Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3ds Max (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=142)
-   -   3DMax. Практика. (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=359)

inspector 23.11.2006 03:05

Прошу помощи
 
Пожалуста подскажите кто может как сделать правельную тень в эотм случае http://www.foxter.ru/attachment.php?...1&d=1164240747 чтобы она получилась
с бликами и т.д.

Xo 23.11.2006 16:01

Цитата:

Сообщение от inspector
в эотм случае

inspector твое вложение пусто - перезалей файл (http://rapidshare.com/)

inspector 23.11.2006 20:27

Вложений: 1
Вот, ото тему то удалили:mad:

REB 24.11.2006 04:09

Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Bloke 26.11.2006 16:39

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 32862)
Вопроса 3 и все на первый взгляд просты, НО....
1) как правильно создавать низкополигональные модели? Моделирование оных из планов путем облепливания ими полнополигональной модели - процесс трудоемкий, да и план на план не всегда ложится ровно (не всегда возможно использование "алкгин")

2) Вот предположим создал какую либо модель (авто, оружия или человека - не важно), создал материалы, текстурировал всё что надо. Как теперь все эти материалы собрать в 1 "multi/sub-object" ?

3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Не торопись, Москва не сразу строилась.

Вопрос 1: Низкополигональные модели, это модели до cглаживания, к примеру модификатором MeshSmooth. Как они создаются? К примеру, тебе необходим персонаж. Начинаешь с туловища, берешь Box, конвертируешь в Editable Poly и начинаешь лепить, ваять, выдавливать руки, ноги, корректировать, исправлять, пока не получишь приемлемый результат. Чтобы все было симметрично, в начале работы с Box, после его преобразования в Editable Poly, выбери к примеру левую половину полигонов и удали их, а потом примени модификатор Symmetry. Таким образом выдавив руку с одной стороны персонажа ты получаешь идентичную руку с другой стороны. После того, как применишь Symmetry, примени сразу и MeshSmooth. Таким образом ты будешь работать в Editable Poly - низкополигональная модель, а результаты работы будешь просматривать в MeshSmooth - уже высокополигональная модель.
Вопрос 2: Если у тебя модель с разными материалами, достаточно пипеткой с Material Editor щелкнуть по этой модели, и все материалы будут отображены на одном слоте multi/sub-object. Только предварительно выбери чистый слот.
Вопрос 3: Здесь я терра инкогнито, может кто другой поможет... Самому будет интересно.

NiGGa[tive] 29.11.2006 13:39

Деревья в Максе
 
Форум этот нашел недавно (благодарности его сосдателям)... просто супер!

Вот у мя какая проблема возникла, я люблю моделировать здания, мебель... но мне недавно понадобилось смоделировать дерево (реалестичное) и я встал в тупик =(
Может кто поможет... с моделированием деревьев?
Напишт советы или урок(и), или хотя бы подскажет хороший плагин (но это в последнюю очередь).

Xo 29.11.2006 17:21

Цитата:

Сообщение от REB
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

Gizmo

Xo 29.11.2006 17:27

inspector Ответа у людей пока нет - наверное все так же как и я пытаются понять что тебе надо. Рюмка стеклянная и собственных теней как бы и нет. Тень падающая с бликами - что-то новое. Ты давай врубай тень на источнике света - ставь трассировку расширенную а материал двухсторонний делай - выкладывай картинку что получилось - потом уже видно будет.

kukushkid 29.11.2006 17:45

Antony

Есть очень хорошая прога Speed Tree
там можно сделать всё и деревья и кустарники хорошо перебрасывается
в МАХ.
Только рендери послойно что б не вешать машину,а сборку делай в
Фотожопе!)

DesteN 29.11.2006 17:50

Цитата:

Сообщение от REB (Сообщение 32862)
3)Как создавать текстуры для игровых моделей? Разница между простой и игровой моделью не только в кол-ве полигонов, но и в текстуризации - На игровой модели должна быть только 1 текстура.

На игровых моделях текстуры делаются так:

Делается "развертка" модели например с помощью модификатора Unwrap UVW - каждую группу полигонов рассполагаем на плоскости (отдельно спина, пузо, лицо, зубы и.тд.). Потом уже в Фшопе нарезаем/рисуем нашу текстуру и расклеиваем ее по местам)
вот пример, правда с полигонами не нашел ничего.


Часовой пояс GMT +3, время: 04:20.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.