Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   DAZ / Poser (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=141)
-   -   Все вопросы по DAZ/Poser (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5748)

OB 1 05.07.2017 07:13

Цитата:

Сообщение от vlt99
Adjust rigging to shape

На всякий случай - только в Т-позе!!! Насчёт экспериментов отговаривать не буду, даже наоборот, гляньте что может получицо при адджасте в любой ненулевой позе. Рекомендую что-нибудь с сильными поворотами костей ;) ;
Цитата:

Сообщение от vlt99
Через GoZ или просто obj-файл?

Никакой разницы. То есть вообще. Оно так и так идёт через геометрию безотносительно форматов и/или наличия при этом мостов.
Единственно ГоЗ пишет морф со значением спиннера +/- 100% в максимуме, а Морфлоудер +/- бесконечность в дефолте, ну или как настроишь;
Цитата:

Сообщение от Kristinka
А как же тогда делают корректирующие морфы?

Цитата:

Сообщение от vlt99
Всё из-за ненулевой позы, короче. Поломалась иерархия.
А чтобы делать коррективы надо GoZ использовать. Там можно из любой позы морф добавлять.

С какого перепуга ей бы ломаться!? Просто подобные морфы это не только (и не столько) полировка геометрии, сколько нудная работа с развесовкой. После чего и морфы, и развесовка привязываются к конкретной позе чтобы не разыскивать всю енту лабаду каждый раз при позировании. И ещё к конкретному персонажу, потому как с другими эта кучка жёваной бумаги будет работать по-своему.

Kristinka 05.07.2017 09:39

Выяснила в каких случаях получается такой излом у меня. Если я фигуру НЕ в нулевой, то есть не в Т позе сохраняю, в обж в Нigh Resolution то морф будет такой как я показала выше, поломанным. Если же в Т позе в обж в Нigh Resolution то всё нормально.

Если я перегоняю в обж для браша в скрюченной позе но в Base resolution то морф даже в скрюченной позе потом не ломается и работает нормально.

Я всё это эксперементировала в даз 4.6 с морфлодером с поддержкой Нigh Resolution.

Какие будут соображения?

OB 1 05.07.2017 14:51

Ээ... А что это за Night Resolution? В смысле днём нельзя? Что у вас за отношения :rolleyes: ?
А соображения... ну какие... Ну сделай в базе в позе и глянь что выйдет. Так-то я уже написал как корректирующие на связаные с джойнтами истории запиливаются.

Petrov37 05.07.2017 18:50

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 101285)
У меня вопрос по морфам. Ситуация такая, когда модель сгибаю вперёд в районе живота и груди, то есть обычный наклон вперёд...под грудью и где пупок всё некрасиво ломается

Как сделать корректор можно посмотреть на GianniBodi, время 1.29.32

Но это не просто.

Kristinka 05.07.2017 23:41

Цитата:

Сообщение от Petrov37 (Сообщение 101298)
Как сделать корректор можно посмотреть на GianniBodi, время 1.29.32

Но это не просто.

мдааа, сложновато, сама не сделаю. А готовых не было для сгиба живота корректирующих морфов? Для G3F ?

Petrov37 06.07.2017 16:39

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 101299)
А готовых не было для сгиба живота корректирующих морфов? Для G3F ?

Корректоры есть для всех базовых моделей G3F, но вот подойдут ли они для вашей модели.
Из морфов, в параметрах поиск по Abdomen, хотя это не совсем то.

Kristinka 09.07.2017 10:53

Посмотрите что за зверь такой появился

http://darkhound1.deviantart.com/art...here-688385140

Или это то что мы уже раньше проделывали с морфами от г3 на г8 ?

OB 1 09.07.2017 12:04

Цитата:

Сообщение от Kristinka
что за зверь такой

Из описалова понятно, что сие животное рядом с ГенХ2 и не стояло. Даже не лежало. Из него же ни одним намёком не следует чем же он существенно отличен от общевойскового метода, и никак не обосновывает необходимость платить за него (далёким буржуинам).
ИМХО приход функционального аналога ГенХ, буде вообще случится, будет событием много более заметным, может даже пафосным (в хорошем смысле (хотя для этого всё-таки нужна нормальная во всех смыслах, новая фигура, а не работа над мелкими ошибками.)).

Kristinka 09.07.2017 12:14

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 101311)
Из описалова понятно, что сие животное рядом с ГенХ2 и не стояло. Даже не лежало. Из него же ни одним намёком не следует чем же он существенно отличен от общевойскового метода, и никак не обосновывает необходимость платить за него (далёким буржуинам).
ИМХО приход функционального аналога ГенХ, буде вообще случится, будет событием много более заметным, может даже пафосным (в хорошем смысле (хотя для этого всё-таки нужна нормальная во всех смыслах, новая фигура, а не работа над мелкими ошибками.)).

а за него не надо платить ))) он везде уже бесплатный есть )))))))))))))

OB 1 09.07.2017 12:26

Значит стоит взять да и сделать то, что с дарёной животиной делать не принято.

Petrov37 09.07.2017 18:50

Цитата:

Сообщение от Kristinka (Сообщение 101309)
Посмотрите что за зверь такой появился
Или это то что мы уже раньше проделывали с морфами от г3 на г8 ?

Всё очень достойно и это не дазовские технологии, да и автор по морфам большой спец.

andrey.oka51527 11.07.2017 13:29

Народ, всем привет! Помогите найти анимацию бега для Victoria 4.2 или подскажите как сделать ее самому. 2-й день мучаюсь, пробовал задать движение в Mixamo, но при импорте в daz появляется ошибка.

Нашел платную версию, http://www.skamotion.com/V4jog.php может кто подскажет где взять пробник))

OB 1 11.07.2017 16:48

1. Когда ж вы старушенцию похороните уже, а то как-то неудобно престарелую гонять, и некрофилией попахивает!? Есть нормальный бег для 7 (Genesis 3 Female(s) Jogging Aniblocks), вообще вот пропуск на свалку, там ещё другого всякого есть;
2. ДАЗ не предназначен для анимации, даже если его обвесить анимационными скриптами и плагинами всё равно всё очень криво, поэтому лучше бы что другое выбрать.
Особенно тяжкий косяк - экспорт-импорт анимации, и если с экспортом с бубном и банкой вазелина можно управиться, то с импортом досвидос сразу! Не то, чтобы совсем никак, но лучше совсем чем так.

RobFul 11.07.2017 19:42

Обнаружилась проблема с G8F в версии DS 4.9.4.117. С G3F все работает. Имеется вновь созданный персонаж FBM для G8F.

Как обычно связываю кости с новой формой.

1.Выставляю движок морфа на 100%.
2.Провожу автонастройку координат суставов по форме персонажа - Joint Editor->Edit->Ajust Rigging To Shape... и т.д. Assert.
3.Привязываю изменение координат суставов к морфу с помощью Property Hierarchy-><Имя морфа>->Клик правой кнопкой->ERC Freeze
4.Проверяю: при работе с движком морфа - координаты меняются.

Сохраняю сцену.

Сбрасываю сцену -> File->New.

Загружаю сохраненную сцену, а в ней при изменении морфа координаты костей не меняются, и в Property Hierarchy никаких следов привязки.

Проверил все это с G8F в старой версии DS 4.6.118, и на удивление в ней все работает.

Установил версию DS BETA 4.9.4.122. В ней также не работает.

Прошу помочь. Может что то поменяли в способе сохранения рига для G8? Сам пока у дазов найти по этому поводу ничего не могу .

OB 1 11.07.2017 20:01

Не, а сами-то морфы кто сохранять будет? Может у 8 что и накручено, щас проверю, но в принципе никто на описанное вроде не жаловался.

Petrov37 11.07.2017 20:03

Цитата:

Сообщение от RobFul (Сообщение 101320)
Сохраняю сцену.

Попробуйте записать морф, после ERC Freeze
Save as\Support Asset\Morph Asset(s)

RobFul 11.07.2017 20:13

Полный морф всего тела давно сохранен именно так, и он не меняется уже с месяц. Идет настройка морфов коррекции. Не работает сохранение риггинга для G8F в сцене. А для G3F сохранение работает.

RobFul добавил 11.07.2017 в 20:34
Проверил свое предположение, а вдруг дазы начали сохранять риггинг в файле морфа и повторно записал морф после ERC Freeze. Не подтвердилось. Не работает. Риггинг записывается или в сцене или в характере или еще где то, но не в файле морфа.

OB 1 11.07.2017 21:11

Цитата:

Сообщение от RobFul
...а вдруг дазы начали сохранять риггинг в файле морфа...

Что за фантазии, он всегда туда и пишется: сцена или характер всего лишь ссылаются на физический морф-файл.
Чтобы писать изменения в уже имеющийся морф сохраняться надо
Save as - Support Asset - Save Modified Assets, хотя если это корректоры правильнее будет запиливать их отдельными самостоятельными морфами/корректорами ets., и связывать с базовым и/или между собой.

RobFul 11.07.2017 21:47

Цитата:

Сообщение от OB 1
Что за фантазии, он всегда туда и пишется

Если это так, то почему любой FBM морф сохраненный однократно без ERC Freeze для G3F работает со сценой так как я описываю, а для G8F не работает? Я морф для G3F не сохранял как Save Modifer Assets. Вероятно с G8 они изменили на способ сохранения риггинга только в морфе. Посмотрим, может так и удобнее.

RobFul добавил 11.07.2017 в 22:01
Цитата:

Сообщение от OB 1
правильнее будет запиливать их отдельными самостоятельными морфами

Это само собой, но FBM при этом должен быть завершен, а риггинг для него должен быть тщательно настроен. С G3 все срабатывало, а с G8 перестало.:confused:

OB 1 12.07.2017 05:44

Цитата:

Сообщение от RobFul
Если это так, то почему любой FBM морф сохраненный однократно без ERC Freeze для G3F работает со сценой так как я описываю, а для G8F не работает?

Вообще-то и не должен. В любом случае, без физически записанного файла морфа никакой риг работать не будет, да и собственно морф. Видимо куда-то всё же пишется, надо проверить процедуру сохранения и привести её к стандартной;
Цитата:

Сообщение от RobFul
Я морф для G3F не сохранял как Save Modifer Assets.

Смотрим внимательно: "Чтобы писать изменения в уже имеющийся морф". Сам-то морф пишется естественно как Save as - Support Asset - Morph Asset(s). Адджаст и ERC обязательны (вроде как даже в обоих случаях).

RobFul 12.07.2017 10:13

Еще раз все проверил. С учетом того что:
Цитата:

Сообщение от RobFul
с G8F в старой версии DS 4.6.118, и на удивление в ней все работает

риггинг в морф пишется всегда. До определенной версии DS он записывался двояко, в сам морф и в сцену(в характер и еще возможно какой то контейнер),причем риггинг базовой модели. После проведения ERC Freeze для этого морфа в проперти, если в этом случае сохранить еще и морф, то в него будет записан уже не риггинг базовой модели, но измененный, под новую геометрию. Для всех других моделей кроме G8 в последних версиях он записывается также. Но с появлением G8 риггинг в последних версиях DS сохраняется только в морфе и загружается в сцену только из него. Как то так. А могли птичку где то в настройках не поставить для G8, и логика сохранения и загрузки риггинга изменилась.

OB 1 12.07.2017 12:15

Ну так "проблема"-то разрешена?

RobFul 12.07.2017 15:23

Цитата:

Сообщение от OB 1
Ну так "проблема"-то разрешена?

Да, спасибо за помощь! :) За несколько лет я уже привык к тому, что риггинг сохраняется в проперти морфа сцены независимо от того, когда я сохранил сам морф. Теперь работу с G8 буду выстраивать по другому.

OB 1 12.07.2017 17:14

Цитата:

Сообщение от RobFul
...независимо от того, когда я сохранил сам морф.

Я-то привык по ДАЗовскому алгоритму, так что всегда знаю не только что оно в файло пишется, но и куда конкретно. А в случае сохранения сценой оно всё равно куда-то тоже пишется, бо не может без некоей физической записи о параметрах, просто не сразу очевидно куда именно. Может в сам файл сцены, может ещё куда. Можно даже поразбираться, только я практического смысла в этом не вижу ;) .

andrey.oka51527 12.07.2017 17:32

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 101319)
1. Когда ж вы старушенцию похороните уже, а то как-то неудобно престарелую гонять, и некрофилией попахивает!? Есть нормальный бег для 7 (Genesis 3 Female(s) Jogging Aniblocks), вообще вот пропуск на свалку, там ещё другого всякого есть;
2. ДАЗ не предназначен для анимации, даже если его обвесить анимационными скриптами и плагинами всё равно всё очень криво, поэтому лучше бы что другое выбрать.
Особенно тяжкий косяк - экспорт-импорт анимации, и если с экспортом с бубном и банкой вазелина можно управиться, то с импортом досвидос сразу! Не то, чтобы совсем никак, но лучше совсем чем так.

Спасибо за ссылки, к V4.2 вернулся лишь потому, что для нее есть хороший скелет с внутренними органами, который сейчас мне и нужен))

OB 1 12.07.2017 19:25

Цитата:

Сообщение от andrey.oka51527
для нее есть хороший скелет с внутренними органами

Если тот что я подумал (искать щас неохота), то он на 7 надевается прекрасно. Хотя наверно вдевается, но как ни крути контексты - конформится :) .

Андрей АМ 13.07.2017 15:45

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 101340)
на 7 надевается прекрасно...

Да. Только пальцы иногда приходится подгонять. Особенно средний...:D
И хелперы лучше удалить насовсем.

OB 1 13.07.2017 16:44

Цитата:

Сообщение от Андрей АМ
Особенно средний...

Ну, ничто не совершенно.

Kristinka 14.07.2017 19:46

Всем опять приветушки))) Если честно надоели готовые шкурки моделей, и вот есть много гигабайт скачанных референсов, так кажется называется это, модели сфотканные с высоким разрешением со всех сторон и частей тела. Вопрос такой, как из этой лабуды делают скины для дазовских моделей, есть какие то программы специальные? Браш и кот я покрутила там вроде только рисовать кисточками можно по объекту...а как без особых телодвижений и заморочек натянуть это всё дело предположим на g3f ?

OB 1 15.07.2017 05:37

Цитата:

Сообщение от Kristinka
Браш и кот я покрутила там вроде только рисовать кисточками можно по объекту...

Эт вы напрасно! В Коте есть например замечательная чтука - проекция на объект, как раз для этого. Процесс примерно такой: создаётся прямоугольный паттерн с картинкой, совмещается с объектом и в нужных местах мажется кистью. Там где намазано - проецируется на объект. С учётом возможностей Кота по рисованию инструмент весьма годный.
Что-то похожее просто обязано быть и в Substance Painter"е, но я его почти не знаю.
А, ну и без особых заморочек не получится, тут придётся или хорошо, но долго и с переподвывертами, или никак.

VariousN 15.07.2017 05:50

Проблема при создании морфа.
Когда сохраняю "болванку" в obj, не знаю как избавиться от ненужной деформации.
Например, если сохранить в obj только голову, но уже имея деформацию на руках, то при загрузке этой головы через Morph Loader, получим также деформированные руки, т.е. информация о деформации на руках «где-то там» сохраняется...
Возможно её... как-то "обнулить"? :)
Если обсуждалось, скиньте ссылку пожалуйста.

OB 1 15.07.2017 14:11

Не очень понял, "лишние" деформации с обжа лезут, или уже в ДАЗе, как результат предыдущей накрутки морфами в текущей сессии?
Если первое, то всё очень просто - скульптим только те места, что задумывается скульптить, а если второе, то не менее просто - перед применением Морф Лоудера обнуляем накрученные морфы любым способом. Соответственно перед экспортом для скульптурных надругательств применяем только те морфы, которые нужны. Или вовсе никаких, правда отрубать лишнее от голой базы занятие скучноватое.

VariousN 15.07.2017 22:25

OB 1, уточню.
есть только готовый obj, со всеми "накрутками", нужными (на голове), и ненужными на руках. Файл сцены, когда я это всё накрутил, утерян. т.е. не могу «откатиться» к моменту сохранения в obj, убрав деформацию с рук. Остался только файл obj.
Я когда в первый раз с этим столкнулся, решил что проблему можно решить быстро и легко, вот-так:
http://savepic.ru/14922163.jpg
:)
Думал, что "отрезав" голову, избавлюсь от «морфа» на руках, т.е. то, что ниже головы "забудется" при пересохранении в obj. :) Убрал всё, кроме головы, файл obj уменьшился, но когда гружу эту голову, и кручу морф, то вместе с головой и руки изменяются! Где-же эта инфа о деформации рук сохраняется? Ведь в obj только голова!

Petrov37 16.07.2017 00:24

Цитата:

Сообщение от VariousN (Сообщение 101350)
Ведь в obj только голова!

Тема о резке морфов уже поднималась.
http://foxter.ru/showthread.php?t=6314&page=10

OB 1 16.07.2017 07:19

Цитата:

Сообщение от VariousN
есть только готовый obj, со всеми "накрутками", нужными и ненужными.

Могу рассказать как вылезти из этого сортира посредством Макса.
То есть можно это сделать в любой софтине поддерживающей морфинг с мягким выделением, но я "знаю как" только в Максе :) .

Petrov37 16.07.2017 10:36

Оказалось, что в ДС4.9 уже реализована разрезка морфа.
1.создаём морф.
2.отмечаем этот морф как favorite.
3.в Geometry Selection выбираем части фигуры,
конвертируем
Geometry Selection\Convert Selection\Convert to Vertex Selection,
далее Geometry Selection\Morph Editing\Clear Selected Deltas from favorites.
Области разреза должны совпадать иначе потребуется корректирующий морф.

KlimovS 16.07.2017 15:42

Подскажите: The Kids 4 Base, SKU: 9404 - это (судя по SKU) древняя разработка даза? Ее даже не видно в Transfer Utility.

OB 1 17.07.2017 05:43

Цитата:

Сообщение от KlimovS
Ее даже не видно в Transfer Utility.

В смысле :blackcat: !? Там даже кирпич из примитивов отображается.

Kristinka 17.07.2017 10:42

опять у меня проблемы глобальные))) Кто возьмёт билетов пачку, тот получит в морду пачкой (балетной) )))

Сделала балеринку, нацепила пачку и балетки на неё, вроде смотрится класно



Но попробовала поставить её в позу, пачка везде ломается где ноги сгибаются, казалось бы, пачка ведь не должна гнуться, почему её подавец сделал такой чтоб она повторяла сгибы ноги? Это же не повседневное платье или юбка



Как это всё исправлять?

Пачку брала эту https://www.daz3d.com/ballerina-outf...sis-2-female-s но тут вроде нет таких изломов, а у меня ни одна поза нормально не работает с этой пачкой.

OB 1 17.07.2017 11:57

Kristinka, ну так проблема-то совершенно обычная для юбок до колен и ниже. И лечение совершенно такое же.
Тут правда ещё один фактор (в пределах поколения) - пропорции фигуры. Глянь как эта билетная пачка ведёт себя на базовой.
Ну и помимо стандартных методов есть ещё, и все они связаны с прикручиванием реальной физики. Это соответственно DynCreator всем известный, VWD (Bridge) - в принципе тот же скротум в виде в профиль, со своим интерфейсом и несколько более широкими функциями, и опять же всем известная Марфа, но у неё единственное существенное неудобство - она триангулирует обжи, запихнутые в неё для симуляции. Для геометрии оно пофиг от слова совсем (почти), но с матами придётся выёживаться.
А, да, про скульпт забыл :) .


Часовой пояс GMT +3, время: 21:09.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.