Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

ZoneMan 26.02.2010 22:52

Авторские уроки (Poser)
 
Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


ZoneMan 26.02.2010 23:08

Натягиваем юбку.(Poser 7)


1.Загружаем фигуру, ставим её в нужную на позу, надеваем на неё одежду и имеем следующий вид:



2.Переходим в Cloth Room и нажимаем на единственно активную,пока, кнопку "New Simulation",появляется следующее окно настроек,в котором выставляем следующие значения:

Отмечаем галочкой "Cloth self-collision"

Изменяем drape frames с 0 на 5



После нажимаем ОК.

3.Выбирам кнопку "Clothify",появится окошко,в котором выбираем ту часть одежды которую хотим натянуть на фигуру:



4.Далее,кнопка "Collide Against",в настройках которой выбираем фигуру или её часть,на которую будет натягиваться одежда:



После выбора,жмём ОК и выставляем значения:

Collision Offset-0.500

Collision Depth-0.500

Отмечаем галочками все нижние параметры и жмём ОК.



5.После этого возвращаемся к кнопке "Simulation Settings",нажимаем её ещё раз и в появившемся окне жмём «Calculate Drape»:



И ждем…

6.После возвращаемся в Pose Room и имеем:



Цитата:

2. какую часть тела выбирать у Виктории и у платья для усадки? Всё Body или только Chest (если платье без бретелек)?
С юбкой-то из урока много понятнее - там бедра без вариантов :)
Хочется понять общий принцип выбора частей объектов.

3. если в качестве одежды (в разделе Figures) присутствует пак причесок-волос, то можно ли метод натягивания применять и к таким фигурам (если появляется необходимость)?
2. Выбираем те части тела, с которыми платье будет взаимодействовать. Например, если платье без рукав, то руки выбирать не нужно. Если платье выше колен, то нижнию часть ног выбирать не нужно. Конечно, ладони, ступни и голова к платью отношения не имеют. Если вы работаете с Figures, платьем из этого раздела, то выбрать Body у вас не получиться, только его часть. Поэтому здесь и идёт речь о частичном морфинге. Вы сможете выбрать только определённую часть одежды. И от этого зависит и ваш выбор частей тела модели, с которыми выбранная часть одежды будет взаимодействовать.

3. Не желательно волосы "натягивать". Объекты из раздела Figures относятся к конформ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101). И на "натягивание" реагируют отрицательно.

ZoneMan 28.02.2010 12:59

Apollo Maximus : улучшение внешнего вида. (Material Room)
( Poser 7 SR3 , Apollo Maximus , Ashok for Apollo Maximus , Ceazarius Short Hair ,освещение стандартное )



1.Придаём рельефность коже
У нас два канала для работы с Bump : Gradient_Bump и Bump. Соединим Bump_Map с Gradient_Bump , а к каналу Bump добавим нод Noise ( 3D Textures/noise ) и выставим значение канала Bump – 0.000250 Это нужно для придания коже шероховатости , не забудьте провести ту-же операцию с губами , чтобы избавиться от их «пластилинового» вида.



2. «Поиграем» с кожей
Для придания коже разных оттенков , добавим нод Skin ( Lighting/Special/skin ). Назначим SkinColor самый темный оттенок кожи , а SheenColor – самый светлый . Соединим эти цвета с Color_Texture , а сам нод - с каналом Alternate_Diffuse .



3. Блеск – отблески
Работаем с каналом Specular . Для начала изменим значение Specular_Valey с 1 на 0.500000 Затем соединим Specular_Color c Bump_Map и изменим цвет канала на желаемый . Помним , если сделать цвет слишком светлым , блеск будет чрезмерным . Желательно в этом случае ориентироваться на цвет основного cвета Вашей сцены и думать о том , что именно он будет падать и отражаться , давая блики и отблески . И смотрим на значение Specular_Valey , чем больше его значение , тем более «жирной» будет кожа . Это значение интересно ,например ,при работе с косметикой , где можно регулировать степень жирности помады : матовая , жирная или блеск .



4. Глаза – губы
Придаем им живость посредством нодов Anisotropic и Specular . Соединим их нодом blender , а его подсоединим к каналу Alternate_Specular . Нод blender служит определённым «миксером» для соединения двух нодов , а ноды Anisotropic и Specular придадут вид большей влажности и «стеклянности» . В случае с губами работаем ,только , с зоной Lips , а глаз – только с зоной EyeWhite .



5 . Финальный рендер


ZoneMan 04.03.2010 19:55

Установка Poser-контента для Daz Studio 3

Устанавливая пакеты без поддержки DS пользователи могут столкнуться с проблемой их отображения в DS .Поступаем в этом случае следующим образом ,создаём на диске папку «Poser Library » .При установке пакета с моделями указываем путь к нашей папке кнопкой « Browse… » .Если установочный пакет в виде архива ,разархивируем его в нашу папку .



Далее запускаем Daz Studio ,в настройках выбираем пункт « Directories » ,выбираем строку « Poser Formats ( Import ) » и добавляем папку «Poser Library » кнопкой « Add ». Жмём « Accept » …



…и видим строку «Poser Library » в меню основного контента , щёлкаем по ней и … наш пакет .


ZoneMan 12.03.2010 18:36

«Реальное» Бюстье

( Poser 7 , Akhyel Suit for V3 , Adobe Photoshop )



Красивая модель, которую мне бы хотелось немного оживить, придав некую фактурность ткани и сделав золотой узор вышивкой. С помощью канала Gradient_Bump ,нода Velvet подключенного к Alternate_Diffuse и Specular map (которую сделал в Photoshop ), получаем :



Для получения золотого блеска используем канал Specular_color, в котором устанавливаем цвет свечения и подключаем к нему карту свечения .Карта представляет собой черно-белую схему свечения, где чёрным цветом маскируются все области на которые свечение распространяться не будет, а белым - наоборот. Т.е. в нашем случае она будет выглядеть так :



Теперь придадим узору вид «вышитого» используя для этого Displacement map, которую изготовим в Photoshop. Черная карта с активными белыми областями ,которым придадим дополнительную зернистость или штриховку и соединим её с каналом Displacement ,значение которого выставим 0.009000



Теперь вид нашего узора более «выпуклый» :



Поменяем текстурную карту на более тёмную и цвет свечения с золотого на серебряный. И, пожалуй ,всё…


ZoneMan 12.03.2010 23:35

Самое Начало ( Bryce 6.3 )

Запустим Брайс и разберёмся с азами.



Перед нами пустая сцена, где мы можем изменить землю и небо (их вид). То как выглядит сцена сейчас, мы можем видеть в левом верхнем углу, на маленьком экране предпросмотра. Итак займемся землёй. Для начала сделаем её активной, для этого щёлкнем по ней мышкой и сетка земли станет красной.



Здесь нас интересуют маленькие пиктограммы, которые появляются справа от выделенного объекта. А точнее, одна с буковкой «М», щёлкнув по которой мы попадём в лабораторию материалов назначенных этому объекту.



Воспользуемся готовыми пресетами. Для перехода к ним кликнем мышью на маленьком треугольнике справа от окна предпросмотра текстуры. И попадём сюда …



Нажмём на маленький треугольник внизу для того, чтобы просмотреть весь список категорий. Из которых нас на данный момент интересует «Terrains» («Земли»), выберем её и затем…



Подкатегорию « Vegetation » -материал « Mediterranean Hills » и нажмём на галочку «применить» два раза, до перехода к нашей основной сцене. Теперь займёмся небом. Для этого сверху в левой части экрана щёлкнем на надпись « Sky & Fog » После чего вид этой части экрана изменится, и мы увидим инструменты для работы с небом. Перейдём в лабораторию небес, для чего щёлкнем на маленьком треугольнике в левой части панели и выберем надпись « Sky Lab… »:

И попадём …



Где также воспользуемся готовыми пресетами для неба. Для чего щёлкнем на треугольник с правой стороны предпросмотра неба …



Где мы можем выбрать интересующий нас вид неба из готовых заготовок. В данном случае это « Autumn Morning » из категории « Daytime », после чего жмём на галочку «применить » дважды пока не вернёмся к нашей сцене. Теперь мы с вами изменили вид и неба и земли. И можем отрендерить сцену, для чего нажмём на большую зелёную кнопку в левой крайней части экрана:


ZoneMan 13.03.2010 15:56

Дополнительные библиотеки для Позера 8, 7



Мой путь таков. Создаю на диске пустую папку " Poser Library ",в ней папки V3, V4, M3, M4 и тому подобное. Теперь, например, у меня есть пакет для V3, устанавливаю его в папку Poser Library\V3. То есть пакет для определённого персонажа в отдельную папку. Теперь запускаю Позер и жму сюда У Вас появится окошко для выбора папки с дополнительным Runtime, которую нужно подключить. Выбираем не Poser Library, а папку V3 расположенную внутри этой папки. Нажимаем "ОК" и эта папка с её Runtime появится у Вас в библиотеке. Такой способ довольно удобен тем, что Вы не создаёте одной огромной библиотеки в которой легко "потеряться". А так как у меня несколько версий Позера, то одна и та-же библиотека подключается к разным программам по тому-же алгоритму.

Используем тот-же принцип и в Poser 7, плюс внизу:



В этот момент в окне библиотеки должен отображаться список подключенных папок.
Либо так:



Проблема с "пустыми" библиотеками в Позер 2010 Ни в коем случае не применяйте кириллицу в наименованиях создаваемых папок. Не называйте, например, папку "библиотека", а "biblioteca".

Norfolk 14.03.2010 12:57

Дополнительные библиотеки для Позера 8
 
А как их потом убрать из списка, я уже штук 9 создал и четыре из них лишние?

ZoneMan 14.03.2010 13:57

Цитата:

Сообщение от Norfolk (Сообщение 63449)
А как их потом убрать из списка, я уже штук 9 создал и четыре из них лишние?

В случае Позера 6,7 - просто. Выделить ненужную папку библиотеки и щёлкнуть "минус" внизу:




В случае Позера 8, находите файл LibraryPrefs.xml по пути C:\Documents and Settings\...\Application Data\Poser\8.0, открываете его в блокноте и правите. Убирая все лишние строки с записями тех библиотек, в которых Вы не нуждаетесь.Например:

" <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\Cyclorama\Runtime\Libraries" index="8" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\David\Runtime\Libraries" index="9" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> "

После правки:
" <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" />
<ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> "

Сохраняете изменения и перезапускаете Позер.

samc 14.03.2010 15:38

я тоже так же создаю дополнительные библиотеки ,но в позер 8 они почему-то пустые, а в позер 7 всё нормально

rammy 17.03.2010 10:31

ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!

ZoneMan 18.03.2010 10:00

Цитата:

Сообщение от rammy (Сообщение 63531)
ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!

Ноды Blinn и Glossy не влияют на глобальное освещение предмета, а создают блики разной формы. Например блики Blinn характерны для полированного металла или для нормальных волос (не жирных или мокрых) у персонажа, а блики Glossy более геометричны и подойдут для создания реалистичных губ персонажа.





Нод-же Velvet влияет на освещение модели полностью и поможет создать реалистичную ткань, из названия видим, что он нацелен в основном на вельвет, но прекрасно подходит и для других типов тканей. Если,по сути, то это световая матрица для вельвета. Если-же этот нод подключить к каналу диффузии, то он будет распределять цвет, а не свет.


ZoneMan 18.03.2010 15:33

Смелое сочетание

(Poser 7, My Vest )


Создадим основной материал для работы. К основному каналу Diffuse_Color подключим нод Velvet, т.е. используем его световую матрицу как цветовую. Velvet_Сolor сделаем чёрным, а Velvet_Sheen-белым, и получаем основу для нашего будущего шифона, который по цвету чёрный, но имеет замётный белёсый отлив на изгибах.



Теперь займёмся прозрачность. Изготовим в Фотошопе для этого карту.Учтём, что белые области останутся непрозрачными, а чёрные исчезнут.



Создадим новый нод по пути New node/2D Textures/image_map, где как Image_Source укажем ту карту, что только создали и подсоединим этот нод к каналам Transparency и Transparensy_Edge. Выставим значение 0,1 для Transparency (можно больше, чем выше будет это значение, тем прозрачнее будет наш материал), а Transparensy_Edge- на 1 (нам нужен чёткий переход от одного материала к другому).



Меховые полоски. Они будут у нас на месте непрозрачных областей карты. Для чего создадим нод Blender(New node/math/blender), соединим его значение Input_1 с картой прозрачности, Input_2 сделаем чёрным, а к функции Blending подсоединим нод Noise(New node/3D Textures/noise). И, наконец, сам нод Blender свяжем с основным каналом Displacement (значение которого 0,025), таким образом мы замаскировали часть области нашей одежды, а остальную, активную,выдавили не сплошной полосой, а с использованием зашумления.И, напоследок, свяжем нашу карту прозрачности с основным каналом Specular_Color и выставим тот цвет, который мы хотим придать блеску нашего меха.Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".



А поиграв немного со степенью блеска и освещенностью сцены мы можем меховые полоски превратить в более гламурный вариант с люриксом:


ZoneMan 18.03.2010 17:26

Велюр, велюр ...
( Poser 7 )


Создадим нод Blender(New node/math/blender),соединим его значение Input_1 с Clouds("Облака") (New nod/3D textures/clouds), а Input_2-с нодом Velvet (New nod/Lightning/Special/velvet). А сам нод Blender с основным каналом Diffuse_Color. Основной цвет ткани задаём у нода Velvet путем изменения его Velvet_Color, а Velvet_Sheen-наиболее яркие области ткани. Чтобы придать ткани разнородную пятнистость, назначим цвета этих областей у Clouds. Так как велюр довольно матовый, Specular_Color сделаем чёрным, а нужную ему "восковую" матовость придаст Velvet.



Последним шагом будет добавление нода Noise(New node/3D Textures/noise), который соединим с основным каналом Gradient_Bump.


samc 18.03.2010 17:29

а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично

ZoneMan 18.03.2010 17:41

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63579)
а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично

Можете уточнить, в динамике или при статичном изменении позы персонажа? И какие волосы, которые идут в папке Figures или Hair?

samc 18.03.2010 18:58

те,что свисают под собственным весом при изменении позы и как это сделать?

samc 18.03.2010 20:18

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 63586)
Геометрия волос, достаточно, сложно и просчёт её динамике в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:



И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.

СПАСИБО !!!

ZoneMan 22.03.2010 20:18

Немного о динамической одежде

(Poser 7, Victoria 4.2, V4 Dynamic Pencil Dress)

«Познакомим» геометрию модели платья и персонажа. Загрузим Викторию и платье.



Теперь выделим тело Виктории и перейдём к окну «Joint Editor», с помощью которого обнулим наш персонаж кнопкой «Zero Figure»:



Закроем окно«Joint Editor» и перейдём к вкладке «Cloth». Нажмём на кнопку «New Simulation…» и в появившемся окне настроек отметим галочкой «Cloth self-collision»:



Теперь кнопка «Clothify…», где выберем наше платье:



После кнопка «Collide Against…», в окне настроек которой нажимаем «Add/Remove…» и отмечаем те пункты, на которые будет примеряться одежда. В данном случае это Victoria4:



Нажимаем кнопку «Calculate Simulation», подождём немного, пока закончится просчёт динамики и вернёмся к вкладке «Pose».Теперь выделим фигуру Виктории, придадим ей ту или иную позу и применим нужные нам морфы (здесь Brooke2):



Вновь вернёмся к вкладке «Cloth» и, ещё раз, нажмём кнопку «Calculate Simulation», немного подождём…



…и перейдём в Pose Room, где можем добавить волосы и прочие нужные атрибуты сцены и фигуры.


samc 22.03.2010 21:18

это можно сделать только с динамической одеждой? И где можно взять такие хорошие и понятные уроки? СПАСИБО!

ZoneMan 22.03.2010 21:48

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63698)
это можно сделать только с динамической одеждой? И где можно взять такие хорошие и понятные уроки? СПАСИБО!

Эти уроки написаны лично мною.Поэтому берутся они из головы.:) А об одежде. Т.к. динамическая одежда представляет из себя , лишь, пропс, можно попробовать перевести обычную в динамическую...

samc 22.03.2010 22:52

каким образом?

ZoneMan 23.03.2010 11:28

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63704)
каким образом?

Приведу общий принцип работы. Т.к. просчёт динамики занимает очень много времени на сложных моделях и требует некоторой «мороки», рекомендую пользоваться готовыми пакетами.
Переведём майку из «conform» одежды в «dynamic». Загрузим фигуру персонажа и одежду. Видим, что никаких пересечений геометрии модели с майкой нет, и спокойно преступаем к работе. Экспортируем майку в формате . obj

В настройках экспорта выбираем «Single frame», затем в предложенном списке отключаем все ненужные нам объекты:



и в финальных настройках отмечаем следующие поля (строка «Weld body part seams» обязательна, если мы не хотим распада предмета на части в будущем):



Жмём «ОК» и сохраняем файл. Теперь, создав новую сцену и загрузив персонаж для примерки (Вику), переходим к импорту только что созданного файла. Вызываем окно импорта и в его настройках снимаем все галочки, жмём ОК и выбираем файл созданный ранее:



Мы подготовили сцену для того, чтобы «продинамить» одежду. Обнуляем нашу Вику, так как описано в предыдущем уроке, выделяем майку и в её свойствах нажмём кнопку «Set Parent» («привязываем» майку к телу Вики), выбираем «body»…



… и переходим к вкладке «Cloth», где повторяем весь первый этап предыдущего урока. После удачного просчёта динамики и возврата в «Pose Room», в окне настроек нашей майки мы можем увидеть такую картину:



Где строка «Dynamic» с цифрой 1, означает полный перевод нашей майки в динамическую одежду. Мы можем сохранит её в разделе «Props» и использовать далее в нашей работе. Таковы общие моменты перевода, в более сложных моделях нужно учитывать их геометрию и при экспорте исключить все скрытые части, также нужно и редактировать одежду по группам, например-платье, где верху нужно придать больше статичности, а юбке-наоборот …


samc 23.03.2010 15:55

большое спасибо! очень доходчиво! а вот когда на модель одеваешь одежду и из под неё иной раз проглядывает тело ,как тут быстро и точно подогнать одежду?

ZoneMan 23.03.2010 16:17

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63716)
большое спасибо! очень доходчиво! а вот когда на модель одеваешь одежду и из под неё иной раз проглядывает тело ,как тут быстро и точно подогнать одежду?

Либо морфами, если они есть у одежды. Либо создать магнит и связать его с участком одежды, который собираетесь подправить. У магнита есть три части: Mag Base- которую можно спокойно двигать, Mag Zone-область действия магнита и Mag-перемещение которого вызывает трансформацию модели.Переместите Mag Base на нужную Вам область и трансформируйте её частью Mag. Либо-же, если наличие части тела не критично, т.е. его не видно под одеждой, выделяете его и отключаете его видимость (части тела).



На рисунке ниже три проблемы, которые легко решаемы с помощью морф.( модель платья Scoopback Mini Dress )



Выделим Chest (грудь) нашего платья и в морфах можем найти "AdjustTorsoUp"( "подгонка" верхней части груди) и изменим его значение на нужное нам:



Первая проблема решена.



Также выделим область бёдер нашего платья ( Hip ) и среди морф этой части, видим "AdjustHips", изменим его значение:



Вторая проблема решена.



Осталась последняя. Среди частей одежда есть и "скрытые" и здесь таковыми являются части управления нижней части юбки. Среди списка частей модели выберем "front" (перед) и изменением значения "Bend" меняем его геометрию.




ZoneMan 24.03.2010 12:07

Двухканальный режим работы в Позер

Для того, чтобы пользоваться этой возможностью в полной мере - давайте ближе познакомимся с нодом «Blender». У него есть три показателя, работа с которыми нас интересует. «Input_1» - канал первый, «Input_2» - канал второй и «Blending» - величина, определяющая степень смешивания каналов ( т.е. либо полное превалирование одного над другим, либо их взаимное смешивание, либо, что более интересно, при подключении к нему чёрно-белой карты – маскировка областей )



Здесь идёт полное превалирование первого канала над вторым путём установки величины «Blending» - 0.



«Blending» - 1 и второй канал активен. Подсоединим к «Blending» текстурную карту и можем наблюдать следующую картину:



Т.е. чёрная область карты явилась своеобразным барьером для второго канала. Теперь установим величину «Blending» на 0,5, и увидим смешивание каналов, хотя наша маска продолжает работать:



Данный нод может понадобиться нам для смешивания различных вариаций блеска, поможет нанести татуировку на тело модели, не перерисовывая её текстурные карты или разнообразить одежду, путем вставки материалов отличных от основной текстуры. Например, платье, которое с помощью Позера мы сделали велюровым и хотим оставить его таковым, но вставить гипюровую деталь, которая будет отличаться по текстуре от основы.


С помощью этого режима можно нанести граффити на стену или тату на фигуру:



где вместо Simple_Color будет текстурная карта стены, вместо Image_Map - изображение граффити, вместо Image_Map_2 - маска вашего граффити. Лучше если граффити и его маска будут сделаны по template стены, чтобы вы заранее точно знали его местоположение на стене. Если захотите изменить или уменьшить размер граффити внутри Позера, обратите внимание на параметры U_Scale, V_Scale (для изменения размера), U_Offset, V_Offset (для изменения положения). Параметры должны быть одинаково выставлены и у изображения граффити и у маски. Но должен отличаться способ их употребления Image_Mapped. У граффити "None", а у маски "Clamped":


samc 24.03.2010 20:38

а одежду других моделей как подгонять морфить или конвертировать в сторонних программах?

ZoneMan 24.03.2010 23:33

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63752)
а одежду других моделей как подгонять морфить или конвертировать в сторонних программах?

Всё зависит от модели и одежды. Сейчас большинство производителей закладывают морфы для зависимых фигур в одежду или выпускают их отдельным пакетом ( Unimesh Fits ). Т.е. одежду предназначенную для Виктории 4 можно одеть на зависимых от неё моделей (Aiko 4, the Girl 4 ). В этом случае морфы могут помочь. А если мы хотим одеть модель в одежду предназначенную для другого вида персонажа, например одежду Виктории 3 на Викторию 4, или одежду Майкла 3 на Викторию, то нужно воспользоваться конвертером одежды. Например Crossdresser 3.01 . Список поддерживаемых моделей довольно внушителен, позволят переносить морфы и использовать уже имеющиеся текстуры. После установки создаст в папке Runtime папку !Converted, которая будет отображаться в библиотеке Позера и модели после конвертирования Вы можете найти и применить прямо из Позера.
Список пакетов и поддерживаемых моделей:
Figure Support Pack 1
(A4, ADMD, AFDiana, A3, Alexa 2, Alice, Apollo, BJD)
Figure Support Pack 2
(Chibibel, Clark, David 3, Dennis, Dollie, Evelinne, Vixie, G2 Males, G2 Jessi)
Figure Support Pack 3
(Gloria, Gumdrop, Hiro 3, Ichiro, Ichiro2, Kiki, Kit, Koshini, Koshini 2, Krystal, Kyle)
Figure Support Pack 4
(Laroo2, Laura 3, Luke 3, M2, M3, Maddie 3, Mannequin, Matt 3, Miki 1, Miki 2, Milbaby3)
Figure Support Pack 5
(Minotaur, NearMe, P4 Boy, P4 Female, P4 Girl, P4 Infant, P4 Male, P5 Don, P5 Judy, P5 Penny)
Figure Support Pack 6
(P5 Will, P6 Ben, P6 James, P6 Jessi, P6 Kate, PDF, PDM, PreSchool Boy, PreSchool Girl, Preteen Boy)
Figure Support Pack 7
(Freak, Pretty Base 3, Pretty Base 4, Preteen Girl, Rosy Cheeks Lina, Sadie, Sara, Sp3, Staci, TY2)
Figure Support Pack 8
(The Girl, ToonBaby, UG, Ugly Boy, V2, V3, V4, V4 Male, Wapi Pu)
Figure Support Pack 9
(Alice 2.0, Furrette, Furraldo, HER)
Figure Support Pack 10
(CS Raptoid, Maybe, Michael 4, Kururu)
Figure Support Pack 11
(Amanda, Decoco, Jinkie, Nana, Obama, Sam, Vincent Parker)
Figure Support Pack 12
(Hiro 4)
Figure Support Pack 13
(The Girl 4)
Figure Support Pack 14
(Chip, Cookie, Gramps, Loik, Pygmy)
Figure Support Pack 15
(Bacon, EBE, FemaSu, Jager, Krystal SF, Lil Bub, Ralphling)
Figure Support Pack 16
(Bong, Britta, Eva, Skye)

samc 25.03.2010 00:41

ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.

ZoneMan 26.03.2010 10:16

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63765)
ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.

Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами.

ZoneMan 26.03.2010 21:42

Конвертация текстур для Daz моделей

( Texture Convertor 2, Patchouli for Aiko 3 )



Персонаж и все карты к нему относятся к Аико 3, но мне - бы хотелось применить текстурные карты для Виктории 4.2. И в этом нам поможет конвертер текстур - Texture Convertor 2 . Данный вид конвертера создан после выпуска Daz моделей четвёртого поколения, для моделей третьего поколения был выпущен Universal Texture Convertor . Обе утилиты модульные, т.е. расширяют свои возможности за счёт установки плагинов, добавляющих возможность работать с различными фигурами. Итак, где нам найти результаты работы после конвертирования … Для этого запустим конвертер и настроим его. Нажав на изображение маленькой шестерни в правом верхнем углу, мы откроем окно настроек. Здесь нам предложат выбрать стиль отображения утилиты, и что, более важно, выбрать путь для сохранения текстурных карт. Также нам нужно определить, будем – ли мы использовать полученные текстурные карты вручную или поручим утилите создать МАТ – файл для работы в Позер. Для этого отметим галочкой пункт «Create MAT pose» и укажем путь для сохранения файла. Обычно это … Runtime\libraries\Pose\TC, а для текстур - … Runtime\textures\TC\Maps. Здесь мы можем, также, отметить размер текстур на выходе.



После настройки переходим к работе. Первым шагом выберем тот персонаж, которому принадлежат текстурные карты изначально:



Затем выберем персонаж, на котором эти текстурные карты будут использоваться в дальнейшем:



Третьим шагом будет выбор текстур для конвертирования. И здесь есть два пути. Либо указать МАТ файл созданный для этого персонажа и программа автоматически определит карты по связям указанным в этом файле, либо указать нужные карты вручную:



Далее настроим опции выхода текстур. Output Texture Format предложит выбрать тот формат, в котором будут сохраняться текстуры , UV Bleed определит область выхода текстур за её полигональные границы (во избежание появления белых полос после рендеринга ), Render Output – выбрать размер текстурных карт и, наконец, File name Format добавит префикс к названиям текстурных карт во избежание их путаницы (щёлкнём левой кнопкой мыши по полю названия и впечатаем своё ):



Теперь нажмём на большую зелёную кнопку справа внизу и всё, через несколько минут программа известит нас об окончании работы. И, теперь, в тех папках, что мы указали в настройках, появятся новые файлы:



А в библиотеке Позера мы найдем новый файл для применения этих текстур для Вики.

ZoneMan 27.03.2010 14:56

Накрываем стол


( Poser 7 )



Загружаем стол либо предмет, который хотим накрыть. Загружаем скатерть, здесь в качестве неё использовано Square Hi-Res из папки Props\Primitives. Меняем размер скатерти по Вашему усмотрению и располагаем её над столом. Теперь открываем панель анимации расположенную внизу . Проверим, что у нас стоит первый кадр анимации и нажмём на «плюсик» в правой части панели. К этому моменту Ваша сцена должна выглядеть так:



Теперь опустим нашу скатерть чуть ниже уровня крышки стола. Вновь вернёмся к панели анимации, переместим бегунок на последний кадр и нажмём «плюсик». Вид сцены на этот момент у нас неизменен, кроме положения скатерти:



Теперь в Cloth Room.



Где создаём новую симуляцию нажатием на кнопку « New Simulation … », в настройках которой отмечаем галочкой, лишь, одну строку « Cloth self–collision »:



Далее жмём на кнопку « Clothify … » и выбираем нашу скатерть:



После кнопка « Collide Against … », где в настройках вызовем список выбора объектов кнопкой « Add/Remove … » и выберем стол или тот предмет, на который Вы хотите набросить скатерть:



Осталось, лишь, нажать на кнопку « Calculate Simulation » и мы увидим, как наша скатерть падает на стол, а встретившись с ним начинает его накрывать. Мы можем оставить результат таковым, а можем более тонко подстроить поведение ткани, для чего отметим галочкой « Collision Friction » и с этого момента мы деактивировали настройки, указываемые на первых шагах и активировали те, что находятся под кнопкой « Calculate Simulation » и здесь меня, в основном, интересовали два параметра: « Fold Resistance » и « Air Damping ». Fold Resistance регулирует поведение ткани на сгибе, чем больше его величина, тем труднее ткани создавать складки. Например, его малая величина характерна для шёлка, чьи складки получаются, довольно тонки и остры, т.е. ткань очень хорошо мнётся, а большая величина – для тканей упругих, таких как кожа. Air Damping –же определяет сопротивление воздуха, которое приходится преодолевать ткани, при малой его величине, ткань, буквально «облепляет» модель. Моя ткань что-то среднее между клеёнкой и жесткой хлопчатобумажной тканью:



При просчёте динамики может возникнуть проблема, которая заключается в том, что некоторые полигоны стола будут «прорываться» сквозь ткань. Для того, чтобы предотвратить это - отметим следующие пункты в настройках симуляции ( Object vertex against cloth polygon, Object polygon against cloth polygon ). Рекомендую делать это последним шагом, т.к. это удлинит просчёт динамики:




samc 27.03.2010 17:40

а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?

old971 30.03.2010 09:05

Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.

ZoneMan 31.03.2010 20:05

Цитата:

Сообщение от old971 (Сообщение 64027)
Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.


На сцене три шара и выберем тот из них, который ближе к нам. Во вкладке его свойств, нажмём на « Set Parent » и установим его зависимость от той камеры, с которой собираетесь работать:



Теперь нам нужно вычислить точное фокальное расстояние до этого шара (не двигаем сцену ни в коем случае). Для этого запустим питон скрипт, проследите чтобы тот шар, для которого вычисляется оное, был выделен.



В окне выбора файлов, найдем « dof_p5.py » ( расположен в папке « RenderControl ») и запустим его. И выданную цифру скопируем:



Теперь выберем рабочую камеру, в её установках найдём « focus_Distance » и вставим значение, выданное скриптом, вместо первоначального:



Степень и величина размытия регулируется параметром « fStop », чем ниже его значение, тем сильнее будет воздействие размытия:



В настройках рендеринга ( обязательно ) отметим галочкой пункт « Depth of field »
Мы задействовали функцию размытия глубины нашей сцены, и выделенный нами объект будет превалировать по чёткости, т.к. камера сфокусирована, именно, на него. Мы можем выбрать другой объект, или в случае сложной модели, её часть (голову или руку) и проделать те же расчёты с ним.


old971 31.03.2010 22:27

ZoneMan, огромное спасибо, все понятно, просто и доходчиво!
Еще раз спасибо.

ZoneMan 05.04.2010 10:42

Зажжённая лампа

( Poser 7 )


Удалим все источники света из нашей сцены и создадим новый, со свойствами point (т.е. источник точечного света ):



Теперь с помощью ползунков x-, y-, z-Tran переместим его на место лампочки в абажуре:



Для того, чтобы « запереть » свет внутри плафона, проверим его настройки. Где обязательно должно быть отмечено использование тени (иначе, свет будет игнорировать лампу и, просто, разольётся равномерным «облаком»):



Здесь - же мы можем отрегулировать диаметр круга света отбрасываемого лампой и чёткость теней им образовываемого. Shadow Blur Radius «размоет» тени. Чем больше его значение, тем сильнее будет эффект. А Shadow Min Bias отвечает за размер круга сета, при увеличении этого параметра диаметр круга будет сужаться:



Для удачной работы всего этого, не забудьте отметить в параметрах рендеринга « Cast shadows » и « Raytracing ». Теперь последнее, не менее важное. Задействуем функцию самосвечения для материала абажура лампы, это создаст иллюзию того, что материал подсвечен изнутри, а т.к. лампа находится довольно далеко от наблюдателя, то яркость света в этом случае можно увеличить:



Translucence_Color довольно сильно «съедает» текстуру материала, и в случае «близкого» рендеринга, нам придётся уменьшить яркость Translucence_Color и дополнительно подсветить абажур прожектором ( spot ):




В настройках света есть один очень важный параметр, который здесь применим. Dist End . Он определяет насколько далеко будет распространяться свет. Если мы его не задействуем и оставим на " 0 ", то засветим всю сцену. Выставим нужное нам значение и чем оно больше, тем дальше свет будет "падать":

В ситуации со свечами, применим тот-же порядок работы, только функцию самосвечения добавим материалу пламени:


Cloud Strife 05.04.2010 16:53

Кого может устроить такое качество рендера?

ZoneMan 05.04.2010 22:06

Цитата:

Сообщение от Cloud Strife (Сообщение 64379)
Кого может устроить такое качество рендера?

Не знаю, что Вы имели в виду под этим. Но здесь поднимаются вопросы технологии того или иного, а улучшение рендеринга - это отдельная тема. И каждый сам решает, какое качество его устроит и как к этому прийти, по его мнению.

samc 05.04.2010 22:56

всё верно- надо понять суть, а качество дело индивидуальное .


Часовой пояс GMT +3, время: 17:25.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.