Цитата:
|
каким образом?
|
Цитата:
Переведём майку из «conform» одежды в «dynamic». Загрузим фигуру персонажа и одежду. Видим, что никаких пересечений геометрии модели с майкой нет, и спокойно преступаем к работе. Экспортируем майку в формате . obj В настройках экспорта выбираем «Single frame», затем в предложенном списке отключаем все ненужные нам объекты: и в финальных настройках отмечаем следующие поля (строка «Weld body part seams» обязательна, если мы не хотим распада предмета на части в будущем): Жмём «ОК» и сохраняем файл. Теперь, создав новую сцену и загрузив персонаж для примерки (Вику), переходим к импорту только что созданного файла. Вызываем окно импорта и в его настройках снимаем все галочки, жмём ОК и выбираем файл созданный ранее: Мы подготовили сцену для того, чтобы «продинамить» одежду. Обнуляем нашу Вику, так как описано в предыдущем уроке, выделяем майку и в её свойствах нажмём кнопку «Set Parent» («привязываем» майку к телу Вики), выбираем «body»… … и переходим к вкладке «Cloth», где повторяем весь первый этап предыдущего урока. После удачного просчёта динамики и возврата в «Pose Room», в окне настроек нашей майки мы можем увидеть такую картину: Где строка «Dynamic» с цифрой 1, означает полный перевод нашей майки в динамическую одежду. Мы можем сохранит её в разделе «Props» и использовать далее в нашей работе. Таковы общие моменты перевода, в более сложных моделях нужно учитывать их геометрию и при экспорте исключить все скрытые части, также нужно и редактировать одежду по группам, например-платье, где верху нужно придать больше статичности, а юбке-наоборот … |
большое спасибо! очень доходчиво! а вот когда на модель одеваешь одежду и из под неё иной раз проглядывает тело ,как тут быстро и точно подогнать одежду?
|
Цитата:
На рисунке ниже три проблемы, которые легко решаемы с помощью морф.( модель платья Scoopback Mini Dress ) Выделим Chest (грудь) нашего платья и в морфах можем найти "AdjustTorsoUp"( "подгонка" верхней части груди) и изменим его значение на нужное нам: Первая проблема решена. Также выделим область бёдер нашего платья ( Hip ) и среди морф этой части, видим "AdjustHips", изменим его значение: Вторая проблема решена. Осталась последняя. Среди частей одежда есть и "скрытые" и здесь таковыми являются части управления нижней части юбки. Среди списка частей модели выберем "front" (перед) и изменением значения "Bend" меняем его геометрию. |
Двухканальный режим работы в Позер
Для того, чтобы пользоваться этой возможностью в полной мере - давайте ближе познакомимся с нодом «Blender». У него есть три показателя, работа с которыми нас интересует. «Input_1» - канал первый, «Input_2» - канал второй и «Blending» - величина, определяющая степень смешивания каналов ( т.е. либо полное превалирование одного над другим, либо их взаимное смешивание, либо, что более интересно, при подключении к нему чёрно-белой карты – маскировка областей ) Здесь идёт полное превалирование первого канала над вторым путём установки величины «Blending» - 0. «Blending» - 1 и второй канал активен. Подсоединим к «Blending» текстурную карту и можем наблюдать следующую картину: Т.е. чёрная область карты явилась своеобразным барьером для второго канала. Теперь установим величину «Blending» на 0,5, и увидим смешивание каналов, хотя наша маска продолжает работать: Данный нод может понадобиться нам для смешивания различных вариаций блеска, поможет нанести татуировку на тело модели, не перерисовывая её текстурные карты или разнообразить одежду, путем вставки материалов отличных от основной текстуры. Например, платье, которое с помощью Позера мы сделали велюровым и хотим оставить его таковым, но вставить гипюровую деталь, которая будет отличаться по текстуре от основы. С помощью этого режима можно нанести граффити на стену или тату на фигуру: где вместо Simple_Color будет текстурная карта стены, вместо Image_Map - изображение граффити, вместо Image_Map_2 - маска вашего граффити. Лучше если граффити и его маска будут сделаны по template стены, чтобы вы заранее точно знали его местоположение на стене. Если захотите изменить или уменьшить размер граффити внутри Позера, обратите внимание на параметры U_Scale, V_Scale (для изменения размера), U_Offset, V_Offset (для изменения положения). Параметры должны быть одинаково выставлены и у изображения граффити и у маски. Но должен отличаться способ их употребления Image_Mapped. У граффити "None", а у маски "Clamped": |
а одежду других моделей как подгонять морфить или конвертировать в сторонних программах?
|
Цитата:
Список пакетов и поддерживаемых моделей: Figure Support Pack 1 (A4, ADMD, AFDiana, A3, Alexa 2, Alice, Apollo, BJD) Figure Support Pack 2 (Chibibel, Clark, David 3, Dennis, Dollie, Evelinne, Vixie, G2 Males, G2 Jessi) Figure Support Pack 3 (Gloria, Gumdrop, Hiro 3, Ichiro, Ichiro2, Kiki, Kit, Koshini, Koshini 2, Krystal, Kyle) Figure Support Pack 4 (Laroo2, Laura 3, Luke 3, M2, M3, Maddie 3, Mannequin, Matt 3, Miki 1, Miki 2, Milbaby3) Figure Support Pack 5 (Minotaur, NearMe, P4 Boy, P4 Female, P4 Girl, P4 Infant, P4 Male, P5 Don, P5 Judy, P5 Penny) Figure Support Pack 6 (P5 Will, P6 Ben, P6 James, P6 Jessi, P6 Kate, PDF, PDM, PreSchool Boy, PreSchool Girl, Preteen Boy) Figure Support Pack 7 (Freak, Pretty Base 3, Pretty Base 4, Preteen Girl, Rosy Cheeks Lina, Sadie, Sara, Sp3, Staci, TY2) Figure Support Pack 8 (The Girl, ToonBaby, UG, Ugly Boy, V2, V3, V4, V4 Male, Wapi Pu) Figure Support Pack 9 (Alice 2.0, Furrette, Furraldo, HER) Figure Support Pack 10 (CS Raptoid, Maybe, Michael 4, Kururu) Figure Support Pack 11 (Amanda, Decoco, Jinkie, Nana, Obama, Sam, Vincent Parker) Figure Support Pack 12 (Hiro 4) Figure Support Pack 13 (The Girl 4) Figure Support Pack 14 (Chip, Cookie, Gramps, Loik, Pygmy) Figure Support Pack 15 (Bacon, EBE, FemaSu, Jager, Krystal SF, Lil Bub, Ralphling) Figure Support Pack 16 (Bong, Britta, Eva, Skye) |
ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +3, время: 16:35. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.