Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3ds Max (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=142)
-   -   3DMax. Практика. (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=359)

inspector 23.11.2006 03:05

Прошу помощи
 
Пожалуста подскажите кто может как сделать правельную тень в эотм случае http://www.foxter.ru/attachment.php?...1&d=1164240747 чтобы она получилась
с бликами и т.д.

Xo 23.11.2006 16:01

Цитата:

Сообщение от inspector
в эотм случае

inspector твое вложение пусто - перезалей файл (http://rapidshare.com/)

inspector 23.11.2006 20:27

Вложений: 1
Вот, ото тему то удалили:mad:

REB 24.11.2006 04:09

Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Bloke 26.11.2006 16:39

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 32862)
Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Не торопись, Москва не сразу строилась.

Вопрос 1: Низкополигональные модели, это модели до cглаживания, к примеру модификатором MeshSmooth. Как они создаются? К примеру, тебе необходим персонаж. Начинаешь с туловища, берешь Box, конвертируешь в Editable Poly и начинаешь лепить, ваять, выдавливать руки, ноги, корректировать, исправлять, пока не получишь приемлемый результат. Чтобы все было симметрично, в начале работы с Box, после его преобразования в Editable Poly, выбери к примеру левую половину полигонов и удали их, а потом примени модификатор Symmetry. Таким образом выдавив руку с одной стороны персонажа ты получаешь идентичную руку с другой стороны. После того, как применишь Symmetry, примени сразу и MeshSmooth. Таким образом ты будешь работать в Editable Poly - низкополигональная модель, а результаты работы будешь просматривать в MeshSmooth - уже высокополигональная модель.
Вопрос 2: Если у тебя модель с разными материалами, достаточно пипеткой с Material Editor щелкнуть по этой модели, и все материалы будут отображены на одном слоте multi/sub-object. Только предварительно выбери чистый слот.
Вопрос 3: Здесь я терра инкогнито, может кто другой поможет... Самому будет интересно.

NiGGa[tive] 29.11.2006 13:39

Деревья в Максе
 
Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).

Xo 29.11.2006 17:21

Цитата:

Сообщение от REB
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Gizmo

Xo 29.11.2006 17:27

inspector Ответа у людей пока нет - наверное все так же как и я пытаются понять что тебе надо. Рюмка стеклянная и собственных теней как бы и нет. Тень падающая с бликами - что-то новое. Ты давай врубай тень на источнике света - ставь трассировку расширенную а материал двухсторонний делай - выкладывай картинку что получилось - потом уже видно будет.

kukushkid 29.11.2006 17:45

Antony

Есть очень хорошая прога Speed Tree
там можно сделать всё и деревья и кустарники хорошо перебрасывается
в МАХ.
Только рендери послойно что б не вешать машину,а сборку делай в
Фотожопе!)

DesteN 29.11.2006 17:50

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 32862)
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)
вот пример, правда с полигонами не нашел ничего.

inspector 30.11.2006 04:18

Expredes
Можно чуть подробней про трассировку

Xo 30.11.2006 16:39

inspector

mihan 30.11.2006 20:20

Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо

REB 01.12.2006 22:22

DesteN
Сенкс, а по подробней об этом почтать где нить можно? :-)

Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(

Bloke 02.12.2006 00:41

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 34043)
Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(

Что можно сказать, красота требует жертв. А способов моделирование существует множество, одни так делают, другие эдак. Если ты применял MeshSmooth, то можешь попробовать применить модификатор MultiRes, вот небольшой перевод упражнения.

PHP код:

Вы имеете модель персонажа с двумя разрешающими
способностями
очень низкаябез модификатора MeshSmooth и
относительно высокая
с модификатором MeshSmoothЧтоесли Вы
хотите сохранить сглаженное отображение модели
но уменьшить
количество полигонов
С этой ситуацией может справиться
модификатор MultiRes

1. Выберите объект и на панели Modify окно стека модификаторов,
щелкните модификатор MeshSmooth
2. Из списка Modifier List > категория Object-Space Modifiersпримените
модификатор MultiRes

3.В окне стека модификаторовраскройте иерархию MultiRes и щелкните
Vertex
чтобы перейти к этому уровню подобъекта

ТеперьВы можете видеть и выбирать вертексы на сглаженном меше.
ОднакоВы не можете изменить ихэти вертексы находятся под 
управлением модификатора MultiRes


4. Выберите все вертексы в областяхкоторые должны сохранить 
высокое разрешение


СоветОбластикоторые нестандартные для выбора областью 
прямоугольника или круга
такие как плечиВы можете попытаться 
выбрать их с помощью нового инструмента для выбора Lasso Selection 
Region
Он позволяет Вам тянуть контур выбора и в применении он 
быстрее
чем использование Fence Selection Region


5. На свитке MultiRes Parameters группа Generation Parameters
включите Maintain Base Vertices
6. Щелкните кнопку Generate
7. Отобранные точки вертексов будут заменены на звездочкичтобы 
показать
что теперь они защищены от снижения разрешенияОни 
сохраняют свое состояние
дажеесли Вы отмените их выделение

8. Понизите установки Vert Percent или Vert Count.

Сокращена разрешающая способность всего мешано основные 
вертексы сохраняют свое состояние
Дажеесли Вы уменьшите 
разрешение до 20 процентов
объект все еще будет распознанв то 
время
как защищенные области сохраняют высокое разрешение


inspector 02.12.2006 01:32

Цитата:

Сообщение от mihan (Сообщение 33872)
Поделитесь опытом...plz...Нужно смоделировать плотное облако пыли, вздымающееся от падения крупного предмета и постепенно рассеивающаяся...Спасибо

Попробуй Afterburn 3.2(21.4 Мб) апупенный плагин для всего подобного и нетолько...

inspector 02.12.2006 12:52

Expredes Что делать если стандартный набор материалов
Architectural -> Glase не отбрасывает тень...

Xo 02.12.2006 15:54

inspector тень (Architectural -> Glase) есть:


inspector 04.12.2006 17:32

На техже настройках света на другом материале тень есть,
а на Architectural -> Glase нет, что делать ???

inspector 06.12.2006 03:10

Кажется я нашол в чём проблема...
Как можно упростить модель только спомощью MultiRes или
ещё как-то?

REB 08.12.2006 00:15

Цитата:

Сообщение от DesteN (Сообщение 33659)
На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)

С полигонами разобрался, оказывается не так уж это и сложно. Материал для текстуры взять есть откуда, остаётся только одна проблема - текстуризация. Вернее как развернуть модель чтобы понять как следует компановать текстуру и как её потом назначить чтбы она стала правильно... Не видил часом нигде какого-нить самоучителя или урока на эту тему?
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?

Trostinka 08.12.2006 09:10

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 34627)
С полигонами разобрался, оказывается не так уж это и сложно. Материал для текстуры взять есть откуда, остаётся только одна проблема - текстуризация. Вернее как развернуть модель чтобы понять как следует компановать текстуру и как её потом назначить чтбы она стала правильно... Не видил часом нигде какого-нить самоучителя или урока на эту тему?
А так же возникла и проблема с анимацией: если модель игровая - то это 1 объект + 1 текстура и не больее того, НО что в таком случае делать с колёсами, винтом и прочими частями модели которые должны будут вращаться воркуг оси?

Вот здесь урок есть по сложному текстурированию, может подойдет?
5

REB 09.12.2006 18:24

Trostinka
Именно то что надо, большое спасибо

Enenzy 11.12.2006 20:48

NiGGa[tive], по-моему, для реалистичного изображения деревьев хороша программа OnyxTREE Professional Suite 6. Сама не так давно искала себе.
Скачать удалось по частям. Она состоит из нескольких модулей.
Модели можно сохранять в разных форматах, в т.ч. в 3ds

скачать можно отсюда http://www.maxtexturs.h15.ru/all/program1.htm

REB 12.12.2006 00:03

Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом, а так же исходя из какой математической формулы можно просчитать ресурсы которые сожрёт модель в игре?

IH. 12.12.2006 11:00

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 35025)
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом, а так же исходя из какой математической формулы можно просчитать ресурсы которые сожрёт модель в игре?

Информация по объекту - жми 7, в окне проекции в левом верхнем углу появится надпись. Общая информация - file\summary info.
Насчет ресурсов. Во-первых, какие именно ресурсы интересуют? Оператива, требуемый объем графической памяти, загрузка cpu или gpu... список можно продолжать. Это в общем. Зачем такая формула? Знаешь примерные возможности движка, на котором предполагается делать игру, прикидываешь сложность сцен и все.

REB 13.12.2006 03:43

Цитата:

Сообщение от IH.
Насчет ресурсов. Во-первых, какие именно ресурсы интересуют?

Говоря "ресурсы" я имел в виду наиболее важные, которые собственно говоря и описываются системными требованиями в рецензиях: ЦП, ОЗУ, ВГА :)

Denis_Design 25.12.2006 16:28

Цитата:

Сообщение от NiGGa[tive] (Сообщение 33612)
Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).

cтавь себе 7макс или выше и никаких проблемсов. (9 макс вообще сила с растительноситью)

alexbootch 26.12.2006 16:36

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 35025)
Вопрос: где можно (в максе) увидить кол-во полигонов в отдельном объекте и в сцене в целом.

Есть в максе утилита Poligon counter найти на закладке утилиты под кнопкой More...
она показывает сколько полигонов в сцене и выделеном обьекте.
Что касается кол-ва полигонов модели для игры форматом текстуры итд то
это определяется исключительно двигком игры. (Например: FarCry модель не более 65536 полигонов)

REB 26.12.2006 18:47

alexbootch
65.536 ??? Мда, и какие системные требования у этой игры? :)

Вопрос: если я хочу уложиться в системные требования средне статистического компьютера (ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) то сколько полигонов должно максимально приходиться на 1 модель автомобиля? (в каждом забеге их будет максимум 10 + ланшафт примерно в 2-3 тыс. полигонов)

alexbootch 05.01.2007 19:11

Требования у FarCry довольно скромные проц ~2ГГц не менее 512МБ озу и видео уровня не менее GeForce4 Ti4200 для игры на средних настройках. Только я написал максимально возможное кол-во полигонов для одной модели. Разработчики предлогают использовать до 5000 полигонов на модель. В игрушке громадные пространства забитые всякой растительностью. Много противников и техники + крутые спец эффекты.
Про текстуры: современные игры поддерживают наложение нескольких текстер одновременно как в максе multi/sub-object.
Для того чтобы определиться с размерами моделей сначала необходимо выбрать движок (игру) для которого ты делаеш модель скачать SDK (документация по созданию) там все написано.
(ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) увы это уже не компьютер а пишущая машинка

REB 06.01.2007 02:32

Цитата:

Сообщение от alexbootch
(ЦП - 800мгц, ОЗУ - 256мб, ВГА - 32мб) увы это уже не компьютер а пишущая машинка

Да знаю что подобное железо хиловато, тем не мение П-3 подобен "шестёрке" (ВАЗ-2106) - Сколько бы не было "Волг", "Меренов" и "Бэх" - "шестёрка" всё-равно не вымрет из-за низкой цены (но полюбэ я за р-3 не собираюсь) :-)))
Цитата:

Сообщение от alexbootch
Для того чтобы определиться с размерами моделей сначала необходимо выбрать движок

Тут 2 варрианта:
1) Жать максимум из гейм мейкера (там поддержка 3д моделей уже есть)
2) Испольщовать движок "off road arena". Движок на сколько я могу судить хороший, НО есть одно НО (как всегда) - я нигде не могу найти литературу по этому движку и софта для раскрытия ресурсов игры! :-(

alexbootch 07.01.2007 12:14

если off road arena от Reflexive Arcade то редактировать можно только договорившись с ними

REB 07.01.2007 13:35

alexbootch Там вроде заставка "катана геймс"

alexbootch 09.01.2007 15:52

REB да это они самые reflexive.com

Caminero 16.01.2007 08:21

по поводу реалистичных деревьев.. я думаю, EasyNAT и Х-Frog нам помогут

Caminero добавил 16.01.2007 в 08:23
а вот кто б подсазал способ моделирования сравнительно реалистичной и сравнительно нересурсоёмкой травы? газон к примеру. так чтоб нетяжело и убедительно?

REB 16.01.2007 08:25

alexbootch
На какой двиге посоветуешь делать гонки "off road"?

alexbootch 17.01.2007 16:16

REB Даже не знаю что посоветовать. Я гонки не люблю особо поэтому не знаком с существующими играми. Точно знаю что Need For Speed 4 позволял добавлять машины трассы и т.д. без особых трудностей.

REB 17.01.2007 17:46

alexbootch
нид фор спид это не то, хотя бы по тому что движок весьма ёмкий в плане пожерания ресурсов, к тому же добавить машину и трассу это одно, я же хочу чтобы вся графика звуки и действия в игре были моими. Все до последнего пикселья. Так что нид фор спид мягко говоря движок не подходящий =(

alexbootch 17.01.2007 18:49

REB Тогда остается только свой собственный делать =)


Часовой пояс GMT +3, время: 08:25.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.