Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

3DPS 30.04.2010 22:50

Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room. Вот эти.Если можно - прямо на картинке рядом написать.

А то путаюсь все время, в Ваши уроки заглядываю за подсказками.

ZoneMan 01.05.2010 01:24

Цитата:

Сообщение от 3DPS (Сообщение 65291)
Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room...


ZoneMan 01.05.2010 23:33

Портретная работа. ( эргономика )

1 Загрузим персонаж в сцену, с помощью морф построим нужный нам характер ( либо воспользуемся готовым характером ), отпозируем его ( поставим персонаж в нужную позу ). Можно не уделять большого внимания телу, т.к. оно, всё равно, останется вне поля зрения.



2 Теперь, учитывая характер работы, снимем видимость со всех тех частей тела, которые не будут видны в кадре. Для этого выделим часть персонажа и в свойствах этой части снимем галочку со строки «Visible»:



Это нужно для того, чтобы не нагружать Позер генерацией карт теней для тех объектов, которые останутся вне поля видимости.



3 Настроим вид с помощью перемещения и вращения камеры, выставим свет:



Для того, чтобы в дальнейшем пользоваться этими настройками, закрепим их в «Camera Dots.». Теперь мы можем смело менять положение камеры и в любой момент вернуться к нашим настройкам, щелкнув по выделенному шарику в «Camera Dots.».

4 Загрузим желаемый набор текстур для нашего персонажа. Перейдём в Material Room, и уберём загрузку материалов с тех частей тела, которые мы сделали невидимыми. Это предотвратит загрузку лишних карт в память компьютера и поможет «слабым» машинам избежать её переполнения. Щелкнем правой кнопкой мыши по полю Material Room и выберем «Select all», затем «Delete»:



5 Выставив настройки рендера на «Draft»

проведём предварительный рендер работы, для того, чтобы увидеть как «легли» карты, как они отображаются и что нам нужно подправить в дальнейшем:



6 В Material Room внесём нужные нам изменения. И добавим одежду (если нужно) и волосы. Свободно передвигая камеру «подгоним» весь антураж (волосы, одежда, украшения):



7 Нажмём на кнопку сохранённых настроек в «Camera Dots.». И окончательно настроим камеру и свет:



В данном случае я, лишь, немного отодвинул камеру, т.к. часть волос оставалась за кадром. Выставим финальные настройки рендера и отрендеруем нашу работу:



Теперь можно сохранить результат и заняться его пост обработкой в каком-либо графическом редакторе. Можно, также, поменять текстурные карты персонажа и получить немного другую работу:


ZoneMan 02.05.2010 18:57

Цитата:

Сообщение от KrioSolo (Сообщение 65116)
Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки

( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера

В данном случае можете воспользоваться функцией повторного использования карт теней. Включите эту функцию через настройки рабочего окна:



Теперь отрендерите Вашу сцену со скелетом. Текстурировать на этой стадии работы персонажи не нужно. Нам нужна, лишь, их геометрия. Для того, чтобы Позер сгенерировал карту тени, которую будет использовать в дальнейшем. Теперь загрузите девушку и поставьте её так, чтобы фигура скелета оказалась внутри неё,затем скелет можно удалить. Этот способ предполагает начинать работу с объекта меньшего объема,чем тот, на который мы хотим заменить его в дальнейшем. Иначе возможно проявление таких артефактов, как "внутренние тени". Например, шар:



Заменим его кубом большего объёма:



В этом случае всё нормально,куб с тенью шара. Но если сделать наоборот, будут заметны некоторые "лишности":


KrioSolo 03.05.2010 10:22

Большое спасибо за ответ, буду пробовать

ZoneMan 04.05.2010 17:06

Poser 8 Revealed: The Official Guide

Интерфейс, динамика, анимация, освещение и многое другое. Кроме книги (единственным минусом которой - английский язык ), файлы к ней.

Скачать

ZoneMan 08.05.2010 19:54

Импорт объекта и пополнение им библиотеки ( Poser 7 )

На одном из сайтов была найдена модель стола, которую хотелось-бы использовать при работе. Но при этом возникло два вопроса: как использовать модель предназначенную для другой программы и как вычленить её из набора? Позер может импортировать несколько форматов файлов ( а здесь их два: OBJ и 3DS ). Мы можем использовать любой из них, но был выбран OBJ. Через меню «файл» выберем опцию импорта данного формата:



Оставим все установки импорта по умолчанию (как есть), и укажем файл для импорта:



Из этой группы предметов мне нужен стол. Для редактирования вызовем Group Editor:



После его активации предметы сцены становятся тёмными с ярко-красными областями выделения. Из списка групп ( который мы можем найти в верхней части редактора ) найдем ту, что отвечает за стол. Т.е. ту, которая сделает стол ярко-красным. В случае, если такой группы нет, сами при помощи мыши выделим все полигоны интересующего нас объекта. Теперь, когда стол выделен, нажмем на кнопку «Create Prop» в нижней части редактора. Назовем наш будущий проп, например, «Stol».



Закроем окно редактора и удалим тот набор мебели, что импортировали, со сцены. У нас останется только стол, который мы сделали отдельным предметом:



Добавим его в библиотеку. Выделим его, откроем раздел библиотеки «Props» и нажмём на плюсик в нижней его части. Нам остается, только, назвать его и нажать «ОК», и теперь в любой момент мы можем добавить стол на сцену из библиотеки. В этом случае мы добавили модель без текстур, если-же мы хотим сохранить её вместе с текстурами, то создадим папку для наших текстур там, где она будет в «относительной безопасности» от возможности её случайного удаления, поместим туда текстуры и при работе в Material Room будем указывать файлы из этой папки, после чего, стол сохраним в библиотеке. Теперь он будет загружаться вместе с текстурами из этой папки:


ZoneMan 10.05.2010 19:19

Отражение и растительность

В распоряжении Позера есть прекрасный нод, который позволяет обойтись применением меньшего числа настроек, но качества материала при этом не теряя. Нод - «Reflect», его применение, зачастую, удлиняет время рендеринга, но оно того стоит. Без его применения не обойтись при создании зеркала, металла, воды, но и обычные материалы, также, обладают отражающей способностью. Конечно, не столь ярко выраженной, и если ваш объект не полностью матовый..., а таких меньшинство в нашем мире, не пренебрегайте этим нодом. Для примера его работы взято растение. Мы можем построить шейдер, который будет обладать той «матовой» глянцевитостью характерной для зелени, но физически взаимодействовать со сценой он не будет. А можем применить один-единственный нод. Единственное условие его успешной работы - насыщенность сцены либо объектами либо текстурами. Мир не бывает пустым, а этот нод рассчитан именно на то, что ему будет что отражать.



В первом случае растение без нода «Reflect», во втором - с ним. При этом они находятся в одинаковых условиях освещения и наполненности сцены. Кроме самого растения, здесь присутствуют две плоскости с фотографиями земли и неба:



Верхняя плоскость отражается на верней стороне листа растения, а нижняя - на нижней. В Material Room к стандартным текстурам был добавлен нод «Reflect» (New node\Lighting\Ray Trace\reflect) и соединен с каналом Reflection_Color. Важно установить правильное значение Reflection_Value. Чем больше его значение, тем больше отражающая способность предмета. А при 1, он просто превратится в зеркало. Выставленное в этом случае значение в 0,2 великовато без дальнейшей настройки нода. Если мы отрендеруем картинку сейчас, то увидим, что глянец слишком силён, а отражённые предметы слишком чётки в своих очертаниях, поэтому сделаем отражение более мягким и размытым. В настройках нода найдём строку «Softness» ( мягкость ) и увеличим её значение до 1. Цвет в строке «Background» оставим черным, это позволит отражаться предметам без коррекции цвета. И не забудьте сделать цвет основного канала Specular_Color черным, т.к. всю работу по блеску берет на себя нод Reflect:



В финале не забудем отметить галочкой использование Raytracing в настройках рендеринга, а Raytrace bounces выставим минимально на 2:


TashaDotoshnaya 11.05.2010 14:13

Огромное Спасибо за уроки!!!
А подскажите, пожалуйста, как сохранить готовую анимацию? Я пыталась это сделать через Animation-Make Movie...AVI), а потом переконвертировать в GIF в другой программе, но при сохранении (в Poser), у меня выдаётся ошибка:confused: :( :


Помогите, пожалуйста, советом и уроком! Заранее благодарна!

ZoneMan 11.05.2010 15:30

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 65771)
Огромное Спасибо за уроки!!!
А подскажите, пожалуйста, как сохранить готовую анимацию? Я пыталась это сделать через Animation-Make Movie...AVI), а потом переконвертировать в GIF в другой программе, но при сохранении (в Poser), у меня выдаётся ошибка:confused: :( :


Помогите, пожалуйста, советом и уроком! Заранее благодарна!

Проблема с видео. Попробуйте выбрать другой кодек из списка. Этот список будет разниться для каждого отдельного компьютера, т.к. он зависит от того, какие кодеки установлены в системе ( что пользователь делает сам ). Но если Вы не хотите использовать предварительное сжатие, то можете воспользоваться строкой "Полные кадры (без сжатия)". Эта строка присутствует у всех.



Установите последнюю версию драйвера для видеокарты Вашей машины и переустановите Direct X, он может и стоит у Вас, просто, переустановите. Возможно какой-то из файлов "встал криво" и появляется надпись об ошибке загрузки amovie.ocx. После перезагрузите компьютер.
Либо-же,как в Вашем случае, при указании настроек анимации выбрать "Image Files", и анимация сохранится в виде последовательности графических картинок, из которых Вы в дальнейшем можете сделать GIF:



Сохраните их в отдельную папку ( при первоначальных настройках их получится 30, если нужно больше или меньше обратите внимание на строку "Time Span" в настройках, здесь указывается количество кадров анимации ), а затем укажите её в другой программе как источник последовательности кадров.
После указания формата не забывайте указать и то, как будет выглядеть Ваше кино на выходе. Для этого выберете в строке "Renderer" тот рендер, который будет обрабатывать результат:



Часовой пояс GMT +3, время: 17:12.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.