Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3D модели (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=140)
-   -   GENESIS, GENESIS 2 (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=6314)

OB 1 09.01.2015 21:52

Цитата:

Сообщение от at9876
Кстати, а в чем разница - делать отдельно для головы/тела, либо делать все вместе?
Делал и отдельно, и вместе - результат выглядит одинаково.
Или я не доглядел чего?

Технически - разницы ровно никакой, зато число возможных комбинаций увеличивается во многие разы, если не на порядки.

at9876 02.02.2015 07:52

Подскажите, а? Возникла проблема при переводе в Ген2 вот с этим характером:
http://www.renderosity.com/mod/bcs/pd-lisa/79878/
Тело переводится без проблем, но вот голова/лицо - нет, оно остается без изменений лицом Вики6.
Как я понимаю, морф головы/лива задана в head/Community/Lisa, и именно он судя по всему не переводится.
В преобразованой Вики4 он становится 100%, но списке морфов и значений на вкладке ГенХ он равен нулю и при попытке еги выбрать для трансформации - выдается сообщение: "Некоторые выбраные морфы разны нулю и будут игнорированы".

OB 1 02.02.2015 08:31

Цитата:

Сообщение от at9876
Тело переводится без проблем, но вот голова/лицо - нет...

В целом такие проблемы решаются запиливанием собственного морфа для 4 от проблемной модели, и преобразованием уже его.
Если возникнут проблемы с конкретно представленной девушкой - я могу сконвертить и более-менее подробно описать процесс.

at9876 02.02.2015 09:16

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97545)
В целом такие проблемы решаются запиливанием собственного морфа для 4 от проблемной модели, и преобразованием уже его.
Если возникнут проблемы с конкретно представленной девушкой - я могу сконвертить и более-менее подробно описать процесс.

Был бы очень признателен за более подробное описание процесса.
Потому как не понимаю - морф же для головы уже есть, он в "head/INJectionChannels/Community/" - или это другой морф?
Почему его значение в ГенХ показано как ноль, в то время как в Вики4 фигуре он установлен в 100%?..

В ГенХ есть еще опции, "условные морфы", можно экспортировать фигуру в более старые форматы, еще куче всего. Но щас перепробовал - все без толку.

OB 1 02.02.2015 19:27

Цитата:

Сообщение от at9876
Был бы очень признателен за более подробное описание процесса.

Вот здесь отписался, вопросы туда же ;) .

Lesher 08.02.2015 13:06

Ребят, установил GEnX2,но никак не могу понять, как им пользоваться? Даже запустить его не могу...что не так делаю? Где его вообще искать?

at9876 14.02.2015 12:03

Цитата:

Сообщение от Lesher (Сообщение 97582)
Ребят, установил GEnX2,но никак не могу понять, как им пользоваться? Даже запустить его не могу...что не так делаю? Где его вообще искать?

1. Создаете Вики-4 фигуру, применяете к ней характер.
2. Экспорт получившейся фигуры в цр2-файл. Саму фигуру можно не сохранять, сцену можно очистить. Все можно делать в ДазСтудио.
3. Во вкладке ГенХ - "Загрузить гифуру", выбирате созданый цр2-файл. В окне появится список всех морфов, их значений и еще чего-то.
4. Потом по кнопке "Селект" - выбирате третий пункт сверху: "Трансфер всех не нулевых значений". В списке значений отметятся только те, у которых значения большен нуля.
5. По кнопке "Трансфер" появится новое окно с параметрами. Задаете "Имя" и "Группу". Остальное - по умплчанию. Регион будет "Актор". Жмете кнопку "Принять".
6. Создаете новую сцену, добавляете в нее Вики6.
7. Во вкладке "Параметры" идете в узел "Актор", там будет группа "ГенХ", в ней - группа и параметер "Имя" из пункта 5. Устанавливаете этот параметер в 1.
8. В параметрах перейдите на "Все", выберете Вики6 для тела и лица и установите их в 0.
9. Все готов. Желательно еще "натянуть шкуру" от выбранного характера на получившуюся фигуру - в этой ветке описывали, поищите.

OB 1 15.02.2015 18:09

Цитата:

Сообщение от at9876
Желательно еще "натянуть шкуру" от выбранного характера на получившуюся фигуру - в этой ветке описывали, поищите.

Ага! Только вот ежели еще и гениталии прикрутить, то тут-то и начнётся цирк с конями, и срочно придётся оттачивать скилл плясок сами знаете с чем ;) .

at9876 16.02.2015 08:40

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97611)
Ага! Только вот ежели еще и гениталии прикрутить, то тут-то и начнётся цирк с конями, и срочно придётся оттачивать скилл плясок сами знаете с чем ;) .

Полагаю, скилы тут прокачивать можно очень долго.
Но мне таких анатомических подробностей не требуется, больше проблем с натягиванием одежки (вот тут ДС сильно лучше Позера) и подбором выражений лица (а вот тут у ДС плохо из-за бедности мимики к Вики6, и отсутствия поддержки PMD, коих много в мимике Вики4)...

Хотя, скорее это по причине моего незнания чего-то.

OB 1 16.02.2015 19:10

Цитата:

Сообщение от at9876
а вот тут у ДС плохо из-за бедности мимики к Вики6

Во-первых это не так, а во-вторых, встроенный конструктор Вселенных :) - Pose controls - Head ;) .
Если модель сильно отличается от базы/ВМ6, то вручную или подогнать готовое, или вовсе новое сделать, проще.

А, в качестве общего напоминания - 100% перенос всего с 4 на 6 невозможен в принципе!
(вручную можно, +/- в приближении)

at9876 21.04.2015 09:03

Цитата:

Сообщение от Interdeno (Сообщение 97331)
at9876
Как поступить с морфами Вашего персонажа, OB1 Вам уже подсказал, это действительно удобнее всего сделать в DAZ-Studio, через плагин Genesis Generation X2 (GenX2).

А для наложения скина на G2F с V4, удобнее всего воспользоваться скриптами из Skins Auto Converter, если не нашли сами, то вот на всякий случай скачать или здесь. И для V4-G2F и M4-G2M. =)

Подскажите, а как правильно выровнять цвет/тон/оттенок кожи после преобразования "В4 скинс ауто конвертер"?
Сделал молель В6 из В4, преобразовал "шкуру". Поставил рядом оригинальную модели из В6/М6 и стал четко заметен контраст - в преобразованой модели цветы кожи какой-то темный и с сине-серым оттенком.
ПОкрутил настройки в Сурфейсес-Скин, но там их навалом, Амбиент, Бамп, Диффюзе... А еще есть несколько "Дефаулт Темплейтес" и "Легаси".
Что менять-то?!

OB 1 21.04.2015 13:53

Цитата:

Сообщение от at9876
Подскажите, а как правильно выровнять цвет/тон/оттенок кожи после преобразования "В4 скинс ауто конвертер"?

Вот в этом случае непонятно, как раз эта чтука перегоняет шкуры 1в1 :mda: .
Ну да ладно, всё равно 4 в 90% моделей имеет синюшный оттенок, видимо наследие Позера. Прикручен он тупо в цвет диффуза, поэтому просто меняем его на белый на следущих поверхностях:

При необходимости добавляем Fingernails и Toenails туда же.
На этих же поверхностях можно Глосснесс и Спекулар поправить, если кажутся перекрученными. А если влом делать это для каждого материала, можно запилить файл-корректор, в котором сохранить значения только Глосснесс и Спекулар для выбранных по вкусу поверхностей.

зы. Заметил кстати, что шкуры перегоняются не сказать что быстрее, но удобнее, не через скрипт, а через Genesis (авторы скрипта сочли batch-функцию в нём то ли избыточной, то ли вообще лишней, а нам выёживайся:spiteful:. Да собственно непонятно, какого фига ДАЗы убрали возможность наматывать шкуру на G2F/M непосредственно из pz2, к Джинезису-то они прикручиваются спокойно).

Petrov37 21.04.2015 20:15

at9876
Есть ещё простейший вариант:
1. загрузить V4 применить нужный скин и сохранить как материал.
2. загрузить G2F, применить сохраненный материал от V4, в surfaces для G2F выбрать UV set V4 и снова сохранить материал уже для G2F.
Этот материал будете использовать для конвертированной из V4 в G2F, скины получатся похожими, однако это не значит, что они настроены, вендоры часто не утруждают себя чрезмерно.
Далее можно уже обсуждать настройки скина конкретной модели, настройки зависят от текстурных карт и освещения.

OB 1 22.04.2015 10:07

Цитата:

Сообщение от Petrov37
Есть ещё простейший вариант:

Дык так получается, что нужно два разА сохранять, а на Genesis UV сама ложится как надо.
Цитата:

Сообщение от Petrov37
Этот материал будете использовать для конвертированной из V4 в G2F, скины получатся похожими, однако это не значит, что они настроены, вендоры часто не утруждают себя чрезмерно.

Почему - похожими? Они именно такие, какие есть, просто в раскладке UV для V/М4. А вендорам чего парится, работает всё и так, и эдак. Косяки и проблемы вылазят только в случаях экстремального применения, например при попытке намотать старую шкуру на гениталии. Впрочем с ними в плане матов вообще всё оченно непросто, и история это совсем другая :) .
Можно, при остром желании, перегнать UV матов из 4 в G2, но занятие это, мягко выражаясь не для слабонервных. Я пока только один сконвертил, от Криста-Беллы, ну так он мне просто очень нравится, и я его вместо дефолтного пользую. Гемора часа на полтора было, Фотожопа избежать не удалось (как всегда - без рук не получается :) ).

at9876 11.06.2015 07:20

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97801)
Ну да ладно, всё равно 4 в 90% моделей имеет синюшный оттенок, видимо наследие Позера. Прикручен он тупо в цвет диффуза, поэтому просто меняем его на белый на следущих поверхностях...
На этих же поверхностях можно Глосснесс и Спекулар поправить, если кажутся перекрученными.

Пробовал, все равно цвета сильно разнятся.
По идее, если взять настройки компонент цвета (красный/желтый/синий) и подставить в нужный аттрибут цвета кожи, то должно совпасть?
Но какой он, этот атрибут, что из дифузе/амбиент/т.п. подкрутить что б преобразованый М4/В4 были ближе к М6/В6 или наоборот?

OB 1 11.06.2015 15:58

Цитата:

Сообщение от at9876
Пробовал, все равно цвета сильно разнятся...
По идее, если взять настройки компонент цвета...
Но какой он, этот атрибут, что из дифузе/амбиент/т.п. подкрутить...

От жеж! Внезапно, через джва месяца, ни-здорово-ни привет, да еще ТЗ формулирует столь туманно, что в эдаком тумане заблудится можно :D !

Ладно, сделаю это сам. Требуется, видимо, чтоб шкура была как от Г2, но с произвольными текстурами (расширительно - пофиг, от 4 ли, от 5 ли, да хоть и от 6 - там тоже встречаются просто сконверчённые).
Проще не бывает - надо всего-то натянуть В6 кожаный шейдер поверх уже натянутого на модель четвёрошного материала.
(Хто не в курсе - ЛКМ+Ctrl по мату (В6 в нашем случае, а вообще по любому мату или шейдеру), выбрать нужное. Нам нужно Images-Ignore.)

Спекулар скорее всего придётся подкрутить, обычно он сильно задран.
Ещё часто случается, что спекулар карта не прикручена к Head, а заталкивая на её место то, что по идее там и должно быть, получаем НЁХ с дырой посередине. Тогда - карту не прикручиваем, а Specular Strenght руками приводим в нужные кондиции. После того, как общий Спекулар выровняли, ессно.

Я кстати нифига не понимаю, зачем нужно, чтобы произвольный мат был похож на В6, когда его основная фишка как раз в уникальности? Или SSS так хочется? Ну тогда - как описано выше ;) .

А, пока не забыл. В Gen4 матах нет нормал мапов, поэтому при прикручивании шейдера от В6 нормал мап и будет от В6. Если это критично, то надо или вообще вырубить нормал мапы, или запилить свои на основе своих же текстур. Все, надеюсь, знают - как? :)

Petrov37 23.06.2015 19:19

Дазы вновь передёрнули карты и представили Genesis3FemaleStarterEssentials, новая гонка начинается.

OB 1 23.06.2015 21:26

Пока можно не напрягатся - ДАЗа наконец-то занялись хоть чем-то полезным и запилили костно-"мышечный" риг (а может даже без кавычек), но только для морды лица :sarcastic: .
Если дела пойдут как обычно, то через полгода-год можно ожидать Джинезис 4, допиленный алмазным рашпилем.

Морфов нет, UV тоже пока только базовый (к Г3 конечно). Но думается это ненадолго, поскольку они вообще-то есть, просто их в песочнице пока никто не "забывал" :) .

Petrov37 23.06.2015 22:38

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97919)
ДАЗа наконец-то занялись хоть чем-то полезным и запилили костно-"мышечный" риг .

Сомнительно, чтобы использовать сей наворот(не их это уровень) требуется полноценный плагин, а у Дазов и вендоров полноценных не видно, вся возня затеяна думаю в коммерческих целях. Нет UV,текстур, морфов, поз, так и инструментов типа GenX3, иначе риги ригами, но зачем геометрию менять.

OB 1 24.06.2015 01:14

Цитата:

Сообщение от Petrov37
Сомнительно, чтобы использовать сей наворот(не их это уровень) требуется полноценный плагин

Про плагин не понял, а чтобы запилить приемлемую в бытовых условиях костно-мышечную систему и прикрутить к ней физику ничего сверхординарного уже и не требуется, программно-аппаратно на это способна каждая третья железяка, валяющаяся по квартирам, стало быть нужна только голова, руки и сильное желание. Майщики, хотя и не массово, проделывают подобное иногда. ДАЗы просто обозначили собственный (и правильный) вектор, хотя реализовано пока не то, что хорошо, но хотя бы не совсем в противозачаточном состоянии.
Цитата:

Сообщение от Petrov37
Нет UV,текстур, морфов, поз, так и инструментов типа GenX3, иначе риги ригами, но зачем геометрию менять.

Это скоро всё появится. Морфы уже есть, позы тоже, к тому же они и от Г2 вроде подходят. GenX тоже вряд ли заставит себя ждать, я вон даже на коленке адаптировал ГэДвашные морфы (пока криво, но на коленке же, чтобы посмотреть :) . Принцип работает, с деталями разберёмся.)
Цитата:

Сообщение от Petrov37
вся возня затеяна думаю в коммерческих целях

Ну а как!? Само собой, ДАЗы же не только за еду работают. Да и время велит приводить модели к приемлемому уровню, причём давно уже, как по мне.
В общем мне новое поколение видится сильно промежуточным, и если народ в ДАЗе не сильно оторван от реальности, то и они должны бы мыслить похоже.
Цитата:

Сообщение от Petrov37
"Adjuste Rigging to Shape" с G3F работает криво, это так задумано, или исправят?

О, в каком месте? Касаемо тушки вообще вопросов нет, а насчёт фейса... там ещё разгребать надо.

Кстати, в инструкциях о переносе морфов упорно и настоятельно тычут в обязательность пункта "убрать разрешение в бейс, сабдивы в ноль" - на кой фиг, может просветите? Специально загнал одно в хай, второе в 2 и нашел резалт много более приемлемым, нежели полученый по инструкции (собственно по ней получается оковалок из чугуния весьма обмылочного вида).

Petrov37 24.06.2015 22:56

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97921)
О, в каком месте? Касаемо тушки вообще вопросов нет, а насчёт фейса... там ещё разгребать надо.

Кстати, в инструкциях о переносе морфов упорно и настоятельно тычут в обязательность пункта "убрать разрешение в бейс, сабдивы в ноль" - на кой фиг, может просветите? Специально загнал одно в хай, второе в 2 и нашел резалт много более приемлемым, нежели полученый по инструкции (собственно по ней получается оковалок из чугуния весьма обмылочного вида).

Корпус как и в Г2 с косяком, но устранимо, а вот с лицом засада полная,
после "Adjuste Rigging to Shape" кости разбегаются, как живые и не в ручную же их править.

OB 1 25.06.2015 06:48

Цитата:

Сообщение от Petrov37
с лицом засада полная,
после "Adjuste Rigging to Shape" кости разбегаются, как живые и не в ручную же их править.

Это смотря опосля чего :) . Ежели просто морф с мэша от Г3, то с ним вопросов ни одного (по первому конечно впечатлению), а вот с перегоном морфов от Г2 и ранее, то тут да, и косяк начинается много раньше Адджаст Рига. Там лиццо сминается просто от морфа, люто-бешено в области глаз. Что бегущей строкой говорит о том, что "переходник" Г2-Г3 нужно запиливать несколько иначе, чем привыкли.

Petrov37 25.06.2015 17:07

OB1
Вот типичный пример, посмотрите с позой g3f №16, глаза,ноги...
http://www.sharecg.com/v/81317/brows...AZ-Studio/Anna

OB 1 26.06.2015 14:30

Цитата:

Сообщение от Petrov37
Вот типичный пример...

А, это не болезнь, и не персональная особенность Дж.3. С 6, особенно с сильно нестандартными фигурами такая же ровно фигня, ежели девелопер не постарался отлизать.
А вот глазки да, очень они странно бегают (вышеозначенная поза + вышепредложенный морф на 25%... :swoon: ), особенно если позы от 6 присобачивать. Ну да как-нибудь устаканится ;) .

Petrov37 26.06.2015 15:38

OB1
Это стандартный результат применения "Adjuste Rigging to Shape" при сохранении морфа, если морф переделать через .obj, получите аналогичный результат.
После эксперементов получился морф, в некоторых стоячих позах G3F вроде нормально в других хрень, а в партере идет смещение координат фигуры по вертикали.:(
http://rghost.ru/7jMcxFNxw

OB 1 26.06.2015 19:21

Ну оно вроде всегда так и работало - начисто один фиг доводить надо.
Про "партерные" девиации - я ещё не смотрел туда, чисто теоретически могу предположить, что это (может быть) результатом усложнения "позвоночника". Просто предположение.

С глазками ИМХО более интересная фигня происходит, впрочем вся голова перепилена основательно, так что больше я удивляюсь результатам, чем самому явлению :) .

ps. C глазами в первом приближении понятно - достаточно исключить из фриза вращение каждой из 9 костей на (каждый :sarcastic: ) глаз.

q91i 30.06.2015 20:44

Анимационные чудеса G2F
https://www.youtube.com/watch?featur...&v=3RADU2QzQyY

такими темпами, полагаю, к 4-5 поколению дазовского GENESIS (соответственно 8-9 поколению Вики и Миши), GENESIS совершенно вытеснит артистов и поп-звезд из медиа-просторов! У каждого пользователя будет возможность пользоваться персональными звездами и актерами!

OB 1 01.07.2015 06:58

Цитата:

Сообщение от q91i
совершенно вытеснит артистов и поп-звезд из медиа-просторов!

Полагаю, что следует слегка расширить идею, и вспомнить, что чуть более сотни лет назад синематограф "вытеснил" театр, а с 40 годов прошлого века само кино уже напрочь "вытеснено" TV. Нелишне так же заметить, что с широким доступом к Инету куда-то исчезли газеты, а с массовой доступностью ридеров и планшетных девайсов бумажная книга сделалась редкостью музейного порядка (ну, почта, в плане классических писем p2p характера, пожалуй уже неактуальна ;) ).
Да собственно, если ближе к сабжу - массовые страдания на заданную тему начались, чтоб не соврать, со времён Файнел Фентези, однако же воз никак не выберется из достаточно узкой колеи, и даже врастает в неё, несмотря на несомненные успехи Кэмерона, например ;) .

VariousN 02.07.2015 11:09

Прошу сильно не пинать, если что не так спросил. :)
При создании собственного морфа, возникает одна и та же проблема, во всех трёх genesis-ах.
При экспорте в obj, приходится переключаться с hight resolution на base, чтобы DS потом "узнавал" геометрию. Но в этом случае модель экспортируется как низкополигональная! О каких нормальных морфах может идти речь?
Вопрос:
Есть ли способ создания собственных морфов с задействованием сетки из уровней hight resolution?

OB 1 02.07.2015 16:25

Цитата:

Сообщение от VariousN
Есть ли способ создания собственных морфов с задействованием сетки из уровней hight resolution?

Есть, и хотя ДАЗы упорно стремятся не давать рядовым юзерам такой инструмент, мне кажется, что именно кто-то из ДАЗа его-таки слил.
Нужен ДАЗ 4.6.120/118, с более поздними не работает.
В меню МорфЛоадераПро появится пункт с выбором разрешения. Стандартный для Джинезиса2 (Хай, Сабдив1) - 1.
"Минус" один - 4.8 приходится держать в портабл виде.

VariousN 02.07.2015 20:52

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97950)
Есть, и хотя ДАЗы упорно стремятся не давать рядовым юзерам такой инструмент, мне кажется, что именно кто-то из ДАЗа его-таки слил.

Спасибо
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97950)
Нужен ДАЗ 4.6.120/118, с более поздними не работает.

Сейчас пробывал в версии 4.6.2.118, вроде грузится и в списке морф появляется, однако изменений в геометрии нет. :sad:
Придётся искать DS этих версий.... :boredom:

Про 4.8 портабл, не понял. :unsure:

Krossman 02.07.2015 22:07

Multi-Resolution Morph Support v1.0.2.118
----------------------------------------------------------------
Использование:
Требуется DAZ Studio версии 4.6.2.118 или 4.6.2.120(на других не работает)
Плагин добавляет в Morph Loader Pro пункт: Morph SubDivision.
Для создания морфов Вы можете экспортировать объект с желаемым уровнем разбиения: SubDivision Level (запомните число).
При импорте обратно в DAZ Studio с помощью Morph Loader Pro,
напротив Morph SubDivision - правой кнопкой мыши отмечаете: yes,
Build Resolution - число (SubDivision Level) с которым объект был экспортирован.
С GoZ ещё проще. Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution.
А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены.
При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph).


VariousN 02.07.2015 23:19

Спасибо, разобрался.
Я ставил Min Resolution и Max Resolution единицы вместо 0 и 9, в этом похоже и была ошибка.
Проверил на G3, работает.
Через GoZ ещё не делал, но тоже попробую.

OB 1 03.07.2015 07:27

Цитата:

Сообщение от VariousN
Про 4.8 портабл, не понял.

Это к тому, что ежели есть желание гонять 4.6 в параллели с другим релизом (например с тем же 4.8 джля невозбранного юзания АйРея), то какая-нибудь из софтин должна быть в бета-версии (она же и портабл, хоть и несколько условно).
Вообще-то никто не мешает воткнуть два разных финальных релиза в разные директории, но в этом случае оба будут обращатся к одной папке с настройками (в Аппдате которая), и при работе будут возникать определённые странности. И одновременно разные версии запустить будет проблемно, хотя это уже вкусовщина :) .

at9876 03.07.2015 08:43

Подскажите, уважаемые?
Что-то непонятное проис-ходит при одевании одежды с В4 на В6: после "фит-то" снизу платья остаются видимыми пять разноцветных пирамидок.
При использивании того же платья на В4 они видны, но их можно сделать невидимыми. Но после одевания на В6 - ин ме соответствует никакой узел в сцене...
Как их убрать на В6?

OB 1 03.07.2015 12:03

Цитата:

Сообщение от at9876
Как их убрать...

Это т.н. хендлеры, родом из Позера и ДАЗу бесполезны (и мешают).
Убрать можно двумя способами:
- Воткнуть им опасити=0. Физически в сцене, но не видны;
- Грохнуть полигоны, из к-х они состоят. Умирают физически. Это ненамного сложнее уборки опасити, но в сочетании с ущербным полигон-эдитором ДАЗа, выглядит как несколько через жопу.

at9876 20.07.2015 07:09

День добрый.
Совсем запутался в настройках цвета кожи характеров Генезис-2.
Пример: http://www.daz3d.com/ly-jolie.
Там два типа материалов: 3Делайт и ИРай.
ИРай дает вроде приемлемые цвета (но новый с непривычными настройками и темноватo-синюшные), а 3Делайт дает какую-то смазаную бледную картинку (особенно с кляксой на губах).
Вопрос: что и как подкручивать в настройках 3Делайт, что они стали чуть темнее и ближе к ИРай (но не на столько синюшные)?

OB 1 20.07.2015 11:33

Цитата:

Сообщение от at9876
Вопрос: что и как подкручивать в настройках 3Делайт, что они стали чуть темнее и ближе к ИРай

Не надо сравнивать, совсем разные рендеры, совсем разные материалы.

Чтобы без перепиливания текстур сделать шкурку потемнее достаточно диффуз или просто подкрутить, и/или базовым цветом подровнять. Только по чуть-чуть, т.к. без правки шкуры получится страх помноженный на ужОс ;) .
Можно ещё эмбиент потрогать, но резалт не столь очевиден.

at9876 21.07.2015 06:39

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98019)
Не надо сравнивать, совсем разные рендеры, совсем разные материалы.

Чтобы без перепиливания текстур сделать шкурку потемнее достаточно диффуз или просто подкрутить, и/или базовым цветом подровнять. Только по чуть-чуть, т.к. без правки шкуры получится страх помноженный на ужОс ;) .
Можно ещё эмбиент потрогать, но резалт не столь очевиден.

О, че нашел: "Beautiful Skin Iray Genesis 2 Female(s)":
http://www.daz3d.com/catalog/product/view/id/22362
http://skyback.ru/3d/102986-beautifu...2-females.html

Из описания продукта: "Update your existing materials to Iray quickly and easily"...

OB 1 21.07.2015 13:41

Цитата:

Сообщение от at9876
О, че нашел:

Печалит отсутствие сего для Дж.3.
Собственно, шкурку-то к Айрею приспособить несложно применив по ней ИР шейдер для персонажа, но там после этого придётся поковырятся в её настройках.
То же самое, только удобнее и + М ;) .


Часовой пояс GMT +3, время: 07:45.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.