Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   DAZ / Poser (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=141)
-   -   Объединение скелетов (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=6401)

sagib 28.11.2014 05:32

Объединение скелетов
 
Растолкуйте пошагово, как привязатьодежду в ДаЗе к фигуре. Уж смотрел-смотрел видео на ю-тубе, всё понятно, но у меня ДАЗ не даёт делать как там показано. Выбрасывает табличку: что-то про Параметрические джойнт параметры (???) и на этом изыскания заканчиваются. Что это такое и с чем едят я не понимаю. Есть ещё вроде утилита встроенная для привязки одежды к скелету, но у меня с ней не выходит. Вроде всё привязываю, но анимация пропадает, не могу этого объединенного андроида двигаться заставить.

Мне надо или привязать одежду, чтоб анимировалось всё как обычно ИЛИ объединить obj перса c его анимированным скелетом, чтобы на выходе получить "рабочий" fbx.

Вообщем obj надо анимировать, но без Максов и Майев.

superheroin 28.11.2014 09:46

файлы figure-правой кнопкой -Fit too
бутафорские файлы (props)- charge parrent-к кости которой объект должен быть привязан....
https://docviewer.yandex.ru/?url=ya-...c=54781a7503c6

sagib 09.12.2014 22:43

Это не то, но спасиб, что откликнулись. Мы на Уклонии не пересекаемся? ) Совсем элементарные вещи кое-как решил. У меня затычка с обувью на каблуках. Фитить-то фитит, и в позе Т фигура стоит нормально, но при анимации в Дазе или экспорте в fbx фигура немедленно принимает ногами зеро позу (слетает поза для каблуков). Получается, что нога торчит из подъема, а позу для обуви зато принимает сама обувь (!!!), выворачивается вниз. То есть всё происходит с точности до наоборот. Обувь берёт "каблучную" позу от ноги, хотя должна оставаться в зеро, а нога возвращается в зеро, хотя должна сохранять "каблучную" позу. При чём эта подлость бывает неявной, т.е. снабжаешь перса лицевой анимацией, на экране стоит нормально, но после транспорта в 3Дексчейндж опять обувь в полу, а ноги торчат. Элементарные ухитрения с видимостью ноги помогают слабо и не всегда. Во-первых и перс ходит как хромая утка, а во-вторых в месте "прорыва" ногой обуви порушена геометрия, как не подбирай текстуры всё равно видно. Короче, какая-то непобедимая зараза, уже полгода бьюсь. Утилиты пробовал - не помогают, или я что-то там не догоняю с этой временной записью модифицированного файла риггинга File—Save As—Support Assets—Figure/Prop Assets to
save, and NOT the Wearables Preset option.
Объединение скелетов по методу Евгения и развесовка работает только до V4. Генезис или генезис2 ДАЗ сделать не даёт, пишет то, что в первом моём сообщении. Евгений говорит, что это спецом для "умников" лазейка закрыта.
У меня есть несколько генезисов на каблуках, получены путём долгих страданий (долго рассказывать, а делать ещё дольше). Неужели нет способа поставить надёжно и правильно Дазовские модели на каблуки для Клона? Всё что в сети нашёл суррогаты, в лучшем случае чуть подогнаны кости на ноге и спрятаны невидимостью стопы. Грубая работа. Голых и в тапках хоть дивизиями штампуй, а на каблуках облом-с.

Извините за много буков.... Наболело )))

OB 1 10.12.2014 05:02

Цитата:

Сообщение от sagib
У меня есть несколько генезисов на каблуках, получены путём долгих страданий (долго рассказывать, а делать ещё дольше). Неужели нет способа поставить надёжно и правильно Дазовские модели на каблуки...

Они ж у тебя вроде пошли на каблуках, летом еще :( ??

В любом случае, ну нет никаких особых трудностей, особенно если применять анимблоки специально для каблуков.
Ежели захочется другие, так в аниМейт2 есть свой корректор для этого, а еще есть корректоры для стоп/кистей Handy-Dandy, они вообще-то для статики, но вот недавно появились и для анимации.
Вот в этом посте, в самом конце ссылочка, а дальше по ветке написано как применять.

зы. Само собой, что на G2F надеваем кеды именно для неё!

Вот жеж! Ходит же ж!
Спойлер

sagib 10.12.2014 12:09

О, привет, и спасибо, что среагировал! Нет, речь здесь не об этом. А, может, и об этом, однако...))) Перво-наперво меня интересует, чтобы они ходили не в ДАЗе, а в Клоне. Для этого якобы есть утилита для перегона моделек в клоновский формат - 3DXchange называется. Но не прямо, конечно, а через fbx, т.е. из ДАЗа в fbx, а потом этот fbx 3Дчейнджем в iAvatar клоновский. Как всегда, гладко дело на бумаге... Относительно прилично можно перегонять только Генезис (1-й) и только в прилегающей одежде (особенность Клона - скелет один на шмот и фигуру). Например, в длинном платье или пальто, можно, но уже левой рукой правое ухо, немного танцев с бубном и результат ниже среднего. Домашние умельцы кое-как наловчились и Вику 4 в Клон загонять. Но пока непобнеждена проблема с каблуками, насколько я знаю ни в каком варианте. Ни в Генезисе, ни в Вике 4. Происходит, то, что описано выше постом. При конвертации в fbx из Даза какая-то непонятка (для моих прокисших мозгов). Решение где-то рядом, но я его нащупать пока не могу. В Дазе модель может стоять красиво, но в 3Дчейндж она приходит с вывернутыми конечностями. Я думаю, что при конвертации модель слетает с "каблучной позы" на зеро, а каблучну позу берёт обувь, по крайеней мере это так выглядит. Ноги прорывают обувь в подъеме стопы. Можно кое-как выправить скелет в 3Дчейндже, но хорошо не получается, да и разорванную сетку и текстуры надо штопать. Поэтому по-уму делают подготовку моделей в Максе. Но есть люди, которым Макс уже не по плечу и они хотят как проще и быстрее, инструментарием самих программ, без привлечения Максов, Май и прочих именитых родственников. Потому что, если освоить Макс и моделировать, то уже и ДАЗ модели становятся не нужными... Увидел подходящее боль-мень в ДАЗе, подкрутил морфами-шейпами, и быстренько перегнал в Клон.
Почему в Клон. Да потому, что там анимация продвинутая, физика, тени и рендер-самолёт (по сравнению с даз-позером). Там только модели ужас какой-то, кунсткамера. Я Дазовских запустил туда и ожила деревня, расцвели арбузы...
Кстати, в Дазе тоже в 70% случаев анимация с ногами кривая. Ставим обычный генезис (на каблуках) и применяем любой блок из анимэйт2 (кроме оптимизированной ходьбы и ещё нескольких), смотрим что на экране... Заметили, что все ролики и учебные, и показательные в сети только босых и в тапках. В лучшем случае модель "немножко идёт" или "косолапо бежит". А чаще всего просто всякие ползучие гады и монстры. Потому что не выходит без геммороя. Или я чего-то уже не понимаю (тоже возможно). Но очень хочу понять.

sagib добавил 10.12.2014 в 13:17
Чтобы понять, лучше один раз проделать эту операцию. Взять модель генезиса, поставить на каблуки и дать ей хоть какую-нибудь анимацию (это важно!!!), лучше ключом кей-фэйс-иклон, без анимации может и встать нормально. После этого экспортировать её в fbx и открыть этот fbx 3Дексченджем, и всё наглядно увидеть. О чём речь. Кстати, ключей кей-фэйс гуляет по инету 3 варианта, правильный, где 1700 кадров. Я убил 2 месяца, пока понял в чем дело. Чаще всего на обменниках и торрентах лежит кривой ключ с меньшим количеством кадров. Но для ознакомления с проблемой это не важно, любой пойдёт. До редактора лицевой анимации дело не дойдёт.

OB 1 10.12.2014 21:16

О блин, как запущено-то всё :sarcastic: !
Ну самое основное - описанные косяки к собственно ДАЗу отношение имеют крайне опосредованное, и править их по хорошему бы надо в конечном узле цепочки, т.е. в АйКлоне, уж не знаю, насколько он это позволяет (сам посуди - фигура по дороге проходит аж через два конвертера, так чего там, на выходе, ожидать :) ?);
Цитата:

Сообщение от sagib
...Поэтому по-уму делают подготовку моделей в Максе.

В чём загвоздка-то ?
Цитата:

Сообщение от sagib
Потому что, если освоить Макс и моделировать, то уже и ДАЗ модели становятся не нужными...

Не понял!? Нафига по сто раз делать то, что и так уже сделано? Загоняем ДАЗ-модель в Макс в любом из трёх форматов и не выёживаемся с моделяжем в Максе - удовольствие то ещё, а при том, что у ДАЗа просто море качественных моделей, это уже и не удовольствие вовсе, а лютый 3Д мазохизм ;) ;
Цитата:

Сообщение от sagib
Кстати, в Дазе тоже в 70% случаев анимация с ногами кривая.

Могу только заметить, что она и без каблуков обычно кривовата, так что ГУГЛ+работа руками. А учитывая то, что найдено и так почти всё, то остаётся работа руками, как бы двусмысленно это ни прозвучало :cool: .

sagib 11.12.2014 01:40

Почти со всеми высказанными советами и суждениями согласен, но просил я другое ))). Мне бы понять как правильно (именно в ДАЗе!!!) сохранить, "заморозить" то, что я вижу на экране.

Там такая фишка (при внимательном изучении). Стоит красивая модель Генезис, и стоит красиво, в Т-позе, естессно. Добавляем ей любую анимацию. Я подчёркиваю - любую. Хоть рот открыть один раз (даже не ходьбу!) И... происходит та самая вещь, ноги на мгновенье выворачиваются, а обувь проваливается. Это так быстро происходит, как сбойный кадр, и после этого моделька опять стоит красиво и ровно. Но будьте уверены, при рендеринге или экспорте вы увидите не красоту, а позор - ноги в бетоне и искорёженную обувь. Заметьте, ни о каком Клоне пока речи не идёт. Косяк в ДАЗе! Позы для высоких каблуков, да вообще любых - это фикция, они не работают. Они годятся только для статики или специально сделанных для них анимаций. При этом (например, рекламный проход модели). Модель настойчиво возвращается к позе зеро (ноги на полу) при анимации. Это можно, и научили добрые люди, победить объединением скелетов и развесовкой. Но подлость в том, что ДАЗ не даёт это сделать с моделями Генезис и Генезис-2, только Вику-4 допускает. Вот чего я хочу ))) Чтобы сказали как это сделать с Генезисами, наверняка есть обходной путь. Как-то через трансфер-утилиту наверное, или правкой скелета. Там много настроек и неочевидных хитростей, а инфы на русском ноль про это. В разрекламированном руководстве есть про это??? Нет, ни слова. Вообще, панель "эдит", как бы за скобками осталась.

ps. А Макс я не смогу... у меня даже установить его ровно не получается )))

superheroin 11.12.2014 11:19

Цитата:

Сообщение от OB 1
лютый 3Д мазохизм

иначе не назовешь...вся конвертация в йКлон моделей-это убийство качества.....приходится снимать полигоны...модель становится угластой и корявой....если хочется заняться мультипликацией более для этого подходит Позер .....йКлон можно использовать для создания ланшафтных задних планов

sagib 11.12.2014 18:25

Что ж, пожалуй отчасти это верно. Разобрался таки, невозможно ничего сделать по-хорошему. Из-за подъема костей весь скелет плывёт. Клоновцы зубами вцепились в лицевую анимацию и не дают голову трогать (и правильно), то есть можно, но получишь неработоспособную модель - пропс. Поэтому подъем стопы в позе для каблуков визуальная фикция в Дазе, при транспортировке всё вылазит. НО! Некоторые - можно ))) Сапоги почти все. Туфли кое-какие. Босоножки - никогда. Собственно вся проблема только для моделей девиц. Мужики и "гады" транслируются на ура. Значит будем делать видео исключительно с мужиками, или девицами в носках и кедах. Эдакая голубятня, понимаешь ли, будет, а что делать, к этому и толкают паразиты. Золушка в кирзовых сапогах... свежо!

Насчёт катастрофической потери качества - вы не правы. Получается "почти Даз", а если следить за ракурсами, то и вовсе хорошо. Главное не давать крупных планов там где "тонко". Лицо совсем рабочее выходит, там мелкие нюансы с игрой освещения и глубиной не каждый спец-то разглядит. Для статичных иллюстраций, да, Даз сильнее, но анимации в нём делать - прожигать жизнь. Самый главный косяк - убранный в поздних версиях мимик и безумно медленный рендер. Понятно, за качество надо платить. Но не столько. Почему и тянет магнитом в проклятый Клон. И мимика, и анимация, и скорость. Не думаю, что от "домашних" аниматоров ждут диснеевского качества. А задние планы, это да, это правильно, это давно ))).

sagib добавил 11.12.2014 в 19:29
Такой вопрос к ОВ1. Сильный геммор скелет в ДАЗе на пропс натягивать? Пропс человека. Те хочу obj снабдить дазовским скелетом. Или это те же птичьи фрукты, что и в Максе, только вид сбоку?

sagib добавил 11.12.2014 в 19:36
О! Забыл главный вопрос. Не знаю, как сохранить анимацию в одном универсальном файле в ДАЗе. Чтобы грузить её всем моделям. Типа блока анимэйт2. Наверное и сам найду, но может кому не влом будет последовательность тычков сказать. Мне нужно сделать нечто вроде собственного ключа "кей-фэйс-иклон". Чтобы взять файл, бросить в голову модели и на тайм-лайне вся анимация сохраненная появилась.

OB 1 11.12.2014 20:26

Цитата:

Сообщение от sagib
Там такая фишка (при внимательном изучении). Стоит красивая модель Генезис, и стоит красиво, в Т-позе, естессно. Добавляем ей любую анимацию. Я подчёркиваю - любую. Хоть рот открыть один раз (даже не ходьбу!) И... происходит та самая вещь, ноги на мгновенье выворачиваются, а обувь проваливается. Это так быстро происходит, как сбойный кадр, и после этого моделька опять стоит красиво и ровно. Но будьте уверены, при рендеринге или экспорте вы увидите не красоту, а позор - ноги в бетоне и искорёженную обувь. Заметьте, ни о каком Клоне пока речи не идёт. Косяк в ДАЗе!

Не пойму никак, почему у меня так не выходит? Что я-то делаю не так :smile2: ??

Сцена:
- G2F с моими морфами;
- Кеды - Boudoir Stilettos, попались самыми первыми. К ноге не подгонял, счёл, что для простой иллюстрации оно не нужно;
- Анимеблоки - Fast walk loop, тоже попался первый подходящий для демонстрации (для V4, заметьте!), и V4FeetFix из Handy Dandy Fix;
- Позу от башмаков не применять, усё равно она ссыпется на первом кадре. В этом примере вместо позы вкручен аниМейт2 фиксер для каблуков, на 60 градусов. Кеды упали как на родную позу.

Вот как-то так, проблемы не вижу!. Не знаю, не порушится ли в fbx, интуиция подсказывает, что вроде не должна, как всё это хозяйство вопхнуть в один эниблок я пока не разобрался.
Цитата:

Сообщение от sagib
Такой вопрос к ОВ1. Сильный геммор скелет в ДАЗе на пропс натягивать? Пропс человека. Те хочу obj снабдить дазовским скелетом. Или это те же птичьи фрукты, что и в Максе, только вид сбоку?

Не, а смысел-то какой? Годных моделей в objах на порядки меньше, чем ДАЗовских. Если сильно горит, то можно экспортнуть в обж, а потом затянуть обж в ДАЗ в виде своего морфа. В промежутке между высовыванием и всовыванием над обжем можно поиздеватся.

А вообще-то если сетка пропса соответствует ДАЗовской, то проблем впилить её в ДАЗ нет. Правильный способ - морфом посредством Морфлоадера, кривой и неоправданный - отобрать риг у базовой модели, гемор с развесовкой гарантирован даже при полном совпадении мэша и полигон групп. Зато работает с любым мэшем. Вааще с любым :) .

sagib 11.12.2014 22:51

Да, да... правильно. Так и делают. Который гемор. Смысл в том, что одеваем, загоняем в Клон в фбх и смотрим где поуродовалось. Потом пишем ту же модель в обж (не уродованную ещё), откладываем в сторону. Раздеваем первоначальную и импортируем отложенный обж и начинаем объединять скелет с обж и потом всё это развешивать (где уродовалось). Вот эти танцы с бубном и хотелось бы упростить. К тому же ДАЗ не позволяет, тут мои познания заканчиваются... ( Не понимаю как это по русски сказать. Короче, не даёт карту глобальных весов создать для Генезиса и ген-2, пишет что должна быть другая "конструкция. Вику можно, а генезис нет. Вот здесь я и не понимаю как обойти.

Теперь по блокам... Не знаю, буду колдовать. Мне они похоже, как мертвому припарки. Мне вообще, как таковая, анимация в ДАЗе не нужна, кроме головы - мимика и "всеми". Но в том и загвоздка, что применяя эти "всеми" у модели чего-то срабатывает. Срабатывает в голове, а проваливается сами понимаете что. Подумайте, какая связь! ))) Буду пробовать применить аниблок а после него вешать всеми. Хотя это бесполезно, думаю. Транспортирует он модель железно в позе Т (зеро), а зеро - пятки на полу. поэтому ему по барабану чего мы в Дазе применяем. Как экспорт нажал, так модель на пятки и встала. Я добивался как Т изменить и заморозить. Но это как-то не так надо, если меняем позу, то в Клоне её не принимают (((. Наверное, это врождённое и не побеждаемо.

Мне кажется или пальцы из туфель торчат?! ))) Я пробовал фиксером крутить - ничего это не даёт. Экспорт - зеро (железно). Поэтому.
Самое перспективное вклинить скелет в обж. Но там как-то надо пропорционально кости изменить на величину подъема каблука. Ноги укорачивать? Как это сделать правильно не знаю. У нас же рост изменился, глаза, крестец, руки, всё уехало. Ладно, это у меня идея фикс похоже...) Просто люблю, чтобы всё работало как положено. Хотя бы с объединением анимации помогите. Мне этот кей-фэйс-клон надо для Вики сделать, для Генезиса есть.

sagib добавил 12.12.2014 в 00:01
Стоп. Как затянуть обратно в виде своего морфа? Фигуру вместе со шмотками? И куда её, на стандартный скелет можно повесить? Не понимаю... как это возможно. Как без трансфера и рига.

OB 1 12.12.2014 06:04

Цитата:

Сообщение от sagib
Растолкуйте пошагово, как привязатьодежду в ДаЗе к фигуре. Уж смотрел-смотрел видео на ю-тубе, всё понятно, но у меня ДАЗ не даёт делать как там показано.

Аааа!!! аааа:wow: !!! Убейте меня нафиг, если это я не сплю! Я просто уже не понимаю, как вообще возникают такие вопросы в XXI веке на 15 его году :dntknw: , когда ДАЗ едва ль не самостоятельно одевает тёток (ну и мужиков тоже, дабы те не затаили гендерно детерминированую обиду).

Делов-то всего - банальнейшим драг"н"дропом натащить шмотку из библиотеки на фигурку во вьюпорте и подождать. При совпадении поколений одёжки и фигуры первая наденется сама, а при несовпадении вывалится диалог трансфера.
Обувь надевать только на своё поколение, стопы у 4-5-6 все разные.
Цитата:

Сообщение от sagib
Который гемор.

Это не ко мне, а к АйКлонщикам, кроссофтовые проблемы мы не разумеем, поскольку АйКлоном не пользуемся. Хотя мне представляется, что проблема переусложнена скорее в мозгах, чем IRL.
И - зачем исключать Макс из пайплайна, если он значительно всё упрощает?
Цитата:

Сообщение от sagib
Стоп. Как затянуть обратно в виде своего морфа? Фигуру вместе со шмотками? И куда её, на стандартный скелет можно повесить? Не понимаю... как это возможно. Как без трансфера и рига.

Э-э! Котлеты отдельно, мухи отдельно! Или фигуру, или шмот.
Вот тут сказано как, только эпилог не написан :) .
А эпилог будет таким:
Перед сохранением вкручиваем полученный морф до 100, затем
- Эдит - Риггинг - Адджаст Риггинг То Шейп, отметить последний чекбокс. Таким образом наш риг принимает размеры и прочие параметры мэша;
- ПКМ по морфу, включить Edit mode, дальше выбрать пункт ERC freeze и применить. В ДАЗовских доках сказано, что там надо снять какую-то галку, чтобы фигура не ломалась, но у меня ломается как раз если что-нибудь снять. В общем в этом вопросе каждый сам за себя ;) ;
- Отменить операции до того момента, как применили морф по базовой фигуре (хз надо это вообще или нет, но я на всякий отменяю, опасаясь что морф по умолчанию намотается на базовую фигуру. У меня этот мандраж с тех времён, когда я изменения сохранял через Save Modified Assets :russian_r );
- Сохранить всё в свой морф, это у нас Morph Asset(s), появится нехитрый диалог. Надо обязательно вбить в поля "Вендор" и "Продакт Нейм" что-нибудь осмысленное. "Вендор" будет общей папкой для твоих морфов, а "Продакт Нейм" локальной, для каждого продукта. Валяеццо всё это хозяйство в папке data, по такому примерно пути:
*контент*\data\DAZ 3D\Genesis 2\Female\Morphs\OB 1(у меня так).
Во всём этом есть свои нюансы, но в целом свои морфы запиливаются именно так.

sagib 13.12.2014 04:48

Не об обычном одевании спрашивал, а о привязке к костям и объединении скелетов пропсов с фигурой. Неудачно сформулировал. Но это в прошлом, проехали.

Короче я доэкспериментировался, чего-то куда-то записал. Похоже, что как раз в основную фигуру. Теперь все генезисы у меня грузятся с женскими грудями и никак иначе. И совершенно исчезли все морфы на Вику на голову. Все! Домучил таки я Даз студию... Если поставить ДАЗ поверху... настройки они где? В контенте или как? А то придётся всю библиотеку сносить.

OB 1 13.12.2014 06:36

Цитата:

Сообщение от sagib
А то придётся всю библиотеку сносить.

Офонарел? К чему такой радиКализЪм :nop: ? Если б только в сиськах дело, то достаточно было бы заменить базовые G2F/M Genesis2Female.dsf и Genesis2Male.dsf, но поскольку там еще и морфы поехали, то надо просто переставь Фемейл и Мейл Стартер Эссеншлз поверх;
Цитата:

Сообщение от sagib
Не об обычном одевании спрашивал, а о привязке к костям и объединении скелетов пропсов с фигурой. Неудачно сформулировал.

Мне кажется, что ты немного превратно понимаешь общий механизм надевания конформной одёжки на модели. Дело в том, что одёжка обладает (и разными способами ;) ) собственным ригом, ноды которого при фиттинге парентятся (если не напрямую, то еще как-нибудь опосредованно) к соответствующим нодам фигуры. Дальше вступает в дело разная веселая фигня вроде развесовки, но не об этом же речь.

Кстати, насчёт "скелетов пропсов" :) . Пропс со скелетом - собственно уже фигура. Пропс в чистом виде это болванка из сетки, без скелета и с вольным полигон группингом (или без такового).
Так что привязять пропс к фигуре можно разве припарентив его к произвольному ноду.

sagib 14.12.2014 03:04

Ну, по-научному ты, естессно, прав. А по-моему колхозному суждению так: есть две фигуры Ген и не-Ген. Ген с понятным скелетом, не-Ген ... мама дорогая - чудище. И есть два вида пропсов, со скелетами и без - это в моем понимании всё что мы к фигуре приаттачиваем, к основному скелету.
Кстати, почему у меня не получается анимированные fbx из ДАЗа вытаскивать? Пропсов. Допустим, анимирую дверь в комнате, чтоб открывалась-закрывалась и конвертирую в фэбэкс. Получаю разбросанные куски комнаты по всему полю. Надо понимать группами.

А развесовкой занимаюсь... Только мне надо вначале победить скелетов. После трансформации под стандартный, он всё-таки чуть не такой. А Позеровский ещё более не такой. Вдруг обнаружил, что страшноватые позеровские модельки очень хорошо анимируются и очень естественные эмоции на мордочке получаются. И перегоняются в ДАЗ их скелеты хорошо... кроме глаз... Не могу глаза оживить, всё двигается, глаза нет.

OB 1 15.12.2014 09:26

Слушай, я вот не пойму никак - чего ж ты от ДАЗа бедного хочешь добится, когда косяки в Айклоне вылазят? Логично именно в нём их и править. fbx и так в Айклон попадает аж через два(!) конвертера, так что всякие глюки резоннее от такого скрещивания ожидать, чем удивлятся их наличию.
Вот кстати на растерзание еще такой вариант - фигура в статике со скелетом (fbx/dae), и анимацию к ней комплектом в bvh. Айклон надеюсь bvh понимает?
Цитата:

Сообщение от sagib
Вдруг обнаружил, что страшноватые позеровские модельки очень хорошо анимируются и очень естественные эмоции на мордочке получаются.

А я чой-то не понял :wacko: ?? Имеются в виду Позеровские модели именно совсем Позеровские? Смит-Микровские? Не ДАЗовские В3-В4?

superheroin 15.12.2014 10:37

:cool: конвертировать модели в iClone это убийство моделей....морфы не передаются....технику можно сделать props-ом с перформом:tease: так же архитектуру.....модели людей и животных получаются ущерные....у вас на клоновском форуме в барахолке посмотрите сколько мусора......все увлечены лицевой анимацией, многие поставили процесс создания моделей на конвеер, не важно что лишь бы с сеть залить.....даже здесь нагадить умудрились:p

sagib 16.12.2014 02:14

OB1

Ага, именно позеровские. Так здорово мимика выходит. Я понял, они потому и страшненькие, что оптимизированы для анимашек. Наверняка могли сконструировать красоток, но пошли другим путём. Там какой-то Саймон2 вроде есть, улётный дядька, морда двигается как у моего соседа ))). И конвертируются в Клон неплохо... Только один косячок - глаза не двигаются ))). Пока не разобрался почему.

superherion

Как сказать... Всё так и не так. То что модельки хуже, чем в Дазе спорить не стану. Хуже. Но вопрос, насколько хуже. Родные клоновские (пока 6-й не вышел) ужасные, за них даже браться не хочется. Но переконвертированные из Даза уже кое-что. Клон для анимаций, сюжета, экшена. В нём реально что-то слепить, Даз для красивой статики. А ещё лучше Вуй, Мая и т.д. ))) Пробовал я в Дазе, расход примерно такой: минута - месяц, если брать с постобработкой, озвучкой и т.д. В Клоне раз в 5-6 шустрее то же самое. В Дазе практически невозможно работать над готовой сценой (мне лично некомфортно), я постоянно снимаю в Дазе на синий (зелёный) экран потом переношу адоб и начинаю слоями заполнять (из клона, из мувиса, из футажей). Это лишний головняк. В Клоне свет плохой, хотя он и в Дазе не лучше. Но! В Клоне я могу посмотреть в реале что будет, в Дазе ... предварительный просмотр не страхует от фиаско, а учитывая время рендеринга это мягко говоря раздражает. Делал-делал, ждал-ждал, выяснилось что у героя губы посинели и кожа африканского оттенка стала... Пытаешься это в адобе скорректировать, чтобы спасти работу, ничего путного, естессно, не выходит. Угробив столько времени начинаешь заново. Сохранёнки помогают лишь отчасти, рендер не подгонишь. Уж про озвучку молчу.
Согласен в одном, универсального инструмента так и нет. Может Позер??? Но там как-то мне не нравится сама идеология проги.

sagib добавил 16.12.2014 в 03:22
О, чтобы не просто за жизнь... Что такое за зверь Генезис V4? И где взять полную версию. На "кикассе" аж три 26 мб, 37 мб и 46 мб. Самая большая пишет, что нет какой то линии 1 в мапе и ещё чего-то... Значит ущербная. Хочу целую. И всё-таки не понимаю одной заморочки с каблуками))). Генезис ставишь в позу обуви, перегоняешь в клон босиком - стоит на цыпочках, правильно стоит, как ставил. Но если ему одеть обувь, придёт, зараза, на пятках, а обувь и вовсе всмятку. Здесь какой-то пустяк, но отловить бы его.

superheroin 16.12.2014 09:31

не все передается при конвертации.....потерь много.....относительно не плохо конвертируются модели техники, если не снимать полигоны и не уменьшать размер текстур модели получаются большие по объёму, что тоже тормозит прогу...сборка iClone тоже желает лучшего.....постоянно тормозится или слетает....покупать родную версию не та прога что бы на нее тратиться......по поводу студии DAZ можно сохранять сразу в PNG (альфа канал сохраняется)....анимацией заниматься в студии проблематично-20 секунд рендера заняло около 8 часов, ну и соответстенно постоянно нужно делать пре-рендер, что бы видеть результат.....в iClone у вас все движения стандартных моделей подходят друг к другу....так же с освещением вы сразу видите результат, в DAZ и Poser больше работаете руками

superheroin добавил 16.12.2014 в 11:04
Цитата:

Сообщение от superheroin (Сообщение 97415)
не все передается при конвертации.....потерь много.....относительно не плохо конвертируются модели техники, если не снимать полигоны и не уменьшать размер текстур модели получаются большие по объёму, что тоже тормозит прогу...сборка iClone тоже желает лучшего.....постоянно тормозится или слетает....покупать родную версию не та прога что бы на нее тратиться......по поводу студии DAZ можно сохранять сразу в PNG (альфа канал сохраняется)....анимацией заниматься в студии проблематично-20 секунд рендера заняло около 8 часов, ну и соответстенно постоянно нужно делать пре-рендер, что бы видеть результат.....в iClone у вас все движения стандартных моделей подходят друг к другу....так же с освещением вы сразу видите результат, в DAZ и Poser больше работаете руками

:p http://www.vek21petrov.narod.ru/poser.html почитайте здесь по работе в Poser:tease:

OB 1 17.12.2014 10:48

Цитата:

Сообщение от sagib
Ага, именно позеровские. Так здорово мимика выходит.

Вот даже не знаю, что сказать на это. Разве только что к конкретным моделям насыпано фейсморфов сверх стандарта, специательно для них напиленных. Ну так руками это и с прочими не проблема.

Насчет глаз. Ну запили ты уже для ДАЗа морф с "проблемной" фигурой, и глаза на место встанут ;) .
Цитата:

Сообщение от sagib
Пробовал я в Дазе...

А он не годится для нормальной анимации. Хрен бы с ним, с рендером. Ты камеры в нём не пробовал анимировать? Если нет, то и не пробуй, возникнет желание машину в форточку выкинуть. С другой стороны и АйКлон в пайплайне в моё слабое и неокрепшее сознание никак не укладывается. Ну там Макс, или Майка куда ни шло б, а в сочетании с Эндорфином скажем так вообще ништяк.
Цитата:

Сообщение от sagib
...я постоянно снимаю в Дазе на синий (зелёный) экран потом переношу адоб и начинаю слоями заполнять (из клона, из мувиса, из футажей). Это лишний головняк.

Ну еще б не головняк :) ! И ведь лечится всего-то навсего рендером во что-нибудь с альфаканалом:D .
Цитата:

Сообщение от sagib
Что такое за зверь Генезис V4?

Это, помнится, морфы для V4. К 5 поколению отношения не имеют, токка общие буквы в названии.
Или ты имеешь в виду V4 Morphs for Genesis 1/2? С этими проще, это морфы для Джинезисов, придают сеткам на их основе наружность V4.
Цитата:

Сообщение от sagib
Но если ему одеть обувь, придёт, зараза, на пятках, а обувь и вовсе всмятку. Здесь какой-то пустяк, но отловить бы его.

Блииин, опять! В Клоне правь, ДАЗ не при чём тут! Внутри себя он процедуру отрабатывает, а есль что не так в стороннем софте, то это а) проблема конвертера/ов, и в) самого этого стороннего софта!

superheroin 17.12.2014 12:46

сохраняйте всю аниацию раскадровкой в PNG потом заряжайте все это After Effect и он все это увидит как видео файл....ДАЗ реально создан для создания рекламных банеров для анимации он слабоват, если нужна анимация лучше воспользоваться Позером.

sagib 27.12.2014 21:14

Значица так: проблема решена на 80%, т.е. "почти всегда". Уважаемые гуру не сказали двух волшебных слов, которые новички (нубы), под гнётом сопутствующей информации упускают. Эти два слова: "ЗАПИРАЙ НОДЫ!" И всё. Сделал что-нибудь с персом, применил морфы-шейпы - Всё! Запирай ноды и будет счастье. Просто забываем иногда и получаем проблемы на ровном месте. И начинаем искать то, не знаю что ).

at9876 30.08.2016 05:40

Никогда такого не было и вот опять...
 
Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 97403)
А эпилог будет таким:
Перед сохранением вкручиваем полученный морф до 100, затем
- Эдит - Риггинг - Адджаст Риггинг То Шейп, отметить последний чекбокс. Таким образом наш риг принимает размеры и прочие параметры мэша;
- ПКМ по морфу, включить Edit mode, дальше выбрать пункт ERC freeze и применить. В ДАЗовских доках сказано, что там надо снять какую-то галку, чтобы фигура не ломалась, но у меня ломается как раз если что-нибудь снять. В общем в этом вопросе каждый сам за себя ;)...

Предыстория: через МорфЛоадер-Про сделал морф из ОБЖ-файла.
Сама проблема:
Сделал все, как написано в цЫтате (аджаст риг и фриз). Морф отлельно не сохранял - сохранил получившуюся фигуру. Позы не ней крутятся нормально.
Одежда-волосы - привязываются нормально. Вроде бы. Сохраняю фигуру (т.е. с морфом и одеждой). Перезапускаюсь, открываю - одежда и волосы "оторвались" от фигуры и остались висеть как будто морф не применялся...
Настройки аджаста и фриза делал дефолтные.
Что не так делаю?

OB 1 30.08.2016 06:55

Цитата:

Сообщение от at9876
остались висеть как будто морф не применялся...

В отрыве от контекста хоть в цитатник ;) .
А на самом деле он и не применялся, потому что его нет. Сохрани морф, со всеми нужными атрибутами (через МОРГ впиливаются, в ДАЗе по дефолту то ли далеко лезть, то ли вообще как попало атрибутируются), должно помочь. По идее :) .

at9876 31.08.2016 05:33

Цитата:

Сообщение от OB 1 (Сообщение 99583)
...Сохрани морф, со всеми нужными атрибутами (через МОРГ впиливаются, в ДАЗе по дефолту то ли далеко лезть, то ли вообще как попало атрибутируются), должно помочь.

Да, помогло. Спасибо!
А что такое "через МОРГ"?

OB 1 31.08.2016 11:17

Цитата:

Сообщение от at9876
А что такое "через МОРГ"?

Morph Organizer for DAZ Studio.

at9876 01.09.2016 06:20

Цитата:

Сообщение от OB 1
Morph Organizer for DAZ Studio

Как онтересно... А где-нить недалеко его взять можно?

OB 1 01.09.2016 13:23

Цитата:

Сообщение от at9876
А где-нить недалеко его взять можно?

Не вижу препятствий от слова "совсем"!


Часовой пояс GMT +3, время: 15:03.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.