Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   3D / Трехмерная графика (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=36)
-   -   Z-Brush Q-Remesher и треугольные меши MD - как правильно перегнать в квады? (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=6352)

Lilifan 20.03.2014 01:02

Z-Brush Q-Remesher и треугольные меши MD - как правильно перегнать в квады?
 
Привет всем! Поскольку здесь на форуме есть люди, кто работал с Z-Brush - имел кто-нибудь дело с плагином Q-Remesher и как в нем правильно перегнать меш из треугольников в обычный квадратный? Пробовала в Marvelous Designer делать конформную одежку для позера - поняла, что меш из треугольников для этой цели бесполезен, очень коряво себя ведут такие меши при смене позы. Ничего лучше Q-Remesher в сети не нашла, пришлось поставить Z-Brush4, а я в нем ни в зуб ногой. Смотрела видео типа "ZBrush-QRemesher and MarvelousDesigner" с ютуба, но там автор вещает по-английски, письменный английский я еще понимаю, но устный меня приводит в ступор, если честно. Во-первых - как в ZBrush настроить управление мышью - вращать модель, делать зум, двигать и т.п? (а то я каждый раз щелкаю, что правой, что левой кнопкой и появляется в окошке копия активного Tool-а. )
Второе - Q-Remesher у меня работает, но как правильно в нем сконвертить одежку, чтоб было как в этом видео - https://www.youtube.com/watch?v=TiTR39dP8lo, а у меня после ремешера с оригинальным мешем ничего не происходит, но после щелчка мышью в окошке загружается дубликат - новый меш, вот так как на скрине ниже -

Как же удалить старый треугольный, чтоб новый только остался? И притом после ретопологии слетают UV, в сети нашла только танцы с бубном для Maya для их переноса со старого меша, но я с этой прогой вообще не знакома. Если UV-Master здесь может разворачивать модель по имеющимся швам координат, а при экспорте из MD это те швы, по которым сшита одежда и границы выкроек, то как сохранить эти швы старого треугольного меша и заставить UV-master развернуть по ним новую модель, чтобы результат хоть не сильно отличался от оригинала -

Как там использовать эти функции Copy и Paste UVs?
Где-то мелькнул совет использовать эти швы из MD как Q-remesher guides, но как это сделать, по видео не очень понятно, половина действий там остается за кадром. Вот у меня Q-remesher -
Как рисовать эти направляющие и как их совместить со швами? Вкратце говоря - как в ZBrush перегнать меш Marvelous Designer в квады максимально близко к оригиналу и после развернуть его в UV-Master тоже как можно ближе к прежней развертке из MD?

OB 1 20.03.2014 07:47

Цитата:

Сообщение от Lilifan
...Z-Brush...

Ох, ну и инструмент ты подобрала:rolleyes: ! То есть Браш очень хорошая по функционалу софтина, но вот интерфейс у него... видимо создан с целью отсеивать среди нас скрытых инопланетян:D .
Пока мОзги еще не сломаны через жо... кхм... через Браш, я прямо таки настаиваю, чтобы ты попробовала 3DCoat - во-первых у него (как говорят) лучшая ретопология, а во-вторых это единственная в таком роде русскоязычная софтина, и уроки от разрабов тоже (есть) на русском. А, ну и интерфейс вполне человеццкий:) .

posermanchest 20.03.2014 14:57

1. нажатие кнопки edit после помещения объектов на холст - это основы работы с zbrush. никто не будет их вам подробно объяснять на форуме - уроков полно. (очистка холста, кстати, от неактивного инструмента ctrl+n)

2. вы поставили 4r4 - ремешер там обрезаный, надо ставить 4r6.

3. в закладке найдете "плагины" - ремешер - направляющие по uv - zbrush обожмет швы развертки направляющими. их можно рисовать самостоятельно кистью q-remesher guides. Во вкладке нажимаете "детектировать кривые", чуствительность (cstifness) определяете экспериментально.

4.После ретопологии развертка и будет слетать - вы же рисуете новую сетку. Авторетопология- не самая лучшая вещь. Я бы посоветовал делать это вручную (макс, браш, топоган).

5. И ГЛАВНОЕ. Цель всех ваших телодвижений. DAZ предлагает огромный выбор одежды на все случаи жизни. Не нравится конкретные вещи можно коснтруировать уже из готовых частей. Так же никто не мешает добавлять или убирать складки или другие элементы в том же браше.
Это будет статика или для анимации модель? Если статика, то складки и одежду надо именно лепить. С анимацией одежды не все большие студии справляются. А то что делают пользователи-любители на своих компьютерах выглядит и то печальнее.

6. по последнему абзацу. импортируйте модель в браш. в разделе полигрупп нажимаете полигруппы из юви (каждый юви кластер окрасится в отделный цвет). Для просмотра полигрупп нажимаете shift+f. Далее нажимаем на каждый цветной участок кластер юви-полигруппу через shift+ctrl - он изолируется, все остальное исчезнет. Ремешим его ремешером. Снова шифт+кнтрл - становятся видимыми другие участки. Так проходимся по всем участкам. В итоге труегольники в квадраты а старые юви кластеры сохранились. В разделе геометри - идет - эдит геометри - сварить вершины (при последовательном ремешере участков они разъединяются). В ювимастере идем - анврап - учитывать полигруппы. В итоге получится именно то, что вам надо.

Но это будет сложно понять сходу. Браш ни чем не сложнее других программ. Где угодно не получится создать качествунную вещь, затратив на это минимум усилий.

Lilifan 20.03.2014 20:11

Цитата:

Сообщение от posermanchest (Сообщение 96411)
6. по последнему абзацу. импортируйте модель в браш. в разделе полигрупп нажимаете полигруппы из юви (каждый юви кластер окрасится в отделный цвет). Для просмотра полигрупп нажимаете shift+f. Далее нажимаем на каждый цветной участок кластер юви-полигруппу через shift+ctrl - он изолируется, все остальное исчезнет. Ремешим его ремешером. Снова шифт+кнтрл - становятся видимыми другие участки. Так проходимся по всем участкам. В итоге труегольники в квадраты а старые юви кластеры сохранились. В разделе геометри - идет - эдит геометри - сварить вершины (при последовательном ремешере участков они разъединяются). В ювимастере идем - анврап - учитывать полигруппы. В итоге получится именно то, что вам надо.

Posermanchest, спасибо, наконец разобралась там с командами и мышью. Только вот после работы с полигруппами все равно развертка получается кривая, даже какие-то лишние куски образуются. То есть до развертки выглядит модель нормально -

И после -

Пробовала просто импортировать из MD модель с опцией Unweld, результат после ремешинга и развертки немного лучше, но все равно детали выходят кривоватые. Танцы с бубном для Майи все-таки представляют хоть какое-то решение, в оригинале это все звучит так (приведу подробно для ясности, а то, я может, что-то путаю) -
"Hi folks! I did a bit of testing and actually found a pretty straight forward way of getting quads and keeping the UVs from Marvelous Designer. You might have to do a few minutes of merging vertices by hand in Maya but in the end it's very fast.
So what you do is you use QRemesher the same way as described by MDB101. But from MD you export the simulated mesh as an obj with UVs and the flattened mesh with UV you get from pressing the Reset to Default Arrangement in MD. So now in Zbrush you use QRemesher on the flattened mesh from MD, which means you now have 3 objs. Open Maya and import all three objs, transfer the UVs from the flattened mesh from MD on the QRemesher obj by using Transfer Attributes. Now you have a flattened QRemesher mesh with the proper UVs from MD. So for the final step, select the proper cloth simulated mesh from MD with UVs and then the QRemesher mesh with UVs, once again use Transfer Attributes using Sample Space: UV and Vertex Position: On. and Boom! There's the quad mesh with the cloth simulated folds and a great UV. The only thing left is merging the UVs from the different parts. Usually you can get the majority of vertices merged by selecting every single vertices, select a good value and press merge. There will be some triangles in the end cause QRemesher will create an uneven set of quads. But we're talking about perhaps just a handful."

То есть сначала предлагается ретопить плоский меш из MD, и перенести на него ювишки со старого плоского треугольного меша. Плоский квадратный меш после ремешера выходит отлично и координаты копируют его форму, вот их видно в окне Unfold -

А дальше, как я понимаю, предлагается взять треугольный обьемный меш из МД, не подвергать его ремешингу, а прямо перенести на его UV с нового плоского квадратного меша (на который уже перенесли их со старого). И он вроде бы должен стать квадратным и сохранить прежнюю четкую развертку? Если это так, есть ли в других программах, кроме Майи, подобная функция Transfer Attributes, может в Блендере есть что-то подобное? Или вообще внутри Браша? Там, как я поняла, есть перенос ювишек с лоу-поли модели на хай-поли, и тут описано что-то подобное - http://zbrush3d.info/download/plugin...ugins-uvmaster. Просто сразу от этих всех функций путаешься, не столько интерфейс озадачивает, сколько их множество.
И еще - ремешеру, как я поняла, нельзя задать точное количество полигонов в модели, только приблизительный их уровень, а точно, допустим 4082 или любую другую цифру нельзя? И генерирует он на автомате не то же самое в точности количество, что и в треугольном меше. Тогда как же возможен перенос атрибутов и UV в описанном выше способе?

posermanchest 21.03.2014 14:53

выглядит криво потому что не назначены веса кластерам. Поэтому узкая полоска ткани справа занимает почти половину текстурного пространства. В идеале наиболее значимым участкам модели надо отдавать больше текстурного пространства, а такие тесемки можно и на куски порезать и прицепить сбоку.А лучше назначить этим новым кускам одну полигруппу и развернуть отдельно.

Кстати, помимо Ремешара в Браше еще для этих целей подойдет и dynamesh и adaptive skin. Работают даже более чисто (с небольшим количесвтвом треугольников).

Вот вам еще один прием. Браш сделал свою работу по развертке. Можно улучшать ее работой с юви мастером (посмотрите урок), но по мне так это лучше сделать в максе.Экспортируйте развернутый обж из браша. Откройте макс и загрузите модель. Примените к модели модификатор uvw unwrap. В окне эдит он покажет вам тоже что и браш после flaten. Сделайте принтскрин развертки из Марвелоса. В фотошопе создайте документ 1024*1024 или по размеру вашей будущей текстуры.Подгоните принтскрин из марвелоса под размеры шоповского документа-сохраните. В максе в редакторе анврап на задний фон этот файл. Таким образом вы сможете манипулировать кластерами развертки и видеть на заднем плане развертку маревелоса как образец. Манипуляции будут заключатся в изменении размеров, перемещении, масштабировании, софтселекшене и тд.

С хай на лоу поли вы переносте не ювишки, а текстурные карты. Нельзя пренести юви, если сетка изменилась.


На счет этого метода. Да, видно что тут все держится на Transfer Atributes. Не работал с Maya ничего конкр сказать не могу. Но мне он представляется сомнительным. Как можно ремешить плоский объект? Ведь принцип действия Ремешера основан на кривизне поверхности. И после ремешинга образуются новые точки. Как прописать этим точкам положение в пространстве, если в оригинальных "атрибутах" объекта их не было. Не знаю. Но по картинкам у него все выходит.

Короче, хороший вам совет. Делайе ретопологию вручную. Ну потратите час на такую кофточку. Зато раз и навсегда. И с разверткой потом проблем не будет. Больше времени уйдет на настройку параметров ремешера и поиск по интернету новых партий для бубна. Стремление к автоматизации процесса не всегда приводит к хорошему результату.

Lilifan 22.03.2014 15:33

Цитата:

Сообщение от posermanchest (Сообщение 96414)
Кстати, помимо Ремешара в Браше еще для этих целей подойдет и dynamesh и adaptive skin. Работают даже более чисто (с небольшим количесвтвом треугольников).

Да, динамеш и правда правильней строит топологию, только вот отверстия все наглухо закрывает, что для одежды как раз не нужно. А вот Adaptive Skin не нахожу пока, должен быть в палитре Tool (там где Import\Export, в этой?), у меня такого нет -

По поводу Max - да, может быть так лучше, но я Максом совсем не владею, начала с более простых программ типа Hexagon и Silo, с ними куда проще работать. Еще много народу использует для ретопо таких мешей из Marvelous Mudbox, некоторые утверждают, что там лучше выходит ретопология, чем в Браше, и 3D Coat тоже по описанию неплохой с его авторетопологией... Maya с ее трансфером сейчас пробую приспособить, пока что ничего не выходит по описанному способу, да и сама программа тяжелая, после нее Браш сразу кажется таким уютным и удобным ...Наверно, я тоже скрытый пришелец. Просто жизненный опыт мне подсказывает, что нет смысла изобретать велосипед, если кто-то уже изобрел Феррари :D Вручную каждую кофточку ретопить, конечно, было бы точнее, но времени на это часто не хватает, вот и хочется его сэкономить и упростить себе жизнь.

posermanchest 22.03.2014 16:34

адаптив скин вы получите когда в политре туулзов нажмете ремеш олл - получите массу из полигонов (при этом надо закрыть отверстия предварительно: геометри-модифай тополоджи - клоуз хоулс). Адаптив скин даст вам полигональную массу, которую надо будет через функцию прожект - прожект олл, перенести на оригинальный сабтул из труегольников. Для повышения точности после прожекта повышаете уровень подразделения и снова прожектите на ориг сабтул.Так же поможет кисть z-project для доработки.

Lilifan 23.03.2014 17:14

Еще один вопрос, раз уж упоминался Max - нашла еще в сети ссыль вот на такой плагин - Populate Terrain, судя по ссылке, может переводить не менее кривую треугольную геометрию в ровные квады. Интересно, а он случайно для мешей MД не подойдет ли, не знаете? В Браше все равно косячно у меня выходит, даже если получается более-менее симметрично, не совпадает количество edgeloops по бокам деталей, и с майей тоже пока не вьехала в секрет вышеописанной методики, и нормального туториала в виде текста на эту тему, как назло, ни одного не нахожу. Может, и правда, с Максом было бы проще.

posermanchest 23.03.2014 18:40

ну как видно из названия и по карткинкам этот плагин для создания поверхностей с неочень большими , либо плавными возвышениями. Скачал, попробывал - он не справляется со сложными изогнутыми поверхностями - так что нет, не подойдет.

ручная ретопология - это не так страшно, как вы думаете. Обжимаете края каждого лоскута полигональной тесемкой (как раз чтобы было равное количество петель на стыках) а потом плавно заполняете оставшееся пространство полигонами.

полностью проблем с лупами избежать не удастся. поэтому где-то придется сводить треугольники или оставлять звезды (точки в которых сходится больше четырех ребер)

если и дальше будете работать с Ремешером, то для получения результата надо именно рисовать направляющие кривые (либо кривые по юви ). Просто отделаться нажатием кнопки ремеш не получится.

Если перс статичный, то запечатывание отверстий при ремешинге (диномеш и адаптив скин) не так уж и плохо. В браше и волосы из цельного куска полигонов делают. Зато алгоритм более быстрый и сразу позволяет перейти к скалптингу.

DENTNT 25.03.2014 22:04

3ds max = graphite = quadrify all


Часовой пояс GMT +3, время: 21:41.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.