Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > DAZ / Poser

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 31.10.2018, 07:00   #101966  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Теперь я вник в суть проблемы.
Действительно, при возвращении модели в Даз, геометрия упрощается до минимума. Сетка с огромными полигонами, на которой не то что морщинку, на ней мягких переходов на больших формах не сделать.
Это очень печалит ((

Буду следовать твоему совету.
DS 4.6 в DIM не находит не смотря на то, что выставил до кучи все галки в фильтрах.
На их офсайте сайте из архивных версий для скачивания нашел только DS 4.5
Но на просторах интернета лежит 4.6.0.18
Для обвеса нужен 32 или 64 битный Даз?
На всякий случай качаю оба.

Последний раз редактировалось leex, 31.10.2018 в 07:02.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 09:03   #101967  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
На всякий случай качаю оба.
Дык нет необходимости что-то специально искать - во-первых хрен чего найдёшь без мата, да и с ним тоже, во-вторых давно существует минимальный комплект, без ложной скромности собранный мной:
Нужный ДАЗ. Требует инсталляции, что не критично.
HD плагин.
ГоЗ для этой версии ДАЗа. Ставить вручную. Точно работает с 4R8, с более поздними хз.

зы. Разрядность используемого софта привязана к разрядности системы: на х32-х86 ОСях работают только х32 приложения, х64 ОСи жрутЪ всё подряд.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 13:36   #101968  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Скачал и установил твой минимальный комплект.
Программа и плагины работают.
Премного благодарен!

Но вот незадача. Когда отправляю в Браш с активной опцией "Export at current rezolution" и провожу деформации геометрии, то при отправке в Даз, опция "Update Base Mesh" оказывается заблокированной и геометрия в Дазе не обновляется.



Если "Export at current rezolution" при отправке в Браш не активна то обратно в заде деформации применяются, но соответственно в базовом разрешении как без HD плагина.

Может быть это от того, что я не оторвал ресницы у Дженезиса?
С собакой все тоже самое. У нее усы и когти сделаны отдельными шеллами. Глаза и радужные оболочки у этих двух персов тоже отдельные куски.
OB 1, скажи пожалуйста, как оторвать и выкинуть ненужные шеллы.

-----


Цитата:
Сообщение от OB 1
Добавить сабов в объекты, в которых их нет изначально можно в Эдит - Object/Figure - Geometry - Convert to SubD.
Для модели собаки хотел бы добавить еще дополнительный уровень сабдивов чтобы в браше сделать тонкую детализацию.

Но как я и предполагал исходя из выше сказанного тобой, Даз не позволит добавить, так как сабдивы уже имеются.
Цитата:
Сообщение от Daz3D
You must select an item containing geometry, that has not alrady been converted, to perform this action
Вопрос: можно ли убить нижние уровни оставив только один верхний и запустить комманду Convert to SubD ?
Не исчезнет ли при этом возможность применять к такой модели морфы и позы?

Последний раз редактировалось leex, 31.10.2018 в 15:34.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 17:01   #101969  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
"Update Base Mesh"
Ну, эта... оно какбэ и не должно появляться . Морф-то запиливается? Если да, то всё в порядке, во вкладке Параметрс в разделе ZBrush Morph появится слайдер соответствующий. Если морф не создаётся, то на это скорее всего две причины - или экспортнул что-то лишнее - волосы там, одёжку и тд. Если ничего этого нет, а есть только то, что с фигурой улетело, то в ЗБ прежде чем начать в Сабтулзах выбираем фигуру. Вторая возможная причина - в ЗБ что-то накрутил инструментами, к-е добавляют/убавляют геометрию; тут всё просто - пользуемся теми, что только деформируют, то есть просто перемещают вершины.
На всякий случай сразу после применения морфа я экспорчу фигуру (в этот раз только фигуру, без ресниц или чего там ещё есть в собаках твоих) в обж, а "окончательный" морф запиливаю уже с него. Это просто из-за того, что ГоЗовские морфы работают по какой-то странной логике, или это я тупой и не понимаю её, а может ещё и криворукий . Но такой метод работает уже на 148%, а поскольку времени занимает секунд на 40 больше, то не вижу причин не пользоваться им .
Да, когда морф создаёшь из обжа, разрешение надо ставит вручную в отличие от ГоЗа, где оно автоматически выбирается.
И ещё одно - в ДАЗовском ГоЗе второй чекбокс отметь, с ним мэш уйдёт в ЗБ с морфами, которые ты возможно уже накрутил.
Цитата:
Сообщение от leex
Вопрос: можно ли убить нижние уровни оставив только один верхний и запустить комманду Convert to SubD ?
Да нет, и так всё в порядке, просто модель уже изначально в ХайРезе, надо только в Параметрс - General - Mesh Resolution слайдером SubDivision Level крутнуть до нужного уровня. Если вдруг мало (мах - 2 например), то тычем в звёздочку/шестерёнку на слайдере, Параметр Сеттингс и ставим в значение "Мах" нужное (3 или 4, большие значения сильно машину грузят).
Цитата:
Сообщение от leex
Не исчезнет ли при этом возможность применять к такой модели морфы и позы?
Не исчезнет, ДАЗ для такого (в частности) и создавался.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 18:00   #101970  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Спасибо за развернутый ответ! открыл очень много нового и интересного
Морфы запилились.
В нете читаю разные статейки о морфах.
Вот наткнулся на одну и сохранил как там написано.
https://daz3d.ru/kak-delat-morfy-v-daz-studio-i-zbrush

В параметрс на удивление морфов оказалось несколько. И о чудо, все они работают, теперь можно их комбинировать. Просто я несколько раз экспортировал туда сюда одну и туже модель, но не видел изменений в геометрии.
Сохранить то сохранил этим способом а как применить их в новом файле пока не понимаю.

Это видимо первый сбособ сохранения морфов.
Но так и не нашел инфы про второй способ о котором поверхностно написано в файле ReadMe из твоей раздачи
Цитата:
Сообщение от ReadMe
Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution.
А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены.
При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph).
Мои морфы сохранились каждый по отдельности в паку My DAZ 3D Library с расширением .dsf
Вот я не пойму как сохранять вторым способом, используя плагин HD, файлы с расширением .dhdm
Папка data о которой идет речь, та что лежит в My DAZ 3D Library?

Последний раз редактировалось leex, 31.10.2018 в 18:10.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 19:24   #101971  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Так, понял всё - нужен краткий курс истории ВКПБ... то есть обучалка как морфы делать
Возьмём самый общий случай - у нас есть полученый тем или иным способом морф, то есть, очень упрощая, слайдер в Параметрах. Строго говоря это ещё не полноценный морф, а сырец морфа из которого нужно изготовить полноценный. Сохранение сцены/фигуры и т.д. эффекта не принесёт, поскольку таким образом сохраняется не сам морф, а ссылка на него, и если не сохранить морф должным образом ссылка будет долбиться в пустоту.
Порядок действий:
1. Вкручиваем наш морф (и только его, ничего другого лишнего) на 100%;
2. Edit - Figure - Rigging - Adjust Rigging To Shape (можно то же самое ПКМом по вкладке Скене). Этим телодвижением мы подгоняем риг (скелет) модели под изменённую геометрию. Даже если меняли что-то совсем чуть всё равно это делаем. Чекбоксы по умолчанию;
3. В Параметрс ПКМ по нашему морфу, сначала включаем режим Эдит Моде, затем там же тычем в ERC Freeze (у меня есть некоторые сомнения - нужно ли перед фризом убирать морф в ноль или нет. Я убираю, но кажется это какого-то значения не имеет). В общем несмотря на сомнения выполняем ERC Freeze, чекбоксы опять же по умолчанию;
4. Сохраняем морф: Save As - Support Asset - Morph Asset(s). В выпавшем меню смотрим путь сохранения (он должен совпадать с расположением контента), затем, обязательно, имя вендора (нужно для того, чтобы морф сохранился не тупо в дату соотв. фигуры, а в именную. Проще всего загнать его в настройках - Ф2 - Дженерал - Ауторшип Информейшн, в сохранении морфов сам появлятся будет). Дальше обзываем сам продукт понятным именем, это для того, чтобы в именной папке вендора морф сохранился в собственную. Можно несколько морфов в одну и ту же закидывать.
Дальше ищем морф - Genesis 8 Female (например) - ZBrush (это если работали через ГоЗ и ничего не меняли. Если иным способом то и расположение будет иным. Менять можно как при создании морфа, так и потом в любое время). Отмечаем только наш морф, или морфы, если создавали несколько, но тоже только их. Компресс Файл рекомендую включить, немного сэкономит место на винте.
Всё, Accept, морф сохранён. Расположен он по аналогии с таким путём:
H:\000DefolteContent\data\DAZ 3D\Genesis 8\Female\Morphs\OB 1\Elisabeth!
разумеется с поправкой на место расположения контента, вендора и продукт.
Применятся будет из Параметрс, чтобы каждый раз туда не соваться можно сохранить как сцену, как сабсцену, как Character Preset или как Properties Preset. Поскольку у тебя модель пойдёт в резку, то не парься и сохраняй сабсценой, один хрен экспортить.

Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия .
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2018, 07:44   #101975  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1
Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия .
Предполагаю что это будет отличный мануал и прекрасное подспорье для начинающих. Большое человеческое спасибо за отзывчивость и желание поделиться знаниями!


1.
Увеличил СабЛевел до 4 и мой комп стал жестко тупить именно в DS4.6
Это программный недочет разрабов или что то не то с настройками или железом. Мой комп имеет видюху Джифорс с 4 гб внутренней оперативы, шина 312, проц ай7 6 ядер, оперативы 4 планки по 8 гигов (суммарно 32 гб)
Ресурсов хоть отбавляй! Проц не задействован по полной, оператиава тоже , видюха на 40% работает
Никода он не замораживался так, ни в одной графической проге.
Какими же должны быть настройки программы, видео карта или иное железо компьютера для того, чтобы на верхних уровнях сабов Даз не подтормаживал а вывозил легко?
Возникло такое ощющение что "тормоза" зашиты в прогу и вызваны искусственно
Для этой модели в ZB можно еще 2 уровня накрутить и никаких проблем.

2.
Можно ли менять топологию в Дазе, но чтобы работали морфы?
В некоторых местах на модели вершины полигонов распологаются крайне неудачно.
Локально, в некоторых облостях модели большое скопление маленьких полигонов, а они там абсолютно не нужны.
И я хотел бы объединить эти 32 полика в две или четыре штуки
В других же местах полигонов явно не хватает и хочется добавить.
Есть области, где полигоны располагаются не рядами по форме как следовало бы, а как попало.
При таком расположении на низком уровне сабов форма просто ломается.
Я хотел бы не перемещать вершины полигонов, а править их. Создавая нужные и удаляя ненужные.

3.
Цитата:
Save As - Support Asset - Morph Asset(s)
первый путь указанный в настройках при сохранении морфов
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library
а сохраняет сюда, создавая аж!!семь!! папок
Genesis 8
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Erunda

Второй путь из моих настроек
D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library
а сохраняет сюда, снова создавая семь папок
D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Genezis8Erunda

Это так задуманно дивелоперами или у меня у одного такая ерись?

Пока чисто организационные вопросы.
По самой работе в Дазе еще много чего непонятного и не могу сразу сформулировать.
Только со взаимосвязью Даза Гоза и Браша почти сутки разбирался чтобы их подружить
Экспериментирую и штудирую вторые сутки напролет чтоб лишних вопросов не задавать
На некоторые вопросы сам нахожу ответ, но твои советы очень важны, я очень ценю

Последний раз редактировалось leex, 02.11.2018 в 08:37.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2018, 13:11   #101977  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

1. У ДАЗа движок древний, с 11 года не менялся;
2. Коротко - нет. Чуть длинее - при изменении топологии не получится создать морф, а если ригить под свою топологию то во-первых никакие морфы от прочих фигур работать, естественно, не будут, а во-вторых это и само по себе тот ещё геморрой;
3. На несколько частей придётся разбить ответ.
а. Для начала советую перенести библиотеку с системного раздела куда-нибудь ещё: сама библиотека имеет свойство разрастаться, и сильно, ну и к тому же пользовательским данным делать на системном разделе ровно нехрен (да ещё и в Документах );
в. Сами морфы как таковые пишутся только в дату, это единственное жесткое ограничение ДАЗа в отношении размещения контента. Можно даже текстуры бросать где угодно, просто уже веками устоялось размещать в традиционном месте (это относится к контенту от пятого поколения включительно. С 1-4, к-е ещё Позеровские, бардак совершенно упоротый, хорошо что давно уже можно без них обходиться);
с. "D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library" Вот рекомендую вообще весь контент перенести сюда, чтобы в Документах ничего из контента не было. И вообще сократить путь поближе к корню, вот так как-нибудь:
D:\My Library(любое название, только не кириллицей). У меня вот так: H:\000DefolteContent
Само собой всем ДАЗам в системе надо будет показать именно это место в качестве библиотеки контента, а всё лишнее убрать.

Такие пути задумываются не девелоперами а создателями ДАЗа, неудобства в таком я не вижу, а что длинные цепочки, так это дело привычки.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 03.11.2018, 21:48   #101982  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1
1. У ДАЗа движок древний, с 11 года не менялся;
Действительно все дело в дазовском движке
Искал в нете инфу, как настроить ПК\Даз или как апгрейдить железо чтобы модели в сцене с большими сабдивами крутились пошустрее и наткнулся на этот форум
В последнем посте один пользователь сказал, что он использует GTX 1080Ti (Это очень мощная карта) А во вьюпоре (не рендер) все те же подтормаживания.
Остается надеяться что Даз дивелоперы оптимизируют движок для современного железа. Есть ли слухи или новости, что это произойдет в ближайшие годы?

Цитата:
Сообщение от OB 1
а. Для начала советую перенести библиотеку с системного раздела куда-нибудь ещё: сама библиотека имеет свойство разрастаться, и сильно, ну и к тому же пользовательским данным делать на системном разделе ровно нехрен (да ещё и в Документах );
Все сделал как ты сказал. все перенес на диск D и в программе прописал нужные пути. Работает.

Но при работе в развернутой старой резервной копии операционной системы, где у меня был старый Даз настройки программы изменились на старые, они подхватились из старого C:\Users\Alex\AppData\Roaming\DAZ 3D
Можно ли их поместить в другое место? На диск "D"


Теперь по моим морфам.
Глубоко не утруждал себя с экспериментами, так как не хватает времени, надо поскорее доделать этого пса.
Я делаю небольшие изменения в браше и отправляю их в Даз.
У меня накопилось уже порядка 20 морфов и я хотел бы разбить их на 3 группы и склеить их так,чтобы у меня получилось 3 морфа для головы (Уши , нос, щеки) или голова полностью.
Возможно ли?

Последний раз редактировалось leex, 03.11.2018 в 21:51.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.11.2018, 05:49   #101983  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
А во вьюпоре (не рендер) все те же подтормаживания.
Так а вьюпорт карточку не использует никак совсем, там вывод обрабатывается OpenGL. Возможно у тебя просто не настроены параметры вьюпорта, рекомендую вот такие:
Спойлер

Цитата:
Можно ли их поместить в другое место? На диск "D"
Можно (и нужно). Надо во всех ДАЗах прописать только этот путь, а все иные похлопать нафиг. в DIM`е тоже, у него настройки не зависимы от ДАЗовских;
Цитата:
накопилось уже порядка 20 морфов и я хотел бы разбить их на 3 группы и склеить их так,чтобы у меня получилось 3 морфа для головы (Уши , нос, щеки)
Ну собственно на базовую фигуру накручиваешь только нужные для группы морфы, дальше экспорт и импорт в морф. Главное не запихнуть в группу морфы из других, поскольку тогда они будут плюсоваться. В общем избегать пересечений надо.
Промежуточные/предварительные морфы после этого можно грохнуть (если результат конечного устраивает).
Удалять нужно сначала в Параметрах, а затем, руками, в дате, поскольку при удалении из Параметров физически они не удаляются, а если грохнуть только в дате следы этих морфов всё равно где-то в ERC разных причастных и непричастных файлов болтаются.
Удалять ненужные морфы стоит хотя бы для ускорения загрузки моделей, скорост сильно зависит от того, что туда напихано (сек. 5-9 для голой, например Дж. 8, и 20-30 для забитой сторонними морфами).
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 4 (пользователей - 0 , гостей - 4)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru