость ракет:

Дальше, Вы установите скорость частиц.

1. В событии Launch Missiles, щелкните оператор Speed.

2. На свитке Speed 01 установите Speed к 1200.

3. Установите Variation к 24.0.

Оставьте установку Direction в Along Icon Arrow. Этот выбор использует ориентацию значка эмиттера PF Source, чтобы определить направление выброса частиц.

Выполните замену частиц на экземпляр геометрии - ракету:

Теперь, Вы используете оператор Shape Instance. Он заменит простые формы в операторе Shape на ссылку объекта геометрии в вашей сцене. В данном случае, четыре частицы будут заменены четырьмя ракетами.

1. Замените оператор Shape 01 (Tetra) на оператор Shape Instance. Перетяните оператор Shape Instance из набора операторов, на существующий оператор Shape.


Красная линия означает замену оператора

Оператор Shape Instance позволит Вам выбрать объект, чтобы использовать его вместо частиц. Но сначала Вам необходимо показать скрытую геометрию ракеты в области просмотра.

2. Активируйте область просмотра правым щелчком мыши и выберите Unhide By Name. Из списка выберите Missile01, затем щелкните Unhide.

В области просмотра Top Вы сможете увидеть скрытую ракету впереди биплана.


Геометрия ракеты

3. В событии Launch Missiles, щелкните оператор Shape Instance 01. На свитке Shape Instance 01, в группе Particle Geometry Object, щелкните кнопку с меткой None, а затем щелкните ракету в области просмотра или нажмите на клавиатуре H и выберите объект Missile01 из списка, щелкните OK.

Обратите внимание: Фактически, Вы можете использовать множественные объекты и пройтись по ним в том порядке, в котором запускаются частицы, но в данном случае, в этом нет необходимости.

Удобный набор параметров в Shape Instance - это встроенные элементы управления для масштабирования. Используйте эти параметры для простых корректировок размера. Если бы Вы создавали стаю птиц, был бы смысл немного рандомизировать их масштаб, но все ракеты должны быть одного размера. Оставьте Scale % в 100.0.

4. Проверьте, чтобы Acquire Mapping и Acquire Material были включены.

Это важно, если Вы не хотите отменять существующую картографию и материалы на этом экземпляре геометрии.

5. Выберите объект Missile01 в области просмотра Top, затем щелкните правой кнопкой и выберите Hide Selection.

Когда частицы заменены на экземпляр геометрии - ракету, Вы можете скрыть ее, в ней больше нет необходимости.

6. Переместите временной ползунок к кадру 32, а затем выставьте (панорамируйте) область просмотра Top так, чтобы Вы могли хорошо видеть объект биплана.


Ракета направлена не в ту сторону

Хотя ракеты и вылетают в нужном направлении, экземпляр объекта (Instance) не установлен по направлению движения. Это стает необходимым, когда они начинают крутиться и поворачиваться, чтобы найти свои цели, поэтому, чтобы установить направление, Вы должны откорректировать оператор Rotation.

7. Щелкните оператор Rotation 01, затем установите Orientation Matrix к Speed Space Follow. Измените Y к 90.0 градусам.

Это повернет экземпляр геометрии внутренне, примерно на 90 по оси Y и сориентирует его по направлению движения. Теперь, когда Вы отмените анимацию, все станет как надо.


Направление ракеты, правильное

Сохраните работу
  • Сохраните работу, как myguided_missile_part1.max.
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru