Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

rammy 17.03.2010 10:31

ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!

ZoneMan 18.03.2010 10:00

Цитата:

Сообщение от rammy (Сообщение 63531)
ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!

Ноды Blinn и Glossy не влияют на глобальное освещение предмета, а создают блики разной формы. Например блики Blinn характерны для полированного металла или для нормальных волос (не жирных или мокрых) у персонажа, а блики Glossy более геометричны и подойдут для создания реалистичных губ персонажа.





Нод-же Velvet влияет на освещение модели полностью и поможет создать реалистичную ткань, из названия видим, что он нацелен в основном на вельвет, но прекрасно подходит и для других типов тканей. Если,по сути, то это световая матрица для вельвета. Если-же этот нод подключить к каналу диффузии, то он будет распределять цвет, а не свет.


ZoneMan 18.03.2010 15:33

Смелое сочетание

(Poser 7, My Vest )


Создадим основной материал для работы. К основному каналу Diffuse_Color подключим нод Velvet, т.е. используем его световую матрицу как цветовую. Velvet_Сolor сделаем чёрным, а Velvet_Sheen-белым, и получаем основу для нашего будущего шифона, который по цвету чёрный, но имеет замётный белёсый отлив на изгибах.



Теперь займёмся прозрачность. Изготовим в Фотошопе для этого карту.Учтём, что белые области останутся непрозрачными, а чёрные исчезнут.



Создадим новый нод по пути New node/2D Textures/image_map, где как Image_Source укажем ту карту, что только создали и подсоединим этот нод к каналам Transparency и Transparensy_Edge. Выставим значение 0,1 для Transparency (можно больше, чем выше будет это значение, тем прозрачнее будет наш материал), а Transparensy_Edge- на 1 (нам нужен чёткий переход от одного материала к другому).



Меховые полоски. Они будут у нас на месте непрозрачных областей карты. Для чего создадим нод Blender(New node/math/blender), соединим его значение Input_1 с картой прозрачности, Input_2 сделаем чёрным, а к функции Blending подсоединим нод Noise(New node/3D Textures/noise). И, наконец, сам нод Blender свяжем с основным каналом Displacement (значение которого 0,025), таким образом мы замаскировали часть области нашей одежды, а остальную, активную,выдавили не сплошной полосой, а с использованием зашумления.И, напоследок, свяжем нашу карту прозрачности с основным каналом Specular_Color и выставим тот цвет, который мы хотим придать блеску нашего меха.Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".



А поиграв немного со степенью блеска и освещенностью сцены мы можем меховые полоски превратить в более гламурный вариант с люриксом:


ZoneMan 18.03.2010 17:26

Велюр, велюр ...
( Poser 7 )


Создадим нод Blender(New node/math/blender),соединим его значение Input_1 с Clouds("Облака") (New nod/3D textures/clouds), а Input_2-с нодом Velvet (New nod/Lightning/Special/velvet). А сам нод Blender с основным каналом Diffuse_Color. Основной цвет ткани задаём у нода Velvet путем изменения его Velvet_Color, а Velvet_Sheen-наиболее яркие области ткани. Чтобы придать ткани разнородную пятнистость, назначим цвета этих областей у Clouds. Так как велюр довольно матовый, Specular_Color сделаем чёрным, а нужную ему "восковую" матовость придаст Velvet.



Последним шагом будет добавление нода Noise(New node/3D Textures/noise), который соединим с основным каналом Gradient_Bump.


samc 18.03.2010 17:29

а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично

ZoneMan 18.03.2010 17:41

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63579)
а у Вас нет урока в котором волосы при изменении позы вели бы себя реалистично

Можете уточнить, в динамике или при статичном изменении позы персонажа? И какие волосы, которые идут в папке Figures или Hair?

samc 18.03.2010 18:58

те,что свисают под собственным весом при изменении позы и как это сделать?

samc 18.03.2010 20:18

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 63586)
Геометрия волос, достаточно, сложно и просчёт её динамике в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:



И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.

СПАСИБО !!!

ZoneMan 22.03.2010 20:18

Немного о динамической одежде

(Poser 7, Victoria 4.2, V4 Dynamic Pencil Dress)

«Познакомим» геометрию модели платья и персонажа. Загрузим Викторию и платье.



Теперь выделим тело Виктории и перейдём к окну «Joint Editor», с помощью которого обнулим наш персонаж кнопкой «Zero Figure»:



Закроем окно«Joint Editor» и перейдём к вкладке «Cloth». Нажмём на кнопку «New Simulation…» и в появившемся окне настроек отметим галочкой «Cloth self-collision»:



Теперь кнопка «Clothify…», где выберем наше платье:



После кнопка «Collide Against…», в окне настроек которой нажимаем «Add/Remove…» и отмечаем те пункты, на которые будет примеряться одежда. В данном случае это Victoria4:



Нажимаем кнопку «Calculate Simulation», подождём немного, пока закончится просчёт динамики и вернёмся к вкладке «Pose».Теперь выделим фигуру Виктории, придадим ей ту или иную позу и применим нужные нам морфы (здесь Brooke2):



Вновь вернёмся к вкладке «Cloth» и, ещё раз, нажмём кнопку «Calculate Simulation», немного подождём…



…и перейдём в Pose Room, где можем добавить волосы и прочие нужные атрибуты сцены и фигуры.


samc 22.03.2010 21:18

это можно сделать только с динамической одеждой? И где можно взять такие хорошие и понятные уроки? СПАСИБО!


Часовой пояс GMT +3, время: 15:44.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.