Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

ZoneMan 16.05.2010 00:50

Цитата:

Сообщение от mr.Falc (Сообщение 66025)
Здравствуйте.

Прежде всего хочу поблагодарить за качественные уроки.

У меня возникли следующие проблемы с динамической одеждой.




Я использовал Вику 4,модель одежды разработана для неё. Подобная проблема возникает именно со штанами и с обувью. Юбка одевается нормально без артефактов. Даже если касается ступней. Морфов для этой модели одежды нет.

Заранее благодарю.

Если я правильно понял, то штаны просто не оделись. Во первых, убедитесь, что одежда, которую Вы собираетесь использовать действительно относится к динамической. Во вторых, не забывайте обнулять фигуру персонажа ( на рисунке фигура не обнулена, при обнулении Виктории 4 у неё характерно вытягиваются ступни). В третьих, не меняйте ничего в позе, характере Виктории, пока не оденете её после обнуления. Ещё раз пересмотрите "Немного о динамической одежде". Но самое главное, еще раз убедитесь, что одежда динамическая и разработана именно для Вашей модели. Моделей динамической обуви не встречал, а морф для этой группы одежды и не предусмотрено. И, наконец, последний вариант - воспользуйтесь альтернативным методом просчёта динамики одежды. При настройке симуляции, активируйте строку "Cloth Draping" введя место нуля нужное Вам количество кадров ( для штанов 5, но можно и больше ). И в финале жмите не " Calculate Simulation ", а " Calculate Drape ":



И пользуясь возможностью вернуться к динамической одежде, хотелось - бы обратить Ваше внимание на такие настройки как " Collision Depth " в настройках " Cloth Collision Objects ". Величина этого параметра влияет на то, как плотно ткань будет прилегать к телу. Чем он выше, тем меньше расстояние между тканью и персонажем:





Это как-раз тот случай, когда одежда должна быть более просторной, а для этого уменьшим величину " Collision Depth ":




TashaDotoshnaya 16.05.2010 02:28

KrioSolo, ПРЕМНОГО Благодарна!!!:give_hear :kiss: :I_love_yo

ZoneMan 16.05.2010 12:11

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 66002)
У меня эти действия не дают вообще никаких результатов... Не пойму, в чём причина... :((

Если Вы пользователь Poser 8, то могу порекомендовать скрипт eXtended Library for Poser 8, как альтернативу основному разделу. Он позволяет пользоваться более наглядным и простым интерфейсом библиотеки.



Все функции стандартной библиотеки сохранены, работает и при активном использовании Позера. После установки, можете найти его в меню скриптов:



Хотите чтобы eXtended Library запускалась сам при запуске Позера... Найдите файл Runtime\Python\poserscripts\poserStartup.py. Откройте его в WordPad и последней строкой добавьте:

Цитата:

poser.ExecFile(os.path.join(runtimeRoot, "Runtime", "Python", "PoserScripts", "ScriptsMenu", "Dimension3D", "XL.pyc"))
Должно выглядеть так:



Запускаете Позер и вместе с ним сама запускается и eXtended Library.

mr.Falc 16.05.2010 14:35

Спасибо за пояснения.

Я действительно не обнулял фигуру перед симуляцией. Однако,видимо проблема не в этом. Пользуясь вашими советами,я пробовал одеть фигуру и старым и новым способом. Результат ровно тот-же. Одежду брал вот из этого комплекта. http://market.renderosity.com/mod/bc...iewImage=79927

Кстати,возможно это важно. Я пользуюсь Poser pro 2010. После его установки я просто перетащил папку Runtime из ,ранее установленного, Poser 8. Впринцыпе всё работает нормально. Ошибок при загрузке не наблюдается. Все библиотеки видны и работают...

ZoneMan 16.05.2010 17:12

Цитата:

Сообщение от mr.Falc (Сообщение 66043)
Спасибо за пояснения.

Я действительно не обнулял фигуру перед симуляцией. Однако,видимо проблема не в этом. Пользуясь вашими советами,я пробовал одеть фигуру и старым и новым способом. Результат ровно тот-же. Одежду брал вот из этого комплекта. http://market.renderosity.com/mod/bc...iewImage=79927

Кстати,возможно это важно. Я пользуюсь Poser pro 2010. После его установки я просто перетащил папку Runtime из ,ранее установленного, Poser 8. Впринцыпе всё работает нормально. Ошибок при загрузке не наблюдается. Все библиотеки видны и работают...

Результат работы в Poser 8 pro 2010 при исходных настройках:



Весь ход работы такой, как прописано ранее. Пакет установлен в дополнительную библиотеку. ( Дополнительные библиотеки для Позера 8 ) Краткий ход работы:
1) загрузил Викторию и применил к ней стартовую позу предусмотренную производителем (только для этого комплекта одежды )
2) загрузил динамическую одежду и одел её на первоначальный персонаж в Cloth Room через " Calculate Simulation "
3) вернулся в Pose Room и отпозировал Викторию
4) в Cloth Room одел шаровары на изменённую Викторию через " Calculate Simulation "

mr.Falc 16.05.2010 22:11

Всё делал так как вы указали. Попробовал даже поставить Poser 8. Результат тот-же. С той одеждой что использовали вы ситуация несколько лучше ,но все равно ноги продеты как-бы рядом с предназначенными отверсиями. :(
Кстати,возник ещё вопрос. Почему-то контент для позера,тот что с инсталятором, отказывается устанавливаться в Poser pro. Инсталятор ругается на неподходящую директорию. Поставил Poser 8, в него всё ставится нормально...

ZoneMan 17.05.2010 00:08

Цитата:

Сообщение от mr.Falc (Сообщение 66072)
Почему-то контент для позера,тот что с инсталятором, отказывается устанавливаться в Poser pro. Инсталятор ругается на неподходящую директорию. Поставил Poser 8, в него всё ставится нормально...

Некоторые пакеты "привязаны" к исполняемым файлам Позера и ищут файл Poser.exe. А в папке с Позер Про файл PoserPro.exe. Скопируйте файл Poser.exe из папки с обычным Позером в папку с Про-версией или создайте в этой папке пустой текстовой документ и переименуйте его в Poser.exe. Очень важно в этом отношении сменить расширение файла, чтоб не остался Poser.txt.

TashaDotoshnaya 17.05.2010 00:57

ZoneMan, У меня Poser 6, но всё равно, Спасибо! Возьму на заметку.

himtan60 17.05.2010 03:41

Для библиотек удобнее всего использовать бесплатный http://neocron.lunarpages.com/library/
особенно польза от него заметна при работе с с рантаймами от 50гб и до бесконечности.

ZoneMan 17.05.2010 10:42

Цитата:

Сообщение от himtan60 (Сообщение 66092)
Для библиотек удобнее всего использовать бесплатный http://neocron.lunarpages.com/library/
особенно польза от него заметна при работе с с рантаймами от 50гб и до бесконечности.

Единственное, о чем нужно уведомить новичков. То, что эта утилита требует обязательной установки .NET 2 framework в систему. Некоторые сборки Windows "идут" вместе с framework, другие-без. Но мы можем найти этот пакет в интернете и установить, он бесплатен. А упоминаемый выше P3DO Explorer с версии 2.2 также решил проблему с большими рантаймами, и его основная сборка ( не Pro ), также, бесплатна. И как альтернативу всему этому могу предложить PBooost II, и как внушительное дополнение по функциональности, плагин для этого редактора Deep File Editor. Утилита ,довольно, мощная не только для просмотра, но и для работы с файлами библиотеки Позера. Поддерживает Позер 4, 5, 6, 7 и Propack, Windows98b, ME, 2000, XP:


ZoneMan 18.05.2010 11:21

Некоторые тонкости динамической одежды

Главное правило при работе с этим типом одежды - в стартовой позе одежда не должна иметь геометрических конфликтов с персонажем. Обнулённая поза персонажа является неким стандартом в этом случае, любой из нас может ею воспользоваться не прибегая к каким-либо уловкам. Но...если в начале работы мы видим несовпадение геометрии персонажа и одежды:



значит производителем предусмотрена в этом случае иная поза ( что бывает не всегда ). Поищем таковую в том пакете, одежду из которого используете...Бывает, что по не усмотрению или забывчивости автор не включает измененную начальную в пакет. И в этом случае, если мы уверенны, что данная одежда предназначается для данного персонажа, сами правим позу объекта так, чтобы одежда оказалась на персонаже и не было конфликтов геометрии. И используем эту позу, как стартовую:



Но есть ещё один нюанс, в данном случае рассматривается пакет Agrabah Nights. Если с леггинсами всё просто, то к шароварам производитель добавил ещё одну группу пояса, которую не стал включать в общую динамику.

Без динамики пояса

С динамикой пояса

Это мы можем сделать сами. После окончания первоначальной настройки симуляции, спуститесь вниз и нажмите на "Edit Dynamic Group..." . В появившемся окне "Group Editor" нажмите на "Add Group...":



Из списка выбираем "Belt_Constrain[R]" и жмём ОК:



После этого к шароварам добавится ещё одна группа, которая примет участие в просчете:



Зачем это нужно? Для того, чтобы пояс смотрелся эластичным, а не жестким. Для того, если сверху мы оденем еще что-то, он не выпирал уголком. А что делать, если такой группы не предусмотрено, но мы хотим сами присоединить какую-либо группу к динамике? Для этого, после вызова "Group Editor" сами выделяем мышью нужную нам область. И к общей массе выделенных полигонов добавятся и те, что выделяем ( из темных неактивных в полигоны с ярко-красными точками ).

ZoneMan 18.05.2010 14:37

Конвертация одежды ( Crossdresser, Beowulf M3 )

Для одной из работ понадобились строгие мужские брюки для Виктории 4. В одном из сетов одежды для Майкла 3 есть модель, которая идеально подошла для этого. Теперь нужно переконвертировать её из брюк для М3 в брюки для V4. Для этой цели используем Crossdresser. Устанавливаем его и при первоначальной настройке добавляем все папки Runtime, с которыми собираемся работать:



Выбираем папку Runtime, после этого внизу активизируется кнопка «Add». Жмем её, и в случае удачного добавления внизу видим надпись о её добавлении, после жмём ОК.

1 Выбираем одежду для конвертации. В окне проводника идём к директории Runtime\Libraries\Character... и здесь среди файлов выбираем нужную модель ( формат файла CR2 ):



2 Выбираем тот персонаж, для которого эта одежда предназначается:



3 Выбираем фигуру, для которой конвертируем одежду:



4 Выбираем качество конвертации. Низкое - Low, среднее - Medium или высокое - High:



Теперь жмём на большую кнопку и ждем несколько минут. Запускаем Позер, и... В моем случае библиотеки для разных фигур разделены, и поэтому, т.к. брюки шли из библиотеки для М3, загружаю эту библиотеку и в разделе Figures нахожу новую папку !Converted, а внутри неё сконвертированный файл:



Но при применении этой модели наблюдается очень серьёзная неточность:



Дело в том, что, по-умолчанию, конвертер не задействует такие области тела, как голова, ладони и ступни. Исправим эту ошибку при настройке конвертера:



отметим галочкой пункт «Include head, hands, feet». Это удлинит время просчета, но скажется на результате работы в лучшую сторону.
Загружаем Викторию в Позере, переконвертированные брюки и выделяем их. В основном меню «Figure» выбирает «Conform To...»:



и в списке моделей выберем Victoria4:



Вновь выделяем Викторию и отпозируем её. После того, как Виктория «встала» в нужную позу стали заметны некоторые проблемы в одежде:



Т.к. мы не копировали морфы для этой модели одежды, то самым простым способом исправить эту проблему - отключить видимость той части тела, которая нам мешает. Выделим её и в свойствах уберём галочку со строки «Visible»:



и как результат:





Для переноса морф со "старой" модели одежды на переконвертированную отметим галочкой пункт "Transfer morphs", после его активизации становится активной кнопка расположенная справа - "Choose...". С её помощью мы можем выбрать одни и исключить другие из переноса. Дело в том, что морфы не зависящие от сторонних фигур работать будут прекрасно, а морфы опосредованно зависящие от модели человека - нет. Например, размер груди зависит от той модели, на которую одевалась одежда первоначально. А мы её переконвертировали для совершенно другого персонажа, геометрия которого может не совпадать с первоначальной. Возможен и такой исход, что при применении этих морф на "новой" одежде её части будут вести себя самостоятельно. Например, отгибаем низ рубашки, а части одежды на животе и груди не двигаются и полигоны разрываются. В этом случае отметим "Weld clothing",он принудительно "сошьёт" части одежды вместе. И теперь отгибая низ рубашки, остальные зависимые части одежды будут тянуться за ним. Не увлекайтесь значением "Weld clothing", по умолчанию оно выставлено на 1 ( его увеличение может привести к тому, что части одежды "сошьются" так плотно относительно друг друга,что перестанут двигаться ). Иногда мы можем наблюдать "дыры", когда одежда слишком плотно соприкасается с телом. Для устранения этой проблемы отметьте галочкой пункт "Fix poke-through". Это слегка "отодвигает" ткань от тела, а насколько далеко будет зависеть от цифрового значения, которое мы выставим рядом с этим пунктом:



При конвертации юбки отметьте пункт "Skirt", а если первоначальная модель юбки имела систему управления её поведением, то и "Add skirt handles". В этом случае будет перенесена и эта функция.

Donna 19.05.2010 03:37

Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bc...ull_117102.JPG

Спасибо за чудесные уроки :)

ZoneMan 19.05.2010 12:50

Цитата:

Сообщение от Donna (Сообщение 66178)
Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bc...ull_117102.JPG

Спасибо за чудесные уроки :)

При первоначальной настройке ( во многих случаях ) материалу зубов недостает различных степеней и вариаций блеска.



Добавим блеск. К основному каналу Alternate_Specular подсоединим Blender ( который, как мы знаем, играет роль «миксера» ) и смешаем два вида отблесков. Подсоединим к каналам блендера Anisotropic и Glossy. И, для большей правдоподобности, к каналу Reflection_Color нод Reflect. Значение Reflection_Valey уменьшим до 0,2. А само отражение сделаем очень мягким и размытым, выставив Softness нода Reflect на 1.



Уже сейчас мы можем использовать наш материал в работе, но при близком рендере зубы слишком гладкие:



Добавим немного рельефа путем изменения таких основных каналов как Bump и Displacement. К основному каналу Bump добавим нод Noise, а каналу Displacement - нод Turbulence (настройки на картинке ):





При настройке рендера отметим использование Raytracing и использование Displacement maps. Тот-же материал зубов, но с другой расстановкой света:


ZoneMan 20.05.2010 02:04

IBL и блеск ( Poser 7 )

Позер предоставляет нам несколько разных типов света. И один из них, а именно, Diffuse IBL заслуживает нашего пристального внимания. Этот свет использует как основу какое-либо изображение, но при этом не просто «светит этой картинкой», а распределяет яркость и интенсивность освещения сообразно изображению. Что позволяет нам обойтись меньшими усилиями при настройке света, но при этом не потерять в качестве. У этого освещения есть одно «НО»... оно работает только с диффузной составляющей света. И все отблески, блеск и прочие блики, что устанавливали для материалов, мы не увидим. Для примера возьмем следующую работу:



Здесь использован один источник IBL освещения, но я точно знаю ( т.к. сам настраивал материалы ), что здесь должны быть блики и блеск, а их нет... Для того, чтобы это исправить, создадим источник света Infinite и в его настройках отключим его диффузную составляющую. Определим цвет Diffuse черным, а Specular оставим белым ( в Material Room ). Таким образом, диффузно данный источник света влиять на модель не будет, но выявит предусмотренную нами «спектральность»:



Теперь, после рендеринга, мы будем иметь совсем другой результат, намного ближе к тому, что задумывался нами изначально:



Немного подкорректировав и подретушировав результат в графическом редакторе, получаем неплохую работу в стиле «ретро»:


ZoneMan 20.05.2010 11:38

Свет ( основы )

Для работы Позер предлагает нам четыре вида источников света. Для того, чтобы создать любой из них, перейдем к основному меню, пункту «Object», подпункту «Create Light» и выберем нужный нам:



Более подробно разберем каждый из них.

Spot - выглядит как прожектор и ведет себя также. Угловой, направленный свет:



Point - представьте себе зажженную лампочку без абажура или плафона. Точечный, всенаправленный свет:



Infinite - свет, льющийся потоком, основное направление которого, задается пользователем. Потоковый, с широким спектром направленности свет:



Diffuse IBL - свет всенаправленный, направление потока которого заметно, лишь, при работе с тенями ( реализация которых, довольно, специфична для этого случая ). Работает только с диффузной составляющей света, но при освещении сцены он наиболее глобален:



Параметры света:



Visible - видимость, Animating - участие в анимации и изменение свойств во времени, On - задействованность. Правый блок указывает тип данного источника освещения, который можно легко сменить, активировав иной вид источника.
Блок «Shadows» ответственен за генерацию теней или их отсутствие. Он предлагает нам два вида генерации - либо «Deph map» либо «Ray Trace». «Deph map» наиболее общий тип генерации, не требующий подстроек рендеринга, но он доступен не для всех источников света и не столь точен как «Ray Trace», для реализации которого, в настройках рендера должна быть активизирована строка «Raytracing». Параметры «Shadow Blur Radius» и «Shadow Min Bias» определяют степень размытия и воздействия тени.
Параметры в нижней части окна свойств не относятся к общим.
Рассмотрим несколько источников и их поведение. Spot - как уже было сказано выше, это конус, размеры которого задаются в «Parameters». Основную роль играют два параметра «Angle Start» и «Angle End». Конус начинается с острой вершины и постепенно расширяется, поэтому оставим «Angle Start» на нуле, а окончание конуса «Angle End» выставим на 50 :



Изменим «Angle End» на 80 :



При данных параметрах свет распределяется градационно вниз. Если и «Angle Start» выставить на 80, т.е. сравнять интенсивность света в конце и начале конуса , то получим:



Т.е. «Angle Start-End» отвечают за основную форму конуса и распределение интенсивности свечения. Следующими в списке идут «Dist Start» и «Dist End». Которые отвечают за дистанционное распределение света, т.е когда конусу начинаться и когда заканчиваться. Например, изменим значение «Dist End» на 3 :



Или на пять :



Другим типом источника будет Point. Здесь свет будет распределяться шаром, и его размер задается настройками «Dist Start» и «Dist End». Выставим «Dist End» на 1 :



«Dist End» на 3 :



Также как и в предыдущем случае, свет распределяется градационно, сравняем его, выставив оба параметра на 3 :



Работа с тенями определяется параметром «Shadow». Чем его значение выше, тем глубже и насыщеннее будет тень:





Параметр «Map Size» определяет четкость и проработанность тени. Чем больший мы выставим размер генерируемой карты тени, тем больше и четче «конкретика» тени:





И очень интересная и отличная от других методика просчета теней - Ambient occlusion или AO. Данная функция используется в основном с IBL освещением, т.к. в чем-то похожа на эту модель освещения, но с точностью наоборот, вместо света здесь просчитывается затенение объекта ( применение Raytracing в настройках рендера ):



Как иллюстрация этого, две картинки, где в первом случае АО отключено, во втором - включено:





Подключение изображения осуществляется через Material Room, путем подсоединения к основному каналу "Color" нода Image_Map:



Мы можем использовать изображения и более привычного нам формата JPG, но более полно использовать этот вариант освещения позволят файлы формата HDR. Они "тяжелее" обычных картинок за счет избытка информации, которая обычным глазом не воспринимается. Но эта "избыточность" с успехом используется во многих графических программах.

ZoneMan 21.05.2010 13:35

Свет и атмосфера ( Poser 7 )

Реализация атмосферы в Позере возможна при одном обязательном условии. Объекты не должны находиться в условиях пустой сцены. Какая-либо стена, виртуальная студия или комната в кадре обязательны, т.к. только на их фоне возможен данный тип визуализации.



В Material Room, в правой её части мы можем найти кнопку «Create Atmosphere» (Создать атмосферу). Это встроенный в интерфейс макрос, который предложит нам изменить настройки атмосферы так, чтобы создать туман, дым, условия задымленной комнаты или размытие глубины:



Выбирая один из вариантов и соглашаясь с ним, мы можем и не увидеть результата. Дело в том, что для видимой реализации этих эффектов, нужно усилить влияние атмосферы для источников света. В настройках света, в нижней части раздела «Properties» мы можем видеть строку «Atmosphere Strength». Этот параметр и влияет на силу и выраженность атмосферных явлений для данного источника света. Чем его значение выше, тем ярче и активнее воздействие атмосферы:



Для ниже приведённых иллюстраций его значение установлено на 0,3.
Fog - туман.



Smoke - дым.



SmokyRoom - задымленная комната.



Depth_Cue - глубина поля. Распределяет свет сообразно расположению предметов, выделяя одни и затемняя другие.


ZoneMan 22.05.2010 01:14

Индексы рефракции
  • Жидкости Ацетон 1.36; Алкоголь, Этил (зерно) 1.36; Алкоголь, Метил (дерево) 1.329; Пиво 1.345; Газированные Напитки 1.34 - 1.356; Хлор (жидкость) 1.385; Сок Клюквы (25 %) 1.351; Глицерин 1.473; Мед, 13%-ое водное содержание 1.504; Мед, 17%-ое водное содержание 1.494; Мед, 21%-ое водное содержание 1.484; Лед 1.309; Молоко 1.35; Масло, Гвоздика 1.535; Масло, Лимон 1.481; Масло, Нероли 1.482; Масло, Апельсин 1.473; Масло, Сафлор 1.466; Масло, овощ (50 ° C) 1.47; Масло Грушанки 1.536; Ром, Белый 1.361; Шампунь 1.362; Сахарный раствор 30 % 1.38; Сахарный раствор 80 % 1.49; Скипидар 1.472; Водка 1.363; Вода (0 ° C) 1.33346; Вода (100 ° C) 1.31766; Вода (20 ° C) 1.33283; Виски 1.356
  • Прозрачные Материалы Глаз, внутриглазная жидкость 1.33; Глаз, роговая оболочка 1.38; Глаз, хрусталик 1.41; Глаз, стекловидное тело 1.34; Стекло, Arsenic Trisulfide 2.04; Стекло, Crown (обычная) 1.52; Стекло, Кремень 29 % 1.569; Стекло, Кремень 55 % 1.669; Стекло, Кремень 71 % 1.805; Стекло, Сплавленный Кварц 1.459; Стекло, Пирекс 1.474; Нейлон 1.53; Обсидиан 1.50; Пластмасса 1.460 - 1.55; Плексиглас 1.488; Соль 1.516
  • Драгоценные камни Агат 1.544 - 1.553; Александрит 1.746 - 1.755; Альмандин 1.75 - 1.83; Янтарь 1.539 - 1.545; Аметист 1.532 - 1.554; Апатит 1.632 - 1.42; Аквамарин 1.567-1.590; Берилл 1.57 - 1.60; Берилл, Красный 1.570 - 1.598; Халцедон 1.544 - 1.553; Хромовый Турмалин 1.61 - 1.64; Цитрин 1.532 - 1.554; Коралл 1.486 - 1.658; Горный хрусталь 2.000; Хризоберил 1.746 - 1.755; Алмаз 2.417; Изумруд 1.560 - 1.605; Гранат, Grossular 1.72 - 1.80; Гранат, Andradite 1.88 - 1.94; Гранат, Demantiod 1.880 - 1.9; Гранат, Mandarin 1.790 - 1.8; Гранат, Pyrope 1.73 - 1.76; Гранат, Rhodolite 1.740 - 1.770; Гранат, Tsavorite 1.739 - 1.744; Гранат, Uvarovite 1.74 - 1.87; Иолит 1.522 - 1.578; Нефрит, Жадеит 1.64 - 1.667; Нефрит, Нефрит 1.600 - 1.641; Гагат 1.660; Ляпис - лазурь 1.50 - 1.55; Лунный камень 1.518 - 1.526; Обсидиан 1.50; Опал, Черный 1.440 - 1.460; Опал, Огонь 1.430 - 1.460; Опал, Белый 1.440 - 1.460; Жемчуг 1.53 - 1.69; Перидот 1.635 - 1.690; Кварц 1.544 - 1.553; Рубин 1.757 - 1.779; Сапфир 1.757 - 1.779; Сапфир, Звезда 1.760 - 1.773; Шпинель 1.712 - 1.717; Шпинель, Синяя 1.712 - 1.747; Шпинель, Красная 1.708 - 1.735; Красный корунд 1.76 - 1.773; Топаз 1.607 - 1.627; Топаз, Империал 1.605-1.640; Турмалин 1.603 - 1.655; Турмалин, Синий 1.61 - 1.64; Турмалин, Кошачий глаз 1.61 - 1.64; Турмалин, Зеленый 1.61 - 1.64; Турмалин, Параиба 1.61 - 1.65; Турмалин, Красный 1.61 - 1.64; Циркон 1.777 - 1.987; Двуокись циркония, Кубическая 2.173 - 2.21
  • Металлы Алюминий 1.39; Медь 2.43; Золото 0.47; Майлар 1.65; Никель 1.08; Платина 2.33; Серебро 1.35; Титан 2.16

ZoneMan 01.06.2010 22:10

Одежда в Позере. Конформ или динамическая, сложность или простота.

Позер предлагает нам два вида одежды: конформ и динамическую. Каждая из них обладает своими плюсами и минусами. Динамическая одежда принадлежит к категории «prop», она проста геометрически, мала по объему файла, лишена морф, но обладает большим потенциалом динамики. Основу работы с ней мы рассмотрели ранее. Конформ одежда - относится к самостоятельным фигурам из категории «figures», сложна геометрически, её файлы большего объема за счет значительного количества морф. За её «навороченностью» скрывается и её главный минус. Простыми словами, это частный случай динамической одежды, которая подходит, лишь, к определённым фигурам с определённым набором морф. Более усложнённая, но более статичная. И принцип работы с ней иной, нежели чем с динамической.
Рассмотрим основы работы с ней. Загрузим модель, например Викторию 4:



Теперь в библиотеке выберем одежду предназначенную для этой модели. Выделим её и щёлкнем по ней два раза, она добавится к нашей сцене:



Выглядит хорошо,но...теперь нам нужно «привязать» её к телу Виктории, чтобы одежда изменялась в пространстве вместе с её телом. Убедимся, что выбран именно тот объект сцены, который мы хотим «привязать»: . Теперь к основному меню «Figure», пункту «Conform To...» :



После выберем Викторию (т.е. родительский объект ) и нажмём «ОК»: . Теперь футболка зависит от Виктории и стала, определённым образом, её частью. Выделим Викторию и отпозируем её ( именно Викторию, футболка теперь зависима от неё):



Теперь мы можем применить какой-либо характер для Виктории, т.е. набор морф, которые изменят её геометрию:



И тот-же самый характер, что применили к Виктории (тот-же файл), применим и к футболке. И если он содержит морфы, которые заложены и в футболке, то изменит их на то-же значение что и тело Виктории. А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут. Принцип в том, что и тело Виктории и футболка должны содержать похожие морфы и быть одинаково изменены, в этом и главное отличие конформ одежды от динамической. Она более интересна, но более ограничена:


ZoneMan 02.06.2010 19:59

Мех. Просто. Мех...

Этот способ быстр и нетребователен к ресурсам компьютера. Но у него есть одно ограничение. Длина меха. Шерсть не должна быть длиной.
Как основу используем фотографию шкуры животного (в данном случае леопарда). И используя основные принципы из урока Улучшение волос при рендеринге ,т.к. волосы и мех схожи по природе, «построим» материал. Теперь можно и объема придать. Для этого используем нод «Granite» (New node\3D Textures\granite), который соединим с основным каналом «Displacement» (настройки на картинке):



Уже сейчас мы можем использовать этот материал для предметов быта, т.к. он слишком правильный и «стерильный»:



В природе мех животного «сбит» и разнонаправлен. И потому добавим немного хаоса, используя знания о двухканальном режиме из урока Двухканальный режим работы в Позер. Создадим нод «Blender», канал «Input_1» соединим с нодом «Granite», а канал «Input_2» - с нодом «Noise», а к каналу «Blending» подведём нод «Image_Map» с черно-белой фотографией какой-либо шерсти ( не цветной изначально, а однородной по цвету. Например,льва.). Теперь сам нод «Blender» соединим с основным каналом «Displacement». Суть такого смешения в том, что смешав ноды «Granite» и «Noise» мы придали волосам шерсти разнонаправленность. А черно-белая фотография послужила маской для приданиям волосам разной длины:





Не забудьте в настройках рендера отметить «Use displacement maps».

ZoneMan 04.06.2010 12:12

Одежда без одежды ( Clother Hybrid )

Иногда нужно одеть персонаж, избегая при этом громоздкости геометрии( в анимации) или одеть чулки, перчатки под основной комплект одежды или... Мы можем дорисовать одежду в каком-либо графическом редакторе, а можем использовать программы, которые автоматически перерисуют текстурные карты персонажа добавив к ним тот или иной вариант одежды. Одна из них Clother Hybrid ( взять здесь ).



Эта программа позволит не только добавить одежду на карты модели, но и различные виды макияжа, маникюра, татуировок и прочих аксессуаров.

1 При первом запуске программы обратимся к её основным настройкам, пункту «Render», подпункту «Option...»: . Здесь укажем путь к файлу Poser.exe нашей рабочей директории. У меня Виктория 4 и весь стафф для неё установлены в отдельную папку, и там-же файл Poser.exe, я указал в данном случае его. Также в настройках «Poser Icon:» отметим «Automatic» и нажмём ОК:



2 Вторым пунктом у нас расположена библиотека, где можно выбрать одежду, аксессуары, виды макияжа и пр. На сайте производителя, в разделе бесплатного материала, мы можем найти и добавить в библиотеку дополнительные пункты. (здесь) Выбираем одежду, щёлкаем по ней и она у нас на карте.

3 Окно предпросмотра. Предлагает четыре вида оттенков кожи Виктории (только для удобства работы, на конечном результате они сказываться не будут) и два инструмента в верхнем правом углу: общее увеличение и переключение к виду лица:



4 Инструменты для работы с одеждой. Изменение её оттенка, прозрачности, яркости и пр. Для этого выделим предмет одежды из нашего выбора и подстоим его характеристики на нужный нам лад. Например, лифчик. Выделим его, и можем изменить его цвет, оттенок, яркость, прозрачность, контраст...:



5 Две кнопки «Skin» и «Render». Мы подошли к финалу. Кнопкой «Skin» выбираем те карты, что хотим перерисовать. Также здесь мы можем изменить общий тон кожи от нейтрального до самого тёмного. Карты берём по пути E:\Poser Library\V4\Runtime\textures в моем случае, в общем случае C:\Program Filese frontier\Poser 7\Runtime\Textures. Те, что предназначены для Виктории 4:



Теперь нажимаем на кнопку «Render» и всё.
В Позере, в библиотеке, в разделе «Pose» появится новая папка «zew Clother hybrid» ( в той директории, где находится Poser.exe указанный в настройках ) и там новый файл, с теми изменениями текстурной карты, что сделали ранее. Применим его к Виктории:



А это несколько вариантов того, что предлагает Clother Hybrid:



Получившиеся карты -



обычно называются "second skin", т.е. "дополнительная кожа" , и ,иногда, используются в комплектах производителей. Поэтому не стоит удивляться и искать какой-либо предмет одежды, может быть он идет как "second skin". Возникающие проблемы с геометрией модели решаем с помощью морф. Например, при попытке одеть футболку мы будет сталкиваться с пупком Виктории, которого на футболке быть никак не должно. Для исправления этого выделим "Abdomen" ( часть Виктории, ниже груди ) и в морфах этой части найдём пункт "Shaping Morphs\Partial", среди списка морф - "NavelGone" и выставим его на единицу. Если Вы не находите его в параметрах, может-быть этот морф не загружен. Посмотрите в библиотеке, разделе "Pose", в папке "Morphs++" для Виктории 4 и загрузите его, а затем измените его параметры так, как прописано выше:


ZoneMan 07.06.2010 14:25

Хореография ткани. Вступление до мажор ( Poser 7 )

Хорошо, если вещь проста. Как геометрически, так и по крою. Но в жизни не всё просто и вещи в Позере тоже. Для того, чтобы каждая часть одежды «заплясала своим характером», в Позере предусмотрена возможность дать ей эту возможность. (Простите за каламбур. И небольшая пометка...касается динамической одежды.) Изначально объекту одежды присуще одна общая динамическая группа с одинаковыми свойствами для всех полигонов предмета. И то, как мы распорядимся имеющимися возможностями зависит от нас. Подумайте, о том, как ткань этой одежды ведёт себя «в жизни». Где она ниспадает, где струится, где она плотно прилегает к телу, а где нет... И вперёд.



Самая простая, но от этого не менее полезная «Constrained Group». Полигоны,включенные в эту группу, теряют способность двигаться и «прилепляются» к определённому месту. Например, платок. При общей динамике он выскользнет из руки и упадёт на пол. Если...если мы не «прилепим» его к ладони. Загрузим модель человека и , в качестве платка, «Square Hi-Res» из раздела «Props». Уменьшим прямоугольник и расположим его над ладонью модели (прежде разверните ладонь модели внутренней стороной наружу):



Перейдите в Cloth Room и создайте новую симуляцию для этого предмета. Но, до основного просчета анимации, зададим нескольким полигонам иной характер поведения. Нажмите на «Edit Constrained Group...» и, изначально, всё будет темным (ни один полигон не выбран). Выберем мышью несколько в районе ладони, там где край платка должен быть зафиксирован на ладони:



После закройте «Group Editor» и запустите просчёт симуляции. После всех этих манипуляций, можем вернуться Pose Room и придать модели ту или иную позу, не обращая внимания на платок. После окончания позирования, вернитесь в Cloth Room и, ещё раз, запустите просчёт симуляции:



Случай иного характера. При переводе модели одежды в динамическую возникает проблема с некоторыми её деталями:



Лямка на плече скреплена металлической деталью и при включении её в общую динамическую группу - результат:



Её нужно выделить в отдельную группу,но какую. Она не зависит от свойств ткани, она не на ткани, а больше на теле персонажа. Она отлична от поведения пуговиц или броши, в ней больше самостоятельности. «Прилепим» её не к кусочку ткани, а к плечу модели человека. Поступим так-же, как и с платком:





«Soft Decorated Group» и «Rigid Decorated Group» схожи по характеру поведения и работают,в основном, с предметами на ткани или частями одежды иной толщины.
«Soft Decorated Group». Петли для пуговиц или пояс брюк сделаны из той-же ткани, но имеют иную обработку и толщину. И, естественно, вести себя будут по другому. Петли не так сильно растягиваться и гнуться как основная ткань, пояс, тоже, будет довольно эластичным, но более «грубым». Здесь поможет включение этих полигонов в состав «Soft Decorated Group». Но если и петли и пояс будут присутствовать на одной модели одежды, то нам нужно будет разделить их по разным динамическим группам..Если мы этого не сделаем, а включим и пояс и петли в одну группу, то и вести себя они будут одинаково.
«Rigid Decorated Group». Пуговицы, брошки или пряжки сделаны из совершенного другого материала, но зависят от ткани модели. Они пришиты или приколоты к ней, и будут перемешаться вместе с тканью,но, конечно, не менять своей формы или «растекаться» по ткани. Учесть это поможет включение полигонов этих частей в состав «Rigid Decorated Group».
«Choreographed Group». Группа, полигоны которой, кроме фиксации ткани, принимают участие ещё и в сторонней анимации. Её работа несколько отличается от остальных групп. И пример её работы в следующей увертюре.

ZoneMan 07.06.2010 18:10

Хореография ткани. Отступление ре минор ( Poser 7 )



Для того, чтобы обернуть ткань вокруг тела нам нужно будет задействовать «Choreographed Group». Но не одну её. Итак, начнём. Загрузим фигуру Виктории и для того, чтобы исключить руки из возможного взаимодействия с тканью, поднимем их вверх. В качестве простыни или куска материи воспользуемся «Square Hi-Res» из раздела «Props». Сделаем прямоугольник более узким и нужной нам длины. И расположим его перед Викторией так, как показано на рисунке:



Перейдем в Cloth Room, создадим симуляцию для нашего прямоугольника и разобьём его на несколько динамических групп.
1 Это место «прилепим» к телу Виктории включив несколько его полигонов в состав «Constrained Group». Они двигаться и участвовать в анимации не будут:



2 Этот край полотна также должен вплотную прилегать к телу Виктории, но «доберётся» он до него в процессе анимации. А пока включим полигоны этого края в состав «Choreographed Group»:



Запустим просчет симуляции. И если Вы всё сделали правильно ткань так и останется на месте.
Перейдём в Pose Room и займёмся анимацией. Правда,немного с окончания. Передвиньте бегунок в панели анимации на первый кадр. И теперь крутите и перемещайте ткань так, как-бы она вела себя в реальности. В конечном итоге, полигоны выделенные в «Choreographed Group» должны оказаться на своём финальном месте:



Перейдем к последнему кадру анимации на панели анимации и добавим то, что получили как ключевой кадр ( нажмём на плюсик ). Теперь провернём ткань наоборот( так, как она была вначале ) и добавим это её положение как ключевой первый кадр. Запустив предварительный обзор анимации мы увидим, как ткань обернётся вокруг тела модели ( пока как простой прямоугольник ). Теперь в Cloth Room и запустим повторный просчет симуляции. Те полигоны, что включены в «Constrained Group» останутся на месте и не дадут ткани «уползти», а полигоны из группы «Choreographed Group» начнут движение вокруг тела модели, пока не доберуться до своей конечной цели. После этого будет распределена длина полотна, если мы сделали его длинным, то задняя его часть ниспадёт, а если коротким,то это будет больше похоже на полотенце. После окончания процесса вернёмся в Pose Room и отпозируем Викторию. И снова запустим симуляцию.

ZoneMan 08.06.2010 13:11

Видео как текстура

Бывают случаи, когда нам нужно анимировать что-то в условиях другой (порой, довольно нагруженной) работы. Например, дымящаяся сигарета на вечеринке. Мы можем создать дым средствами Позера и , даже, анимировать его. Но на это уйдёт достаточное количество времени и сил. Кроме создания самого материала дыма, нам придётся и анимировать его, что загрузит машину и непростительно удлинит время рендеринга. Результат мы сможем увидеть, лишь, в финале. А если он нам не понравится!? И всё это ради нескольких минут или десятых секунд.
Поэтому, для этой цели, применим AVI., файл со струящимся дымом в качестве текстуры. Загрузим «Square Hi-Res» из раздела «Props»:



И отключим в его свойствах функцию генерации теней:



Теперь в Material Room. Создадим нод «Movie» ( New node\2D Textures\movie ), в качестве источника изображения ( Video_Source ) укажем файл в формате Avi. и подсоединим этот нод к основному каналу диффузии. Не забудем анимировать канал ( обязательно активируем ключик слева http://foxter.ru/showthread.php?p=65798#74 ). Теперь нам нужно убрать всё лишнее с прямоугольника и оставить только дым. Для этого воспользуемся тем-же файлом с дымом, но предварительно сделаем его чёрно-белым ( в видео редакторе ). И подключим его к каналу прозрачности через нод «Movie». Не забываем анимировать канал активацией ключа. Он будет работать как карта прозрачности, оставляя светлые области и убирая тёмные. Активируем также и канал «Transparency_Edge», выставив его значение на 1, анимировав и подключив черно-белый ролик. Он уберёт полупрозрачность границ и сделает очертания дыма более обрезанными:



Качество результата будет зависеть от качества видео. Чем оно четче и лучше, тем и результат анимации будет выше. Но не стоит увлекаться объемами, если анимируемый объект находится на значительном расстоянии от камеры и мелкие детали, важные вблизи, пропадут на расстоянии. Добавим сигарету или другой предмет:



Для того, чтобы увидеть статичный результат анимации проведем рендеринг любого кадра, а для анимации воспользуемся «Make Movie...» из основного меню «Animation». «Привяжите» прямоугольник к сигарете параметром «Set Parent», для того, чтобы он двигался вместе с сигаретой. А дополнительную динамику этому прямоугольнику можно придать в Cloth Room. Включив нижний край прямоугольника в состав «Constrained Group», а верхний - в «Choreographed Group». При этом дым будет следовать за сигаретой не плоскостью, а дугой.


darkelfeol 08.06.2010 15:15

Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731

Litle Boy 08.06.2010 17:42

Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?

ZoneMan 08.06.2010 23:05

Цитата:

Сообщение от Litle Boy (Сообщение 66832)
Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?

Насчет отключения видимости, посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65355#65. Там вторым пунктом это обозначено.
По поводу группировки. Выберете родительский объект. Например, у вас шар и куб. Пусть шар будет родительским объектом. Выделите куб. В его свойствах нажмите на кнопку "Set Parent", появится список всех предметов сцены. Выберите из них родительский объект (в нашем случае шар) и нажмите ОК. С этого момента куб будет зависеть от шара, т.е как мы сдвинем шар, так сдвинется и куб.


ZoneMan 08.06.2010 23:24

Цитата:

Сообщение от darkelfeol (Сообщение 66830)
Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731

В этом случае будем говорить не о траве как объекте геометрии, а об общем покрытии земли. Используйте для этого различные фототекстуры, коих огромное множество в интернете. Вам нужно найти и подобрать наиболее подходящий вариант для своей работы. Это может быть фотография луга или дорожки в траве, или просто трава. А основным способом её улучшения в Позере - будет придание фотографии дополнительного рельефа. Это достигается использованием каналов "Bump" или "Displacement". Или их сочетанием. Для того, чтобы лишний раз не запускать графический редактор в целях сделать bump-карту или карту смещения, подключите вашу фотографию через нод "Math_Functions":









Посмотрите на схемы материалов, все основные цифры и настройки на них. А под схемой пример того, как это будет выглядеть. Использование фотографий позволит обойтись меньшими настройками материала. А реалистичность грунту придадут различные ветки, листья, пожухлая трава или трава различных разновидностей. И конечно, не рекомендовал-бы использовать эти сцены как самостоятельный объект. Это,лишь, небольшое улучшение внешнего вида земли. А скомбинировав две плоскости, одну с материалом выше, а другую с одной единственной картой смещения:



можно, также, получить неплохой общий фон для земли. Где вторая плоскость с картой смешения (displacement map) будет видна, лишь, частично. Только самые высокие её точки (самые светлые области карты):




ZoneMan 15.06.2010 16:00

Немного о немногом ( Волосы )

Позер предлагает нам отличный инструмент по работе и моделированию волос - Hair Room (Dynamic Hair). Но он не пользуется популярностью и постараюсь объяснить почему. Например, при работе с волосами сделанными стандартным способом, локон идёт как один объект, а Hair Room сделает каждый волосок этого локона объектом. Т.е. вместо нескольких десятков групп входящих в модель причёски, мы получим сотни или тысячи отдельных волосков и каждый из них машина должна будет оттекстурировать. И процесс рендера растянется на ощутимое время, если ваша машина справится с обрабатываемым объемом информации. Поэтому первое место Hair Room не достаётся, её возможности применяются, в основном, на более мелких участках тела модели ( «вырастить» брови, усы, бороду, волосы в области гениталий и т.п. ).
Волосы, что широко применяются в Позере, идут, в основном, в группе «Hair». Которая вынесена в отдельную категории библиотеки. Но начнём с волос, которые идут в группе «Character». Они немного отличны по поведению от волос «Hair». Выступая в роли самостоятельной фигуры эти волосы грузятся вне зависимости от наполнености сцены ( попробуйте загрузить волосы из группы «Hair» в пустую сцену, у Вас не получится ) и отвечают на команду «Conform To...».
Большую часть волос группы «Hair» можно отнести к так называемым «умным пропсам» («smart props»). Они привязаны к голове фигуры, и не загрузятся до тех пор, пока не будет хоть одной модели, частью которой была-бы голова. Они не столь гибки как самостоятельные фигуры, но в них закладывается поддержка ряда фигур морфами ( можно посмотреть на сайте производителя -каких именно ). Например, написано, что волосы для V3, SP3, M3, V4. После установки у нас один файл волос, а как его подогнать к фигуре? Загрузим Викторию 4 и наденем на неё волосы для Виктории 3, но из документации мы знаем, что они подходят и для V4. Морфы для примерки волос на другой тип фигуры обычно выносят в библиотеку в категории «Pose», либо они идут в свойствах самих волос:

Волосы в библиотеке.

Файлы для примерки в библиотеке.

Морфы для примерки в параметрах ( категория Fit ).

А для дополнительного переконвертирования волос можно использовать пакеты "Hair Conversion System". Некоторые из них смотрите здесь. Они помогут, если для какой-то модели волос нет возможности "прифитить" её пакетно. После установки в библиотеке смотрите папку "HCS" ( в разделе"Props" ).

Кроме пакетов с моделью волос очень популярны пакеты для изменения их цвета, текстуры или предустановок движения. Для того, чтобы понять что к чему, смотрим по описанию на сайте самостоятельный-ли это пакет или для его работы требуется ещё что-то. После установки таких пакетов мы найдём новые папки в библиотеке в категории «Pose». Файлы в них МАТ позы, т.е. файлы меняющие материал или положение волос, но для их работы предварительно должны быть загружены сами волосы. Наиболее распространены пакеты «ToXic», «Touchable», «Color & Movement» и пр.:



Геометрия волос, достаточно, сложна и просчёт её динамики в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:



И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.Для удобства морфирования волос (чтобы лучше видеть результат воздействия того или иного морфа) переведите их отображение в режим Smooth Lined. Затем выделите их и ищите среди морф слова "windy, back, short, up, back", а рядом буковки "R"(правый) или "L"(левый).Например, WindyFrontR изменит правые передние пряди так, как будто на них дует ветер.


vl340888 16.06.2010 20:53

Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.

ZoneMan 16.06.2010 22:32

Цитата:

Сообщение от vl340888 (Сообщение 67043)
Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.

Добавление именно в сцену... Для сцен Позера - как дополнительный 3Д-объект. Но легче оформить это в графическом редакторе после, как этап постобработки.
Вот набор пропсов для этих целей (здесь)





Текст накладывается текстурно. В графическом редакторе пишите что-то на белом фоне и сохраняете как картинку. А затем применяете как текстуру. Если вы хотите сдвинуть текст картинки вправо или влево, вверх или вниз, воспользуйтесь параметрами U_Offset или V_Offset в настройках текстуры. А настройки U_Scale и V_Scale помогут изменить размер текста.
Сделать нечто подобное вам поможет и скрипт «Talk Bubbles». Загрузите готовую форму оформления фразы из Runtime\Libraries\Props\TalkBub. Затем из основного меню программы «Run Python Script...» запустите скрипт TalkBub.py ( Runtime\Python\poserScripts\TalkBub ). У вас появится окно, где вы можете выбрать шрифт, изменить его размер или стиль, написать что-то с клавиатуры или от руки и применить этот текст к загруженной форме:



скачать скрипт

ZoneMan 17.06.2010 01:00

Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 )

В тех условиях, когда камера находится далеко от объекта, обработка материалов теряет свою актуальность и большинство из нас предпочитает эту «нормальность». Но вблизи с текстурами-материалами приходится поработать, чтобы немного приблизится к реализму. Итак, цветок...



Для дальнего и, даже, среднего по удаленности, рендера он, вполне, не плох. А нас интересует ближний рендер, когда нам не нужна лупа или другие сторонние приспособления для увеличения деталей. Любая обработка предмета требует определённой предыстории. И детали нашей таковы : день цветения третий, освещение яркое, цвет лососево-розовый с желтоватым центром. Так как день цветения не первый, цветок успел набрать красок и немного «постареть», лепестки немного стали пропускать свет, но не завяли. Освещение яркое, т.к. тюльпан распускается только на ярком свету. И учитывая и представляя всё это, начнём.
1 Откроем Material Room и взглянем на исходные данные:



У нас две текстурные карта: диффузная (цветная) и карта прозрачности (черно-белая). Которые соединены с основными каналами «Diffuse_Color» и «Transparency». Канал «Diffuse_Color» отвечает за основу цветового покрытия и его значение «Diffuse_Valey» выставлено на единицу (чем больше это значение, тем сильнее влияние текстуры на объект). Канал «Transparency» также активирован выставленным значением. И его работу легко наблюдать в окне предпросмотра материала. Все черные области карты маскируют аналогичные районы текстуры и мы их не видим, а белые активные «вырезаются». В данном случае мы видим, лишь, лепестки.
Проведём несколько манипуляций с картами уже сейчас. Отсоединим «Color_Texture» от канала «Specular_Color» и направим его в канал «Highlight_Size». Изменим значение «Transparency_Edge» на единицу, а «Transparensy_Falloff» на 0,6 :



2 Рельеф очень важен для любого материала. Как-бы мы не старались, но мы не раскроем весь потенциал материала на плоской поверхности. Можно сделать очень сложный материал, но без дополнительного объема он не «заиграет всеми красками». Поэтому вторым шагом приступим к нему. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Настройте его: выставьте «Math_Argument» в режим «Multiply», «Valey_2» на единицу и соедините это значение с диффузной картой. Основная карта рельефа готова, мы можем соединить её с каналом «Bump» и пользоваться. Но наша задача посложнее. Вы обращали внимание на лепестки цветов? Их будто-бы присыпали мукой. И эти мелкие «катышки» нам нужно добавить к основному рельефу. Сделаем это с помощью нода «Granite» (New node\3D Textures\granite). Создадим его и изменим некоторые его параметры: уменьшим размер зерна - выставим «Scale» на 0,1 , сделаем крупинки не такими «агрессивными», изменив цветовой баланс «Balance» на 0,04 и изменим «Noise_Type» на «Improved». А теперь смешаем эти два нода и подсоединим их к основному каналу «Bump». Создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим с «Math_Functions», а «Input_2» - с «Granite». «Blending» выставим на 0,2, т.е. мы смешали два нода с превалированием первого, но небольшой долей второго. Соединим нод «Blender» с основным каналом «Bump» и выставим его значение на 0,002 :



3 Блеском, бликами и «обволакиванием» придадим цветку жизни. Создадим нод «Specular» (New node\Lighting\Specular\specular). Вы скажите, что этот нод слишком глянцевый и даст много блеска. Но мы с вами сделали поверхность шероховатой, и именно эта шероховатость «разобьёт» глянцевитость и не даст ей быть одним сплошным бликом. Добавим немного «обволакивающего» сияния нодом «Fastscatter» (New node\Lighting\Special\fastscatter). Настроим этот нод: основной его цвет «Color» сделаем теплым красным, а «Attenuate» - в режим «Strong». Нам нужно смешать эти два нода, но прежде одно небольшое отступление. Мне-бы хотелось, чтобы нод «Fastscatter» работал, в основном, по спинке лепестка обходя его края. Для этого создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend). «Inner_Color» которого соединим с нодом «Fastscatter». Также как и ранее создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим со «Specular», а «Input_2» - с «Edge_Blend». «Blending» выставим на 0,5. Подсоединим нод «Blender» к основному каналу «Alternate_Specular». Важно! Для того, чтобы не засветились области невидимости, соединим «Specular_Color» нода «Specular» и «Color» нода «Fastscatter» с нодом «Transparency_Map» :



4 Как небольшое добавление. Вы все замечали, что цветы обладают некой «внутренней наполненностью цветом», «теплотой». Попробуем передать её. Для этого задействуем канал самосвечения, но способ изберем для этого нестандартный. Создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend), к «Inner_Color» которого подсоединим нод «Skin» (New node\Lighting\Special\skin). В настройках этого нода обозначим «SkinColor» розово красным, а «SheenColor» - оранжево желтым. Теперь подсоединим нод «Edge_Blend» к основным каналам «Translucence_Color» и «Translucence_Value», значение последнего выставим на 0,05 :



5 Основной материал мы закончили. Первоначальная текстурная карта была довольно детализирована цветами и оттенками, и нам не пришлось усложнять материал в «погоне» за цветом. И здесь каждый поступает так, как ему видится. Можно остановится, а можно и что-то добавить. Я добавил нод «ColorRamp» к основной текстуре, смешав их через «Blender». Чтобы немного придать лососевого оттенка и финал нашего материала такой:




Вериса 17.06.2010 17:13

А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!

ZoneMan 17.06.2010 18:27

Цитата:

Сообщение от Вериса (Сообщение 67092)
А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!

Про объёмный свет. Обратите внимание па пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66274#97. Эти эффекты также построены на применении объемного света и условия их применения также важны и здесь. В большинстве случаев пользователь забывает или не обращает внимание на обязательное условие проявления объема - обязательное наличие заднего фона. Давайте пошагово...шаг первый. Присутствие заднего фона :



Здесь роль заднего фона играет обычная Г-образная стена. Теперь настроем свет.
Шаг второй. В параметрах света обязательно увеличьте значение «Atmosphere Strength» :



Шаг третий. Перейдите в Material Room и в настройках "Atmosphere" отметьте галочкой пункт "Volume_On" :





Основную работу закончили. Настроить параметры объемного света вам помогут настройки атмосфера находящиеся в нижней части. "Volume_Color" задаст основной цвет светового потока, "Volume_Density" определит плотность потока света, чем больше эта величина, тем плотнее будет поток, "Volume_StepSize" - свет будет рендерится слоями, и чем эта величина больше, тем больше и расстояние между этими слоями, "Volume_Noise" - чем больше эта величина, тем свет будет "разорванней" на клочки ( что нужно, например, для материала снега).



Про анимацию травы. Уточните, что за трава, как сделана, что из себя представляет. Подход к анимированию объекта состоит в том, чтобы знать, что он из себя представляет.

Вериса 17.06.2010 20:39

ZoneMan
Неподдельное спасибо! :) Насчёт травы - беру самую обычную траву и делаю ей анимацию (колышется при ветре или например при касании сгибается), если конечно это возможно. А если нет - то может есть другой способ?

samc 17.06.2010 21:04

подскажите суть работы прог Morph Designer 2.0 и Pegasus Modeler и если можно пару уроков по ним для наглядности

ZoneMan 17.06.2010 22:39

Цитата:

Сообщение от Вериса (Сообщение 67095)
ZoneMan
Неподдельное спасибо! :) Насчёт травы - беру самую обычную траву и делаю ей анимацию (колышется при ветре или например при касании сгибается), если конечно это возможно. А если нет - то может есть другой способ?

Меня интересовала не разновидность травы или её внешний вид, а сама реализация. Это может быть и обычный «план» с наложенными на него текстурами, может и 3Д модель с более детальной проработкой, может быть трава сделанная с помощью Hair Room... Если 3Д модель, то какая, обычный импорт геометрии или модель, готовая для работы с Позером... Разберём несколько способов. Первый, если у вас модель с морфами. Среди них может быть «ветром вперед», «ветром назад», «ветром вправо» или «ветром влево», и некоторые другие. Тогда анимация осуществляется с их помощью ( меняя их цифровые значения для разных ключевых кадров ) :





Второй способ более общий. Он будет влиять, практически, на любой тип объекта. Анимация с помощью инструмента «Wave» («Волна»). Найти его можно в основном меню «Object» пункт «Create Wave»:



Обычно этот инструмент используется для имитации волн на поверхности воды, но может работать и с некоторыми другими объектами. Сам характер волны задается в параметрах «Wave», а как эта волна будет распространяться ( влево, вправо, вверх, вниз ), область её воздействия, угол наклона - «Wave Zone». Для этого выберем «Wave Zone» и передвиньте её на тот объект, что собираетесь анимировать:



И меняя положение «Wave Zone» в процессе анимации, мы заставим траву двигаться. Попробуйте сначала на лёгкой сцене, чтобы понять и разобраться что к чему:



А для анимации отдельных травинок можете воспользоваться магнитом по аналогии с «Wave»:




ZoneMan 18.06.2010 21:18

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 67096)
подскажите суть работы прог Morph Designer 2.0 и Pegasus Modeler и если можно пару уроков по ним для наглядности

Morph Designer - органайзер морф с расширенными функциями. Позволяет как создавать новые, так и редактировать имеющиеся морфы. Работает как с моделями людей, так и с одеждой. Версия 2.0 идёт вместе с видео-уроками, в которых вы можете более детально ознакомится с его работой.

Pegasus Modeler. Если вы знакомы с Setup Room Позера, то Pegasus это более расширенная и полная альтернатива этому инструменту. Программа не моделит с нуля, а позволяет подготовить исходную 3Д модель для работы в Позер. Так-же как и Morph Designer поставляется вместе с видео-уроками.

Видео-уроки

samc 18.06.2010 21:26

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67119)
Morph Designer - органайзер морф с расширенными функциями. Позволяет как создавать новые, так и редактировать имеющиеся морфы. Работает как с моделями людей, так и с одеждой. Версия 2.0 идёт вместе с видео-уроками, в которых вы можете более детально ознакомится с его работой.

Pegasus Modeler. Если вы знакомы с Setup Room Позера, то Pegasus это более расширенная и полная альтернатива этому инструменту. Программа не моделит с нуля, а позволяет подготовить исходную 3Д модель для работы в Позер. Так-же как и Morph Designer поставляется вместе с видео-уроками.

СПАСИБО!

klu 22.06.2010 14:16

Уважаемый ZoneMan, подскажите пожалуйста, каким способом лучше преобразовать обувь для применения к другим моделям. В CrossDresser не совсем получается - почему-то каблук уезжает в сторону.


Часовой пояс GMT +3, время: 11:03.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.