Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 20.05.2010, 11:38   #66243  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Свет ( основы )

Для работы Позер предлагает нам четыре вида источников света. Для того, чтобы создать любой из них, перейдем к основному меню, пункту «Object», подпункту «Create Light» и выберем нужный нам:



Более подробно разберем каждый из них.

Spot - выглядит как прожектор и ведет себя также. Угловой, направленный свет:



Point - представьте себе зажженную лампочку без абажура или плафона. Точечный, всенаправленный свет:



Infinite - свет, льющийся потоком, основное направление которого, задается пользователем. Потоковый, с широким спектром направленности свет:



Diffuse IBL - свет всенаправленный, направление потока которого заметно, лишь, при работе с тенями ( реализация которых, довольно, специфична для этого случая ). Работает только с диффузной составляющей света, но при освещении сцены он наиболее глобален:



Параметры света:



Visible - видимость, Animating - участие в анимации и изменение свойств во времени, On - задействованность. Правый блок указывает тип данного источника освещения, который можно легко сменить, активировав иной вид источника.
Блок «Shadows» ответственен за генерацию теней или их отсутствие. Он предлагает нам два вида генерации - либо «Deph map» либо «Ray Trace». «Deph map» наиболее общий тип генерации, не требующий подстроек рендеринга, но он доступен не для всех источников света и не столь точен как «Ray Trace», для реализации которого, в настройках рендера должна быть активизирована строка «Raytracing». Параметры «Shadow Blur Radius» и «Shadow Min Bias» определяют степень размытия и воздействия тени.
Параметры в нижней части окна свойств не относятся к общим.
Рассмотрим несколько источников и их поведение. Spot - как уже было сказано выше, это конус, размеры которого задаются в «Parameters». Основную роль играют два параметра «Angle Start» и «Angle End». Конус начинается с острой вершины и постепенно расширяется, поэтому оставим «Angle Start» на нуле, а окончание конуса «Angle End» выставим на 50 :



Изменим «Angle End» на 80 :



При данных параметрах свет распределяется градационно вниз. Если и «Angle Start» выставить на 80, т.е. сравнять интенсивность света в конце и начале конуса , то получим:



Т.е. «Angle Start-End» отвечают за основную форму конуса и распределение интенсивности свечения. Следующими в списке идут «Dist Start» и «Dist End». Которые отвечают за дистанционное распределение света, т.е когда конусу начинаться и когда заканчиваться. Например, изменим значение «Dist End» на 3 :



Или на пять :



Другим типом источника будет Point. Здесь свет будет распределяться шаром, и его размер задается настройками «Dist Start» и «Dist End». Выставим «Dist End» на 1 :



«Dist End» на 3 :



Также как и в предыдущем случае, свет распределяется градационно, сравняем его, выставив оба параметра на 3 :



Работа с тенями определяется параметром «Shadow». Чем его значение выше, тем глубже и насыщеннее будет тень:





Параметр «Map Size» определяет четкость и проработанность тени. Чем больший мы выставим размер генерируемой карты тени, тем больше и четче «конкретика» тени:





И очень интересная и отличная от других методика просчета теней - Ambient occlusion или AO. Данная функция используется в основном с IBL освещением, т.к. в чем-то похожа на эту модель освещения, но с точностью наоборот, вместо света здесь просчитывается затенение объекта ( применение Raytracing в настройках рендера ):



Как иллюстрация этого, две картинки, где в первом случае АО отключено, во втором - включено:





Подключение изображения осуществляется через Material Room, путем подсоединения к основному каналу "Color" нода Image_Map:



Мы можем использовать изображения и более привычного нам формата JPG, но более полно использовать этот вариант освещения позволят файлы формата HDR. Они "тяжелее" обычных картинок за счет избытка информации, которая обычным глазом не воспринимается. Но эта "избыточность" с успехом используется во многих графических программах.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 13:35   #66274  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Свет и атмосфера ( Poser 7 )

Реализация атмосферы в Позере возможна при одном обязательном условии. Объекты не должны находиться в условиях пустой сцены. Какая-либо стена, виртуальная студия или комната в кадре обязательны, т.к. только на их фоне возможен данный тип визуализации.



В Material Room, в правой её части мы можем найти кнопку «Create Atmosphere» (Создать атмосферу). Это встроенный в интерфейс макрос, который предложит нам изменить настройки атмосферы так, чтобы создать туман, дым, условия задымленной комнаты или размытие глубины:



Выбирая один из вариантов и соглашаясь с ним, мы можем и не увидеть результата. Дело в том, что для видимой реализации этих эффектов, нужно усилить влияние атмосферы для источников света. В настройках света, в нижней части раздела «Properties» мы можем видеть строку «Atmosphere Strength». Этот параметр и влияет на силу и выраженность атмосферных явлений для данного источника света. Чем его значение выше, тем ярче и активнее воздействие атмосферы:



Для ниже приведённых иллюстраций его значение установлено на 0,3.
Fog - туман.



Smoke - дым.



SmokyRoom - задымленная комната.



Depth_Cue - глубина поля. Распределяет свет сообразно расположению предметов, выделяя одни и затемняя другие.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2010, 01:14   #66293  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Индексы рефракции
  • Жидкости Ацетон 1.36; Алкоголь, Этил (зерно) 1.36; Алкоголь, Метил (дерево) 1.329; Пиво 1.345; Газированные Напитки 1.34 - 1.356; Хлор (жидкость) 1.385; Сок Клюквы (25 %) 1.351; Глицерин 1.473; Мед, 13%-ое водное содержание 1.504; Мед, 17%-ое водное содержание 1.494; Мед, 21%-ое водное содержание 1.484; Лед 1.309; Молоко 1.35; Масло, Гвоздика 1.535; Масло, Лимон 1.481; Масло, Нероли 1.482; Масло, Апельсин 1.473; Масло, Сафлор 1.466; Масло, овощ (50 ° C) 1.47; Масло Грушанки 1.536; Ром, Белый 1.361; Шампунь 1.362; Сахарный раствор 30 % 1.38; Сахарный раствор 80 % 1.49; Скипидар 1.472; Водка 1.363; Вода (0 ° C) 1.33346; Вода (100 ° C) 1.31766; Вода (20 ° C) 1.33283; Виски 1.356
  • Прозрачные Материалы Глаз, внутриглазная жидкость 1.33; Глаз, роговая оболочка 1.38; Глаз, хрусталик 1.41; Глаз, стекловидное тело 1.34; Стекло, Arsenic Trisulfide 2.04; Стекло, Crown (обычная) 1.52; Стекло, Кремень 29 % 1.569; Стекло, Кремень 55 % 1.669; Стекло, Кремень 71 % 1.805; Стекло, Сплавленный Кварц 1.459; Стекло, Пирекс 1.474; Нейлон 1.53; Обсидиан 1.50; Пластмасса 1.460 - 1.55; Плексиглас 1.488; Соль 1.516
  • Драгоценные камни Агат 1.544 - 1.553; Александрит 1.746 - 1.755; Альмандин 1.75 - 1.83; Янтарь 1.539 - 1.545; Аметист 1.532 - 1.554; Апатит 1.632 - 1.42; Аквамарин 1.567-1.590; Берилл 1.57 - 1.60; Берилл, Красный 1.570 - 1.598; Халцедон 1.544 - 1.553; Хромовый Турмалин 1.61 - 1.64; Цитрин 1.532 - 1.554; Коралл 1.486 - 1.658; Горный хрусталь 2.000; Хризоберил 1.746 - 1.755; Алмаз 2.417; Изумруд 1.560 - 1.605; Гранат, Grossular 1.72 - 1.80; Гранат, Andradite 1.88 - 1.94; Гранат, Demantiod 1.880 - 1.9; Гранат, Mandarin 1.790 - 1.8; Гранат, Pyrope 1.73 - 1.76; Гранат, Rhodolite 1.740 - 1.770; Гранат, Tsavorite 1.739 - 1.744; Гранат, Uvarovite 1.74 - 1.87; Иолит 1.522 - 1.578; Нефрит, Жадеит 1.64 - 1.667; Нефрит, Нефрит 1.600 - 1.641; Гагат 1.660; Ляпис - лазурь 1.50 - 1.55; Лунный камень 1.518 - 1.526; Обсидиан 1.50; Опал, Черный 1.440 - 1.460; Опал, Огонь 1.430 - 1.460; Опал, Белый 1.440 - 1.460; Жемчуг 1.53 - 1.69; Перидот 1.635 - 1.690; Кварц 1.544 - 1.553; Рубин 1.757 - 1.779; Сапфир 1.757 - 1.779; Сапфир, Звезда 1.760 - 1.773; Шпинель 1.712 - 1.717; Шпинель, Синяя 1.712 - 1.747; Шпинель, Красная 1.708 - 1.735; Красный корунд 1.76 - 1.773; Топаз 1.607 - 1.627; Топаз, Империал 1.605-1.640; Турмалин 1.603 - 1.655; Турмалин, Синий 1.61 - 1.64; Турмалин, Кошачий глаз 1.61 - 1.64; Турмалин, Зеленый 1.61 - 1.64; Турмалин, Параиба 1.61 - 1.65; Турмалин, Красный 1.61 - 1.64; Циркон 1.777 - 1.987; Двуокись циркония, Кубическая 2.173 - 2.21
  • Металлы Алюминий 1.39; Медь 2.43; Золото 0.47; Майлар 1.65; Никель 1.08; Платина 2.33; Серебро 1.35; Титан 2.16
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2010, 22:10   #66622  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Одежда в Позере. Конформ или динамическая, сложность или простота.

Позер предлагает нам два вида одежды: конформ и динамическую. Каждая из них обладает своими плюсами и минусами. Динамическая одежда принадлежит к категории «prop», она проста геометрически, мала по объему файла, лишена морф, но обладает большим потенциалом динамики. Основу работы с ней мы рассмотрели ранее. Конформ одежда - относится к самостоятельным фигурам из категории «figures», сложна геометрически, её файлы большего объема за счет значительного количества морф. За её «навороченностью» скрывается и её главный минус. Простыми словами, это частный случай динамической одежды, которая подходит, лишь, к определённым фигурам с определённым набором морф. Более усложнённая, но более статичная. И принцип работы с ней иной, нежели чем с динамической.
Рассмотрим основы работы с ней. Загрузим модель, например Викторию 4:



Теперь в библиотеке выберем одежду предназначенную для этой модели. Выделим её и щёлкнем по ней два раза, она добавится к нашей сцене:



Выглядит хорошо,но...теперь нам нужно «привязать» её к телу Виктории, чтобы одежда изменялась в пространстве вместе с её телом. Убедимся, что выбран именно тот объект сцены, который мы хотим «привязать»: . Теперь к основному меню «Figure», пункту «Conform To...» :



После выберем Викторию (т.е. родительский объект ) и нажмём «ОК»: . Теперь футболка зависит от Виктории и стала, определённым образом, её частью. Выделим Викторию и отпозируем её ( именно Викторию, футболка теперь зависима от неё):



Теперь мы можем применить какой-либо характер для Виктории, т.е. набор морф, которые изменят её геометрию:



И тот-же самый характер, что применили к Виктории (тот-же файл), применим и к футболке. И если он содержит морфы, которые заложены и в футболке, то изменит их на то-же значение что и тело Виктории. А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут. Принцип в том, что и тело Виктории и футболка должны содержать похожие морфы и быть одинаково изменены, в этом и главное отличие конформ одежды от динамической. Она более интересна, но более ограничена:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.06.2010, 19:59   #66669  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Мех. Просто. Мех...

Этот способ быстр и нетребователен к ресурсам компьютера. Но у него есть одно ограничение. Длина меха. Шерсть не должна быть длиной.
Как основу используем фотографию шкуры животного (в данном случае леопарда). И используя основные принципы из урока Улучшение волос при рендеринге ,т.к. волосы и мех схожи по природе, «построим» материал. Теперь можно и объема придать. Для этого используем нод «Granite» (New node\3D Textures\granite), который соединим с основным каналом «Displacement» (настройки на картинке):



Уже сейчас мы можем использовать этот материал для предметов быта, т.к. он слишком правильный и «стерильный»:



В природе мех животного «сбит» и разнонаправлен. И потому добавим немного хаоса, используя знания о двухканальном режиме из урока Двухканальный режим работы в Позер. Создадим нод «Blender», канал «Input_1» соединим с нодом «Granite», а канал «Input_2» - с нодом «Noise», а к каналу «Blending» подведём нод «Image_Map» с черно-белой фотографией какой-либо шерсти ( не цветной изначально, а однородной по цвету. Например,льва.). Теперь сам нод «Blender» соединим с основным каналом «Displacement». Суть такого смешения в том, что смешав ноды «Granite» и «Noise» мы придали волосам шерсти разнонаправленность. А черно-белая фотография послужила маской для приданиям волосам разной длины:





Не забудьте в настройках рендера отметить «Use displacement maps».
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.06.2010, 12:12   #66731  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Одежда без одежды ( Clother Hybrid )

Иногда нужно одеть персонаж, избегая при этом громоздкости геометрии( в анимации) или одеть чулки, перчатки под основной комплект одежды или... Мы можем дорисовать одежду в каком-либо графическом редакторе, а можем использовать программы, которые автоматически перерисуют текстурные карты персонажа добавив к ним тот или иной вариант одежды. Одна из них Clother Hybrid ( взять здесь ).



Эта программа позволит не только добавить одежду на карты модели, но и различные виды макияжа, маникюра, татуировок и прочих аксессуаров.

1 При первом запуске программы обратимся к её основным настройкам, пункту «Render», подпункту «Option...»: . Здесь укажем путь к файлу Poser.exe нашей рабочей директории. У меня Виктория 4 и весь стафф для неё установлены в отдельную папку, и там-же файл Poser.exe, я указал в данном случае его. Также в настройках «Poser Icon:» отметим «Automatic» и нажмём ОК:



2 Вторым пунктом у нас расположена библиотека, где можно выбрать одежду, аксессуары, виды макияжа и пр. На сайте производителя, в разделе бесплатного материала, мы можем найти и добавить в библиотеку дополнительные пункты. (здесь) Выбираем одежду, щёлкаем по ней и она у нас на карте.

3 Окно предпросмотра. Предлагает четыре вида оттенков кожи Виктории (только для удобства работы, на конечном результате они сказываться не будут) и два инструмента в верхнем правом углу: общее увеличение и переключение к виду лица:



4 Инструменты для работы с одеждой. Изменение её оттенка, прозрачности, яркости и пр. Для этого выделим предмет одежды из нашего выбора и подстоим его характеристики на нужный нам лад. Например, лифчик. Выделим его, и можем изменить его цвет, оттенок, яркость, прозрачность, контраст...:



5 Две кнопки «Skin» и «Render». Мы подошли к финалу. Кнопкой «Skin» выбираем те карты, что хотим перерисовать. Также здесь мы можем изменить общий тон кожи от нейтрального до самого тёмного. Карты берём по пути E:\Poser Library\V4\Runtime\textures в моем случае, в общем случае C:\Program Filese frontier\Poser 7\Runtime\Textures. Те, что предназначены для Виктории 4:



Теперь нажимаем на кнопку «Render» и всё.
В Позере, в библиотеке, в разделе «Pose» появится новая папка «zew Clother hybrid» ( в той директории, где находится Poser.exe указанный в настройках ) и там новый файл, с теми изменениями текстурной карты, что сделали ранее. Применим его к Виктории:



А это несколько вариантов того, что предлагает Clother Hybrid:



Получившиеся карты -



обычно называются "second skin", т.е. "дополнительная кожа" , и ,иногда, используются в комплектах производителей. Поэтому не стоит удивляться и искать какой-либо предмет одежды, может быть он идет как "second skin". Возникающие проблемы с геометрией модели решаем с помощью морф. Например, при попытке одеть футболку мы будет сталкиваться с пупком Виктории, которого на футболке быть никак не должно. Для исправления этого выделим "Abdomen" ( часть Виктории, ниже груди ) и в морфах этой части найдём пункт "Shaping Morphs\Partial", среди списка морф - "NavelGone" и выставим его на единицу. Если Вы не находите его в параметрах, может-быть этот морф не загружен. Посмотрите в библиотеке, разделе "Pose", в папке "Morphs++" для Виктории 4 и загрузите его, а затем измените его параметры так, как прописано выше:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.06.2010, 14:25   #66792  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Хореография ткани. Вступление до мажор ( Poser 7 )

Хорошо, если вещь проста. Как геометрически, так и по крою. Но в жизни не всё просто и вещи в Позере тоже. Для того, чтобы каждая часть одежды «заплясала своим характером», в Позере предусмотрена возможность дать ей эту возможность. (Простите за каламбур. И небольшая пометка...касается динамической одежды.) Изначально объекту одежды присуще одна общая динамическая группа с одинаковыми свойствами для всех полигонов предмета. И то, как мы распорядимся имеющимися возможностями зависит от нас. Подумайте, о том, как ткань этой одежды ведёт себя «в жизни». Где она ниспадает, где струится, где она плотно прилегает к телу, а где нет... И вперёд.



Самая простая, но от этого не менее полезная «Constrained Group». Полигоны,включенные в эту группу, теряют способность двигаться и «прилепляются» к определённому месту. Например, платок. При общей динамике он выскользнет из руки и упадёт на пол. Если...если мы не «прилепим» его к ладони. Загрузим модель человека и , в качестве платка, «Square Hi-Res» из раздела «Props». Уменьшим прямоугольник и расположим его над ладонью модели (прежде разверните ладонь модели внутренней стороной наружу):



Перейдите в Cloth Room и создайте новую симуляцию для этого предмета. Но, до основного просчета анимации, зададим нескольким полигонам иной характер поведения. Нажмите на «Edit Constrained Group...» и, изначально, всё будет темным (ни один полигон не выбран). Выберем мышью несколько в районе ладони, там где край платка должен быть зафиксирован на ладони:



После закройте «Group Editor» и запустите просчёт симуляции. После всех этих манипуляций, можем вернуться Pose Room и придать модели ту или иную позу, не обращая внимания на платок. После окончания позирования, вернитесь в Cloth Room и, ещё раз, запустите просчёт симуляции:



Случай иного характера. При переводе модели одежды в динамическую возникает проблема с некоторыми её деталями:



Лямка на плече скреплена металлической деталью и при включении её в общую динамическую группу - результат:



Её нужно выделить в отдельную группу,но какую. Она не зависит от свойств ткани, она не на ткани, а больше на теле персонажа. Она отлична от поведения пуговиц или броши, в ней больше самостоятельности. «Прилепим» её не к кусочку ткани, а к плечу модели человека. Поступим так-же, как и с платком:





«Soft Decorated Group» и «Rigid Decorated Group» схожи по характеру поведения и работают,в основном, с предметами на ткани или частями одежды иной толщины.
«Soft Decorated Group». Петли для пуговиц или пояс брюк сделаны из той-же ткани, но имеют иную обработку и толщину. И, естественно, вести себя будут по другому. Петли не так сильно растягиваться и гнуться как основная ткань, пояс, тоже, будет довольно эластичным, но более «грубым». Здесь поможет включение этих полигонов в состав «Soft Decorated Group». Но если и петли и пояс будут присутствовать на одной модели одежды, то нам нужно будет разделить их по разным динамическим группам..Если мы этого не сделаем, а включим и пояс и петли в одну группу, то и вести себя они будут одинаково.
«Rigid Decorated Group». Пуговицы, брошки или пряжки сделаны из совершенного другого материала, но зависят от ткани модели. Они пришиты или приколоты к ней, и будут перемешаться вместе с тканью,но, конечно, не менять своей формы или «растекаться» по ткани. Учесть это поможет включение полигонов этих частей в состав «Rigid Decorated Group».
«Choreographed Group». Группа, полигоны которой, кроме фиксации ткани, принимают участие ещё и в сторонней анимации. Её работа несколько отличается от остальных групп. И пример её работы в следующей увертюре.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru