Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3D модели (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=140)
-   -   GENESIS, GENESIS 2 (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=6314)

at9876 22.07.2015 07:45

Можно попросить о ликбезе - что за Айрей, откуда он взялся, зачем применяется и чем лучше и чем хуже?
А то, документацию читать лучше после разъяснений человеческим языком...

OB 1 22.07.2015 08:30

Цитата:

Сообщение от at9876
А то, документацию читать лучше после разъяснений человеческим языком...

Боюсь в двух словах человеческим языком не выйдет. Коротко - это GPU ориентированный анбиасед рендер. Если немного разжевать, то станет ясно, что:
- Рендерит GPU, в отличие от более традиционных. Оно было бы совсем плюс+плюс, если б не мохнатая лапа Нивидии, к-я собственно и разработала АйРей, и в результате этого работает ИР исключительно с железяками Нивидии, что у меня, нелюбителя их хардоваря, вызывает лютое бурление;
- Физически правильный рендер, что в сочетании с относительно простым интерфейсом очень упрощает настройки. Но тут шоколада и навоза примерно впополаме - сильная зависимость от железа раз (нужна карточка с 4Гигами склероза (работает и с 1) и всеразличный конвейров чем больше, тем лучше, ну и булыжник. Мой Q6600 вообще не волокёт, а i7 по слухам считают даже быстрее карточки;
Настройки это два. Несмотря на то, что настройки собственно рендера более-менее просты в сравнении с одноклассниками, строго говоря одним только рендером дело не ограничивается - степень взаимоинтегрированности настроек рендера, матов и света в ИР была бы на проядок-другой больше чем в 3Дл., если бы в последнем таковая была бы не в столь противозачаточном состоянии. Короче - рендер, маты и свет придётся строить теперь одновременно, иначе смысла нет.
- Рендер пока довольно сыроват, в варианте для ДАЗа уж точно. По мне недостаточно продумана система освещения, например в варианте с солнечным светом сторонние светильники тупо не работают (или я не смог :)), что применительно к физически корректному рендеру как-то... коряво, а так же стандартные источники автоматом не корректируются под ИР, и настройки им приходится впиливать руками.
Ну и всякой фигни по мелочи.

В общем, если имеются приличное железо и прямые руки (хотя бы что-нибудь одно), то ИР скорее всего понравится, если нет, то лучше и не пробовать.

Да, внятной документации пока нет, правда всякой фрагментированной инфы полно, но сомнительного качества, т.к. большей представляет собой результаты экспериментов простых юзеров, со статистически репрезентативной степенью жопорукости (или рукожопости (?);)).

Seifer 19.08.2015 14:05

Кто знает, как корректно адаптировать одежду V4 к фигуре V5 с морфами, чтобы меньше было косяков, вроде вот таких.



Я одевал в Тазе и перебрасывал в Позер через DSON importer

OB 1 20.08.2015 12:39

А это конкретно кде вылезло - в Позере или в ДАЗу?
Про первый ничего не скажу, а для ДАЗа - стандартные оперативные мероприятия: остабдивить и прикрутить сглаживание. При необходимости запилить собственные корректирующие морфы.

Seifer 21.08.2015 13:05

Это в ДАЗу, и благополучно перенеслось в Посер
А что значит "остабдивить"?

OB 1 21.08.2015 22:40

Цитата:

Сообщение от Seifer
А что значит "остабдивить"?

От "Subdivision" - подразделение, в нашем случае полигонов мэша.
В ДАЗе прахтически это выглядит так:
Эдит - Джиометри - Convert to SubD... (это если ПКМ по табу Scene, можно и через меню Эдит). После этого в Параметрах - в Мэш Резолюшн вдобавок к Base прявляется High Resolution, а слайдером Сабдивижн Левел можно добавлять итераций в сабдивижн. По дефолту max=2, но можно накрутить любое разумное (и неразумное) количество. У меня при четырёх (на Дж.2) машина ещё шевелится, при пяти - вешается просто наглухо. Для работы в Дазе достаточно двух, а вот для запиливания морфов 2 - имеющий смысл минимум, а лучше 3-4. Правда ДАЗы категорически, ногами и рогами, упираются против того, чтобы дать рядовому юзеру HD средства, но связкой 4.6 + Multi-Resolution Morph Support это пошлое ограничение обходится

at9876 24.08.2015 05:42

А вот такой вопрос возник, нетрадиционный.
Во многих характерах морфы идут отдельно для головы и для тела. А в некоторых вместе - один морф преобразует все.
Можно ли такие морфы "разделить" , т.е. выделить по отдельным морфам для тела и головы?

OB 1 24.08.2015 06:29

Цитата:

Сообщение от at9876
Можно ли такие морфы "разделить"

В самом общем случае - да, можно, но тут обычно "общих" случаев не бывает.
Многое зависит от того, как именно устроен морф - ежели тупо накручен, то проблем вообще нет, только слайдеры в Параметрах подёргать, а если как подавляющее большинство (для Джинезисов) через FBM, то тут всё индивидуально. Для 4 можно попробовать обнуляторы для тушки/головы от других характеров (99% помогает, правда иногда подбирать долго приходится), для 567 я не пробовал, у них как правило сепаратные морфы.

at9876 29.08.2015 06:12

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98127)
В самом общем случае - да, можно, но тут обычно "общих" случаев не бывает.
Многое зависит от того, как именно устроен морф - ежели тупо накручен, то проблем вообще нет, только слайдеры в Параметрах подёргать, а если как подавляющее большинство (для Джинезисов) через FBM, то тут всё индивидуально. Для 4 можно попробовать обнуляторы для тушки/головы от других характеров (99% помогает, правда иногда подбирать долго приходится), для 567 я не пробовал, у них как правило сепаратные морфы.

А что, если в ручную отредактировать соответствующий дсф-файл в морфах?
Скопировать его в два: из одного убрать все касаемое головы, в другогом - оставить только относящееся к голове.
Проблема только интересующий меня фаил "зажат".
Как его "разжать" в читаемый вид?
И есть ли в ДазСтудио к.-л. "радактор морфов"?
(Дополнение: как разархивировать дсф-файл разобрался: 7-зип'ом.)

OB 1 29.08.2015 11:15

Цитата:

Сообщение от at9876
А что, если в ручную отредактировать соответствующий дсф-файл в морфах?

Слитно!!!
Можно, но как по мне, так больно геморно: если морфы к начальной фигуре прикручены как вариации кучи базовых параметров, так проще в самом ДАЗе их обнулить или подкрутить, а ежели как FBM, так в структуре можно годами ковыряться, даже если иметь рядом такую же от базовой фигуры, для сравнения. Хотя народ этим иногда занимается.
Софтины для непосредственной работы с ДАЗ/Позеровскими файлами в режиме UI мне не попадалась (хотя вроде был cr2 эдитор).
Ты расскажи, что конкретно хочешь сделать, я объясню как (если смогу :) ), а ты после экстраполируешь на другие подобные телодвижения.

Petrov37 29.08.2015 15:31

Цитата:

Сообщение от at9876 (Сообщение 98216)
А что, если в ручную отредактировать соответствующий дсф-файл в морфах?
И есть ли в ДазСтудио к.-л. "радактор морфов"?

*.dsf, если сжат, распаковывается в WinRAR, редактировать можно в Notepad++. Если составить таблицу вершин, можно и разделить морф на части.

at9876 30.08.2015 01:32

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98218)
Слитно!!!
Можно, но как по мне, так больно геморно: если морфы к начальной фигуре прикручены как вариации кучи базовых параметров, так проще в самом ДАЗе их обнулить или подкрутить, а ежели как FBM, так в структуре можно годами ковыряться, даже если иметь рядом такую же от базовой фигуры, для сравнения. Хотя народ этим иногда занимается.
Софтины для непосредственной работы с ДАЗ/Позеровскими файлами в режиме UI мне не попадалась (хотя вроде был cr2 эдитор).
Ты расскажи, что конкретно хочешь сделать, я объясню как (если смогу :) ), а ты после экстраполируешь на другие подобные телодвижения.

Характер:
http://www.daz3d.com/skyler-characte...sis-2-female-s
Пытаюсь разделить на отдельные морфы для головы и для тела.
Дсф-файл править руками вроде долго и запутано.
Попробовал экспортировать в ОБЖ, внешней программкой убрать ненужное и результат импортировать как морф для Г2Ф обратно даз-студию: Едит - Фигура - МорфЛоадерПро.
Но пишет "геометрия не совпадает, невозможно создать морф". Как может она быть другая если ее только что создал в той же самой студии?
Щас пробовал импортировать морф обратно БЕЗ редактироважия ОБЖ, результат тот же,- "геометрия не совпадает".
Может, ставлю неверные параметры при экспорте в ОБЖ?

OB 1 30.08.2015 09:30

Сперва по морфингу отвечу, саму фигуру позже посмотрю:
Цитата:

Сообщение от at9876
Щас пробовал импортировать морф обратно БЕЗ редактироважия ОБЖ, результат тот же,- "геометрия не совпадает".
Может, ставлю неверные параметры при экспорте в ОБЖ?

Не в экспорте "ошибка", а просто знать надо, как это происходит по дефолтному дефолту:
Перед экспортом разрешение фигуры надо убрать в base (в Параметрах). Некоторые говорят, что нужно ещё и сабдивы убирать в ноль, но вроде работает и без этого (а с "этим" геометрия падает ниже днища).
После можно экспортить.

Если хочется моделить в HD, то нужен Multi-Resolution Morph Support, и 4.6.2.120(118), поскольку плагин только для него.

at9876 02.09.2015 02:36

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98233)
Перед экспортом разрешение фигуры надо убрать в base (в Параметрах). Некоторые говорят, что нужно ещё и сабдивы убирать в ноль, но вроде работает и без этого (а с "этим" геометрия падает ниже днища).
После можно экспортить.

Если хочется моделить в HD, то нужен Multi-Resolution Morph Support, и 4.6.2.120(118), поскольку плагин только для него.

Ага, спасибо, понял, буду пробовать...
Не, не работает: говорит что не совпадает число вершин - при попытке использовать отредактированный ОБЖ-файл

OB 1 03.09.2015 06:47

Цитата:

Сообщение от at9876
Не, не работает: говорит что не совпадает число вершин - при попытке использовать отредактированный ОБЖ-файл

Значит или с базовыми разрешениями перед экспортом напутал (все варианты попробовал?), или в редакторе, к-м обж мял, или при экспорте обжа этим редактором. Чем обж-то мучил :) ?

at9876 05.09.2015 23:56

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98313)
Значит или с базовыми разрешениями перед экспортом напутал (все варианты попробовал?), или в редакторе, к-м обж мял, или при экспорте обжа этим редактором. Чем обж-то мучил :) ?

Похоже, у меня некорректно работает то, чем я редактирую ОБЖ файл, "http://www.blender.org/"
Для проверки я, ничего не меняя, экспортировал из blender-а, но ДС точно так же говорит "геометрия не совпадает".
(Аналогичная проверка БЕЗ blender-а прошла нормально).
Так что еще вопрос: какой программой можно редкатировать ОБЖ-файл?

Petrov37 06.09.2015 03:24

at9876
Не мучайтесь, этот путь в никуда. То, что вы делаете в стороннем редакторе можно легко сделать в самом Дазе в "Geometry Editor".
После удаления лишней части фигуры изменяется геометрия, уменьшается число вершин и что важно меняются сами номера вершин, в результате и правильно "склеить" затем фигуру затруднительно.
Интересно, что после удаления части фигуры, например головы, несмотря на изменившуюся геометрию продолжают работать морфы базовой фигуры, и даже можно через Zbrush сделать морф, оставшейся части фигуры и даже сохранить этот морф, вот только после перезагрузки фигуры этот морф вы увидите лишь после того, как оторвёте у фигуры голову.
Не исключено, что в Дазе существуют скрытые механизмы для решения поставленной задачи, но Дазы как обычно шифруются...

at9876 06.09.2015 05:35

Цитата:

Сообщение от Petrov37 (Сообщение 98362)
at9876
Не мучайтесь, этот путь в никуда. То, что вы делаете в стороннем редакторе можно легко сделать в самом Дазе в "Geometry Editor".
После удаления лишней части фигуры изменяется геометрия, уменьшается число вершин и что важно меняются сами номера вершин, в результате и правильно "склеить" затем фигуру затруднительно.
Интересно, что после удаления части фигуры, например головы, несмотря на изменившуюся геометрию продолжают работать морфы базовой фигуры, и даже можно через Zbrush сделать морф, оставшейся части фигуры и даже сохранить этот морф, вот только после перезагрузки фигуры этот морф вы увидите лишь после того, как оторвёте у фигуры голову.
Не исключено, что в Дазе существуют скрытые механизмы для решения поставленной задачи, но Дазы как обычно шифруются...

Интересно. Попробовал через "редактор геометрии" убрать все, что сязано с головой (голова, лицо и т.п.) и экспортировать в ОБЖ (для последующего морфа).
Но из ОБЖ фигура востановилась как базовая Г2Ф.
Т.е. значит ли это что в данной домели все морфы подвязаны именно к голове?
Есть ли какой-нибудь "редкатор морфов", по типу "редактора геометрии"?

Petrov37 06.09.2015 07:08

Цитата:

Сообщение от at9876 (Сообщение 98363)
Интересно. Попробовал через "редактор геометрии" убрать все, что сязано с головой (голова, лицо и т.п.) и экспортировать в ОБЖ (для последующего морфа).
Но из ОБЖ фигура востановилась как базовая Г2Ф.

Вероятно вы просто скрыли голову, дальше следует удалить скрытое, в этом случае в .obj сохранится часть фигуры.

Как выше писал, удаление части фигуры не наш метод.

at9876 06.09.2015 07:17

Цитата:

Сообщение от Petrov37 (Сообщение 98364)
Вероятно вы просто скрыли голову, дальше следует удалить скрытое, в этом случае в .obj сохранится часть фигуры.

Как выше писал, удаление части фигуры не наш метод.

Нет, именно удалил, потому как после сохраненный ОБЖ открылся как Г2Ф без головы (лица и т.п.)
Но я понял, удаление - тупиковый путь. Тогда как?
По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"...

OB 1 06.09.2015 09:07

Цитата:

Сообщение от at9876
По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"...

Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся ;) .

at9876 06.09.2015 09:22

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98367)
Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся ;) .

Не понял. Как это, можно по шагам?

OB 1 06.09.2015 10:11

Цитата:

Сообщение от at9876
Не понял. Как это, можно по шагам?

Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.

at9876 06.09.2015 10:22

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98374)
Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.

Я понял принцип, но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.

OB 1 06.09.2015 10:30

Цитата:

Сообщение от at9876
но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.

Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен :) . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.

at9876 06.09.2015 11:45

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98376)
Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен :) . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.

Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?
Где и на что менять части морфа?

Как я понимаю, есть файл:
"Content\People\Genesis 2 Female\Characters\3D Universe\Skyler.duf"

В нем к моей задаче могут относится фрагменты из трех "групп":
- сцене.нодес.*<чати головы>/<части тела>
- сцене.модифиерс.*

Заменить их на соответствующие фрагменты из Г2Ф, сохранив как два разных файла?

Проблема в том что "сцене.модифиерс.*" ссылается на файл
/data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/3D Universe/Skyler12yo/FBM3duSkyler12yo.dsf#FBM3duSkyler12yo
- в которм лежит морф на голову и на тело...
Искать куски там и так же заменять?

Вы это имели в виду или что другое?

OB 1 06.09.2015 13:29

Цитата:

Сообщение от at9876
Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?

Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
5. И то же самое, только наеборот.

Если у тебя не получится, я сам уже попробую ;) .

Petrov37 06.09.2015 14:07

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98383)
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
.

Как я уже писал выше, такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98383)
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
.

Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.

OB 1 06.09.2015 14:55

Цитата:

Сообщение от Petrov37
такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин)

А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?

Petrov37 06.09.2015 15:33

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98392)
А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?

Везде, а как иначе, если было 21556 вертексов, а станет 8000, а номера вертексов разбросаны.
Возможно для вендеров есть соответствующий скрипт.

OB 1 07.09.2015 07:53

Цитата:

Сообщение от Petrov37
при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.

Не поленился, проверил. Примерно так оно и есть, а морфы всё-таки совместимы. В смысле - работоспособны. Правда работают как - это сказка :lol: - ходячая фраза "кровь, кишки..." с продолжением как нельзя подходит для описания :)
Цитата:

Сообщение от Petrov37
Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.

Скорее всего да, именно поэтому. Помнится такие траблы регулярно возникали так сказать на заре, и как-то именование вертексов всё-таки устаканивали.

Зато обжи с прикрученными частями отлично трансферятся в фигуры, и ловят все (надеюсь) морфы донора, позы работают, маты от 6 принимаются (UV раскладок правда нет). Так что если сильно хочется, то можно так, единственно, морф для базовых фигур не запилить.

зы. Морфы... точнее риг получившейся фигуры придётся подгонять к сеткам морфов, морфы фризить. Каждый. Так что всё равно гемор.

at9876 07.09.2015 09:49

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98383)
Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);

1.-2. Как, в ОБЖ-файл?

3. Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте?

OB 1 07.09.2015 11:41

Цитата:

Сообщение от at9876
Как, в ОБЖ-файл?

Ну а куда ж ещё, да у нас и вариантов не вагон :) .
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен ;)
А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются):

(на заднике гибрид, для примера);
Цитата:

Сообщение от at9876
Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте?

Я в Максе ковырял, даже сетку не правил (вообще-то нужно), и не сглаживал её (а без этого легко обойтись, достаточно потом в ДАЗе врубить высокое разрешение).

at9876 08.09.2015 02:13

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98421)
Ну а куда ж ещё, да у нас и вариантов не вагон :) .
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен ;)
А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются)...
Я в Максе ковырял, даже сетку не правил (вообще-то нужно), и не сглаживал её (а без этого легко обойтись, достаточно потом в ДАЗе врубить высокое разрешение).

Спасибо, становится понятнее.

Шок-то в основном не от ОБЖ-файла, а от непонимания: по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами.
И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров" (скачки между несколькими программами).

Еще вопросы.
1. Как в Максе правольно соединить голову (глаза/уши и т.п.) от одной модели с телом модели другой?
2. Как "править сетку" (как вы понимаете, я Макса увидл только что, мне б узнать куда там двигаться)?
3. Есть ли какие особенности в установках при экспорте получившегося в ОБЖ-файл?

Еще раз спасибо!

Дополнение.
Что-то все равно не так.
Потыкался в Макса, приладил голову и шею (с шеей проще было подравнивать) от Г2Ф к туловищу Скайлер, экспортировал в ОБЖ, но не рабоптает.
Результат почти такой же: геометрии не совпадают, в логе вижу "Vertex Count mismatch 21556:22510 (Base:Morph)".

OB 1 08.09.2015 08:06

Цитата:

Сообщение от at9876
по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами.

Неа, даже по идее он не полноценный ЗД Эдитор, а именно персонажный моделлер, для "полноценности" у него нет как минимум инструментария полигонального моделирования, и много ещё чего;
Цитата:

Сообщение от at9876
И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров"

А даже на бытовом уровне софтины всё-в-одном не существует в природе, и любой потерпевший, рискнувший сунутся в это дело, просто вынужден организовывать для работы пайплайн из некоторого количества софта, подобранного из целесообразности и личного вкуса. О профессиональной CG речи вообще нет, там иногда софт пишется вообще под конкретный проект, а из имеющегося "стандартного" используется чуть менее, чем весь ходовой;

Еще вопросы.

1. В нашем случае я просто отпозиционировал голову туда, где она и должна находится относительно Г2Ф (тушка само собой тоже в сцене), приаттачил голову к телу и тупо сколлапсил одноимённые вертексы. По одному :) ;
2. Множество способов. Можно просто на уровне сетки таскать вертексы-рёбра-полигоны по одному и группой, по мере необходимости подключая Soft Selection (мягкое выделение), или перевести геометрию в Edit Poly и использовать инструменты скульптинга, в общем руки и душа к чему лежат;
3. Скрины под это дело, настройки под моделлинг, без матов и прочей ерунды:
Спойлер

Извини что местами на лунном, без терминологии вообще никак.

Interdeno 08.09.2015 13:08

at9876

Возможно Вам подскажет путь к решению Вашей задачи вот этот пример:
https://www.youtube.com/watch?v=O-SKYTOkVo4

Т.е. на вход в МОДО экспортируете целиковый морф и оригинал G2F, проделываете манипуляции примерно как в видео-ролике, (но только с участками меша головы и тела) и на выход делаем 2 морфа FBM и FHM. Импортируем в ДАЗ и вуаля! =)

Полагаю, должна получиться подмена участков меша, и ДАЗ примет это все как родное, не заметив подвоха... =)

OB 1 08.09.2015 14:35

Во!!! Как же я сам сразу недопёр?!!
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору!
Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит. Так вот. Нам всего-то надо закинуть обе фигуры в Макс, по Г2Ф применить модификатор Morpher, у Скай в вертексах выделить голову (и шею), в Morpher ткнуть в переключатель Use Vertex Selection, дальше Pick Object from Scene и тыкнуть мышой в Скай. Всё! В списке каналов морфинга появилась Скай, втыкаем в спиннер 100 и вуаля, можно экспортить (или доработать огрехи перед). Морф из полученного обжа применим по базовой фигуре, т.е. ничего трансферить с получением независимой не надо! Проверил, метод работает на 120%!

Теперь тонкости. Скай в ДАЗе перед экспортом следует разместить так, чтобы её голова заняла желаемое положение относительно базовой фигуры.
Достаточно загрузить базу в качестве референса и отпозиционировать Скай так, чтобы голова как можно более удачно вписывалась в базовую тушку.

В общем так как-то :) !

at9876 09.09.2015 07:27

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98447)
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору!
Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит.

Еще интереснее! Только сразу вопросы.
1. С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими?
Потому как если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш) - не выбрать ничего...

2. "Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам?

3. Правильно ли я понял общий принцип:
- выделяю те объекты, которые хочу изменить (или выделять ВСЕ объекты изменяемой модели?);
- выбираю модифай-ер "морфер" и настраиваю "каналы" путем выбора объектов "ис-ходников"?

Спасибо очередной раз, штука действительно мощная, буду изучать.

OB 1 09.09.2015 08:48

Цитата:

Сообщение от at9876
С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими?

С теми, что на скринах. В ДАЗе разрешение выствить в base, но это уже общее место (в Параметрах).

Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ;) ;
Цитата:

Сообщение от at9876
...если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш)...

Именно так. Если иначе, то Макс импортит не цельный обж, как оно висит в ДАЗе, а отдельными кусками мэша, с нашими настройками разделёнными так, как разделяются поверхности в ДАЗе. Само собой в таком виде запилить морф невозможно просто никак!
Цитата:

Сообщение от at9876
не выбрать ничего...

Чаво ето?? Вертексы-еджи-фейсы-полигоны-объекты, выбирай-не хочу! Если полигоны, то выбирать можно по номерам материалов, а не только очевидными способами.
Цитата:

Сообщение от at9876
"Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам?

Максу пофиг, можно растащить уже в нём (а вот в ДАЗе не стоит - морф поедет в растащенные координаты :) ).
Цитата:

Сообщение от at9876
Правильно ли я понял общий принцип:

Да, всё верно. Просто если просто так, то морф снимется с референсного объекта целиком, а если переключить в Use Vertex Selection, то морф снимется только с того участка, который предварительно выделен на уровне вертексов (на референсе, конечно).

at9876 10.09.2015 04:45

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 98457)
Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ;)

Попробую. Привычка. (Кстати, историки поговаривают что "выканье" вошло в моду с Петра 1.0. До него даже царю говорили "ты"...)

Получилось. Действительно, Макс - это ВЕЩЬ.
Еще вопросы:
- как в нем правильно сглаживать "швы"? А то нормально подогнать по размерам Г2Ф уж очень сложно.
- можно ли так делать морфинг из моделей с другой геометрией? В смысле с доисторических (до Вики 3) моделей.

Так, а что-то поломалось: при попытке применять позы к полученной фигуре все ломалется-коверкается-перекручивается...


Часовой пояс GMT +3, время: 13:12.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.