Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3D модели (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=140)
-   -   GENESIS, GENESIS 2 (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=6314)

OB 1 06.09.2015 09:07

Цитата:

Сообщение от at9876
По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"...

Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся ;) .

at9876 06.09.2015 09:22

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98367)
Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся ;) .

Не понял. Как это, можно по шагам?

OB 1 06.09.2015 10:11

Цитата:

Сообщение от at9876
Не понял. Как это, можно по шагам?

Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.

at9876 06.09.2015 10:22

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98374)
Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.

Я понял принцип, но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.

OB 1 06.09.2015 10:30

Цитата:

Сообщение от at9876
но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.

Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен :) . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.

at9876 06.09.2015 11:45

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98376)
Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен :) . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.

Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?
Где и на что менять части морфа?

Как я понимаю, есть файл:
"Content\People\Genesis 2 Female\Characters\3D Universe\Skyler.duf"

В нем к моей задаче могут относится фрагменты из трех "групп":
- сцене.нодес.*<чати головы>/<части тела>
- сцене.модифиерс.*

Заменить их на соответствующие фрагменты из Г2Ф, сохранив как два разных файла?

Проблема в том что "сцене.модифиерс.*" ссылается на файл
/data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/3D Universe/Skyler12yo/FBM3duSkyler12yo.dsf#FBM3duSkyler12yo
- в которм лежит морф на голову и на тело...
Искать куски там и так же заменять?

Вы это имели в виду или что другое?

OB 1 06.09.2015 13:29

Цитата:

Сообщение от at9876
Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?

Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
5. И то же самое, только наеборот.

Если у тебя не получится, я сам уже попробую ;) .

Petrov37 06.09.2015 14:07

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98383)
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
.

Как я уже писал выше, такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98383)
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
.

Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.

OB 1 06.09.2015 14:55

Цитата:

Сообщение от Petrov37
такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин)

А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?

Petrov37 06.09.2015 15:33

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98392)
А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?

Везде, а как иначе, если было 21556 вертексов, а станет 8000, а номера вертексов разбросаны.
Возможно для вендеров есть соответствующий скрипт.


Часовой пояс GMT +3, время: 18:00.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.