Просмотр полной версии : Разбивание стекла в 3D MAX
Не подскажите, как можно разбить стеклянный предмет. Что-то вроде в стекло или в стеклянную фигуру попадает камень, она разбивается на части которые падают на землю и могут отскакивать. С частицами понятно как делаются отскоки (deflector и gravity, к примеру), а как сделать это с объектами. Чтобы могли взаимодействовать с чем-нибудь, и разламываться.
serg2557
04.12.2006, 13:50
можно сделать в максе готовый предмет сделанный из заранее нарисованых стекляшек а потом симулировать это в REALFLOW
Тема очень интересная, особенно если необходимо разбить стекло красиво. Перерыл кучу информации в интернете - нашел кучу отписок на эту тему. Полноразвернутого урока нет.
Однозначно понятно, что необходимо работать с реактором (коллекция твердых тел). Однако, большее интерисует вопрос как разрезать готовый объект на нужной формы подобъекты и потом их отделить, чтобы реактор мог рассчитать физику для каждого кусочка.
Если все делать как надо, то это очень трудоемкая работа.
На счет дефлекторов - мне кажеться они здесь врядли пригодятся, а системы частиц только для эффекта стекляной пыли.
Пишите соображения.
Соображения: Думаю разрезать стекляный предмет можно будет с помощью объекта Compound - инструмента ProCutter. (Есть у него такая возможность разрезать объекты как попало и чем угодно.) А дальше я думаю нужно будет сделать все эти кусочки отдельными объектами, с помощью Detach. А затем уже выполнить симюляцию этих объектов в reactor.
P.S. Это всего лишь мысли вслух. На практике не проверял.
Я пытался разбить. Нашел как вариант - PArray. Там можно придать системе частицам форму и материал объекта. И сколько частиц (кусков) в объекте. Но единственная проблема, ими трудно управлять. И нельзя управлять одной частицей.
anyskin добавил 14.12.2006 в 01:03
Вроде разрезать можно с помощью плагина Pro Booleans. Хотя не пользовался ещё, но советовали
Одной частицей можно управлять, но это действительно очень накладно, нужно хорошо знать ParticleFlow. На счет плагина ProBooleans, к max 8.0 его необходимо устанавливать, а вот в max 9.0 он уже встроен. Если есть желание узнать, как работают инструменты ProBoolean и ProCutter, посмотри здесь, я ссылку обновил, там переводы упражнений по этим инструментам. (Единственная загвоздка, там необходимо 11 постов, а я вижу ты этот барьер скоро возьмеш, так что поспеши, пока снова не удалили)
http://www.foxter.ru/showthread.php?p=21620#2
Еще хочу сказать что эту технологию разбивания стекла (которую я предложил выше) можно попробовать использовать, только когда объект падает и разбивается о пол. Если к примеру в стекляный объект попадает пуля, здесь уже другая технология и можно применить Particle Array. Посмотри в официальном туторе, там есть урок Creating Explosions, как лазером уничтожают астероид.
Я пробывал использовать Particle Array. Удобно что частицы могут принимать форму объекта. И делал, чтобы до определенного кадра (например, до 20) был виден объект, а с 21 делал объект невидимым, а PArray начинали создаваться с этого кадра. Только что плохо, если частицам придаётся начальная скорость, то не получается потом сделать её равной нулю, частицы все время продолжают двигаться
Cloud Strife
23.12.2006, 13:46
Прочитай книгу С. и М. Бондаренко "3dsmax8". Подробнейшим образом описано разбивание лампочки с помощью Реактора.
Разбивание стекла, тема довольно интересная, решил попробовать обойти реактор. Опишу немного свои действия, может кому пригодится.
Сцена простая: Объект Sphere, в качестве стекляного объекта и объект Plane, в качестве пола.
Анимировал сферу до ее столкновения с полом, пусть будет 10 кадров. Сфера падает на пол, на 10 кадре она соприкасается с полом и исчезает. Добавил в сцену систему частиц PArray, в качестве объекта наследования выбрал сферу, кнопка Pick Object, в свитке Particle Type выбрал опцию Object Fragments и установил начало рождение частиц - 10 кадр. Корректировал и другие опции, но это на усмотрение. Получилось так, сфера падает, на 10 кадре исчезает, и в том же кадре начинают рождаться частицы, наследуя форму сферы. Но они разлетаются!
Добавил деформацию пространства (SpaceWarps) - Gravity. Установил земную Strength - 9,8.
Затем добавил деформацию UDeflector, в ее параметрах, через кнопку Pick Object указал для этой деформации объект Plane. На свитке Particle Bounce усиановил Bounce к 0.
Затем связал PArray с этими двумя деформациями.
Получилось то, что получилось. Сфера падает на пол, в 10 кадре исчезает, в этом же кадре появляются осколки-частицы, которые под гравитацией не разлетаются а опадают вниз, а пройти через пол им не дает UDeflector. Поэтому они и разлетаются по полу.
Осталось подкорректировать то да это, и вот результат.
http://img402.imageshack.us/img402/5540/glassqo2.jpg
Valentin
27.12.2006, 15:22
Разбивание стекла, тема довольно интересная, решил попробовать обойти реактор. Опишу немного свои действия, может кому пригодится.
Сцена простая: Объект Sphere, в качестве стекляного объекта и объект Plane, в качестве пола.
Анимировал сферу до ее столкновения с полом, пусть будет 10 кадров. Сфера падает на пол, на 10 кадре она соприкасается с полом и исчезает. Добавил в сцену систему частиц PArray, в качестве объекта наследования выбрал сферу, кнопка Pick Object, в свитке Particle Type выбрал опцию Object Fragments и установил начало рождение частиц - 10 кадр. Корректировал и другие опции, но это на усмотрение. Получилось так, сфера падает, на 10 кадре исчезает, и в том же кадре начинают рождаться частицы, наследуя форму сферы. Но они разлетаются!
Добавил деформацию пространства (SpaceWarps) - Gravity. Установил земную Strength - 9,8.
Затем добавил деформацию UDeflector, в ее параметрах, через кнопку Pick Object указал для этой деформации объект Plane. На свитке Particle Bounce усиановил Bounce к 0.
Затем связал PArray с этими двумя деформациями.
Получилось то, что получилось. Сфера падает на пол, в 10 кадре исчезает, в этом же кадре появляются осколки-частицы, которые под гравитацией не разлетаются а опадают вниз, а пройти через пол им не дает UDeflector. Поэтому они и разлетаются по полу.
Осталось подкорректировать то да это, и вот результат.
http://img402.imageshack.us/img402/5540/glassqo2.jpg
но этот способ не подойдет если нужно получить конкретный результат, например раскол от попадания пули - в этом случае ProBoolean помочь может...
Подойдет, только это будет намного проще, не потребуется Gravity, а если в сцене не будет виден пол, то и Udeflector тоже.
У меня хде-то по этой теме урок был...хорошо написанный, все понятно...если найду могу выложить или скинуть тока скажи куда... ;)
Как вариант прикольно, но мало реализма. А где маленкие кусочки? Пыль? Интересно посмотреть на конечный кадр.
Как вариант прикольно, но мало реализма. А где маленкие кусочки? Пыль? Интересно посмотреть на конечный кадр.
Parray можно настроить и на маленькие кусочки, то, что я предложил, всего лишь вариант. На счет реализма можно поспорить, стекло бывает разное, как и поверхность о которое оно разбивается, как и пыль, которая бывает не везде. Хотя на счет пыли интересно, есть варианты?
Вариант хороший. Только частицы когда попадают на поверхность, частично проваливаются в неё, т.е. часть частицы проходит чере дефлектор.
Есть такой недостаток, как его исправить сказать пока не готов, но вот нашел кое-что другое. Как говорил Zoltar - мало реализма. А мелкие осколки и пыль, это вторичные события, с этим хорошо справилась бы система частиц Particle Flow, да к сожалению в ней нет оператора фрагментации, хотя, если я не ошибаюсь, есть такой коммерческий плагин Particle Studio, там такой оператор есть. Так вот, интересная деталь, оказывается можно в Particle Flow в оператор Birth Script вставить систему частиц Parray и таким образом вызвать фрагментацию, а уже дальше, создать вторичные события. А как создать такую фрагментацию, через Birth Script, предлагают посмотреть в файле сцены scriptfragmentationwithcache.max в папке да диске Samples\Scenes\Version6Features\Scenes\Particle Flow\Fragments. Я еще файлы сцен не выкачал, а хотелось бы посмотреть что к чему...
Прочитай книгу С. и М. Бондаренко "3dsmax8". Подробнейшим образом описано разбивание лампочки с помощью Реактора.
что-то не нашёл я в этой книге ничего такого. полное название книги какое?
Medionis
27.03.2007, 23:31
Как вариант, можно использовать Thinking Particles. Весьма серьёзный плагин к Максу. Знаю точно, что он делает реальные вещи, и говорят даже, что он использовался при создании некоторых фильмов (Blade, если я не ошибаюсь), но у самого до его изучения пока руки не дошли... В видеотуторе к нему как раз сфера падает на пол и разбивается. И осколки сквозь пол не проходят :) . Реально.
Отсюда (http://www.3domen.com/modules/video/viewcat.php?cid=1) можно скачать видеоурок разбивающейся сосульки.
voyager2007
03.04.2007, 01:18
Народ! А почему Reactor никто кроме fedora не вспомнил???? Там же давно существует функция разламывания объекта на части. Может стоит обратить внимание? ;)
Medionis
03.04.2007, 17:15
to voyager2007
Интересно. А там осколки сквозь поверхность не проходят? Вообще-то да...Reactor должен просчитывать столкновения на уровне mesh'а.... Может расскажешь поподробнее?
Интересно конечно но все забыли о трещинах ,
К примеру лобовое стекло машины ,
сделать так чтобы осталась вмятина да и лучи трещин пошли куда надо
подскажите
Трещины можно вручную попробывать нарезать
Вряд ли в этой ситуации поможет вариант PArray+Deflector - реализма можно добиться только до момента первого контакта осколков с поверхностью, а дальше будет всё очень грустно... Осколки будут частично проваливаться под поверхность, отскоки от поверхности будут неестественными, да и вращение частиц настроить, думаю, вряд ли возможно. У меня, по крайнер мере, не получилось, но я далеко не профи, ближе, скорее, к чайнику)))
В общем, господа и дамы, юзайте его величество Reactor.
P.S. интересно, а есть тут дамы?
в реал флоу нада попробывать
А как сделать анимацию трещин? Чтоб обьект не срузу бился целиком , а трещины медлено расползались от места удара.
Cloud Strife
08.05.2008, 18:08
DronD, или текстурой анимированной, или плагами специальными.
CloudStrife, скажи пожалуйста что это за плагины?
Powered by vBulletin, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.