Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Partical Flow для 3d Max [подборка уроков] (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=4420)

Bloke 05.10.2010 18:35

Ссылки на ресурсы

Тем, кто слышал, что такое Partical Flow и хотел бы ознакомится с самим модулем его возможностями, посоветую эти уроки:

После этого можно приступить к более сложным, но не менее интересным урокам:

http://compress.ru

Cloud Strife 06.10.2010 00:28

Самый, по моему, распространённый урок. Все потом делают свой Ник/Имя:

Вот еще интересный:


NikolaS77S 09.10.2010 09:05

Bloke Доброго времени суток. А можно ли в этих уроках применить плагины Fume FX или Afterburn

Bloke 10.10.2010 15:21

Цитата:

Сообщение от NikolaS77S (Сообщение 70490)
Bloke Доброго времени суток. А можно ли в этих уроках применить плагины Fume FX или Afterburn

Вопрос не совсем понятен, огонь можно создавать как с помощью Partical Flow, так и с помощью Fume FX и Afterburn, хотя я думаю вы имели ввиду, можно ли внедрять операторы Fume FX или Afterburn в Partical Flowи управлять ими с помощью этого модуля? Думаю такая возможность существует, но я ее еще не изучал... Посмотрите тему http://foxter.ru/showthread.php?t=4143 или http://foxter.ru/showthread.php?t=5887 может что и найдете для себя...

Bloke 10.10.2010 15:26

Еще один интересный урок Разрушение планеты

http://3domen.com/

NikolaS77S 11.10.2010 15:27

ВОт класссный урок спасибки!!!:D

Cloud Strife 11.10.2010 16:46

Цитата:

Столкновение астероида с поверхностью планеты



Нигде в сети не нашёл визуализацию, что в конце концов получается. Кто-нибудь видел? Кто-нибудь выполнял и визуализировал?

Bloke 11.10.2010 22:10

Хе, в том то и вся соль, концовка - придание формы осколкам, присвоение материалов, рендеринг - остается за нами...
Где-то еще в пятом максе я видел ролик, там астероид падал на планету и ее пожирал огонь - смотрелось прилично...

На первом посте я выложил сцены для двух уроков-переводов, может кому и пригодятся....

Bloke 13.10.2010 19:05

Чайник, унесенный ветром или Эффект рассеивания частиц, с применением 3DS Max и Particle Flow

В этом уроке я продемонстрирую вам, как создать впечатляющий эффект рассеивания частиц с применением программы 3DS Max и его системы частиц!

Концепция

Существует множество похожих примеров анимации в Интернете, но в действительности я не смог найти хороший урок, который мог бы объяснить, как создать эффект, подобный этому. Здесь вы найдете такой урок. Вначале давайте посмотрим на тестовый снимок с середины анимации.


Применение

Это тот эффект, который мы собираемся создать, но прежде, я хотел бы перечислить некоторые возможные методы создания такого эффекта, с которыми я знаком и те ситуации, в которых вы можете его применить. Такие эффекты, как правило очень просты в понимании, но в тоже время их можно применять в тех ситуациях, когда вы хотите:
  • растворить,
  • взорвать,
  • поджечь,
  • уничтожить,
  • скрыть,

и т. д…что-то быстрым, простым и доступным способом. Вы можете делать это, применяя другие методы и примеры, которые включают в себя:
  • применение модификаторов, таких как “удаление меша”
  • применение модификаторов, подобных RayFire, которые воздействуют на меш объекта
  • применение материалов, которые не затрагивают меш, но делаю объект невидимым.

В этом уроке я покажу вам третий метод, так как этот метод работает наилучшим образом, как по мне, да наверное и наилучшим образом в большинстве случаев, особенно, когда он не должен выглядеть идеальным. Также, возможно это самый быстрый метод по исполнению, и дает относительно хорошие результаты. Да и при этом, вам не придется работать с мешем, так как это является более сложным процессом, требующим времени и тяжело просчитываемым на среднем компьютере, на котором вы, вероятно работаете на данный момент, чем если бы вы применяли частицы, которые и были созданы для таких целей. Мы даже не будем прикасаться к нашему объекту (без необходимости выбирать его время от времени), но мы будем скрывать его, применяя вместо этого материалы, позволяя частицам моделировать появление песка в нужном месте и в требуемое время.

Шаг 1 – Объекты для рассеивания

Откройте Max и создайть какой-нибудь объект. Я выбрал объект чайника, так как это более сложный объект и содержит больше деталей, в сравнении с другими объектами. В данном уроке, размер объекта значения не имеет. Я установил радиус в 40 сантиметров, таким образом мне пришлось работать с достаточно большим чайником. Помните, что при визуализации вашей сцены, размер значения не имеет. Некоторые движки визуализации работают намного лучше, если вы придерживаетесь реальных размеров.


Шаг 2 – Установка Particle Flow

Как только вы создали объект, включаем окно Particle View. Как правило, оно находится под клавишей 6, поэтому, все что вам требуется, это нажать на клавишу 6 сразу же после создания объекта-чайника, если это не сработает, перейдите в Graph Editors -> Particle View в главном меню вашего 3ds Max. Щелкните правой кнопкой в окне, которое появится и создайте Empty Flow (под секцией Particle System). Затем рядом создайте Birth и соедините их (наведите курсор на выход плавающего элемента PF Source 01, как только его изображение изменится на рисунок с 3 стрелками, направленных к центру, потяните на вход события Event 01 и отпустите).


Шаг 3 – Модификация Particle Flow

Нам необходимо изменить список элементов, добавив некоторые новые объекты. Снова щелкните правой кнопкой и добавьте из списка операторы Position Object, Force и Shape.
  • Position Object – так как мы хотим добавить чайник (или какой-либо другой объект, который вы используете) в систему
  • Force – так как мы хотим добавить ветер (иначе частицы не смогут улететь)
  • Shape – так как мы хотим видеть наши частицы на рендере

Прежде, чем продолжить, мы должны немного изменить все эти операторы, но сначала, давайте добавим в сцену несколько объектов.


Шаг 4

Переходим к Space Warps, выбираем Forces, а затем Wind. Разместите его где-нибудь в вашей сцене. И снова, данный объект может быть как большого, так и маленького размера, все зависит от вашего желания, в нашем случае размер не играет роли, разве что облегчает поиск этого объекта в областях просмотра. Я установил размер для этой иконки, примерно 10 метров. Немного поверните и переместите его так, чтобы у него было то направление, в котором должны лететь ваши частицы. Вы также можете заставить эти частицы падать, однако в этом уроке я описываю только их полет.

Как только у вас появился ветер, вы можете изменить его настройки. Мне показалось, что стандартная сила ветра, в нашем случае, слишком велика, было бы хорошо немного уменьшить ее. Еще, возможно вы захотите добавить немного турбулентности, чтобы он не дул слишком прямо. Когда уже будет возможность видеть результаты, вы можете попытаться поизменять другие настройки, если вас не устраивают эти.


Шаг 5

Вернитесь к Particle View, выберите Position Object. Добавьте чайник в список Emitter Objects.

Шаг 6

Теперь выберите Force, вполне понятно, что вам нужно добавить туда ваши силы. В нашем случае, у нас присутствует только ветер.

Шаг 7

Перейдите к оператору Display выберите там цвет для ваших частиц и их тип. Я решил сделать их похожими на песок, поэтому думаю, что тип частиц Dots желтый цвет, будет в самый раз.


Шаг 8

Теперь выберите оператор Shape и немного уменьшите его размер, примерно к 1см или 2см.

Шаг 9

Перейдите к Birth и измените опцию Emit Stop на большее значение, к примеру 50, а параметр Amount на очень большое. Я думаю, что значение 20,000 было бы достаточным на данный момент, но для финального рендера, вероятно вам придется увеличить это значение, приблизительно к 100,000 (зависит от того, сколько частиц вам будет нужно). Наконец мы можем закрыть все это и вернуться к областям просмотра и нашему чайнику. Анимация уже существует. Возможно, значения, которые я выбрал, не слишком вас устраивают, но вы всегда можете изменить их на ваше усмотрение. Теперь для этого самое время. Если ваш компьютер притормаживает, не беспокойтесь. Вы можете перейти к настройкам PE Source и поискать параметр Quantity Settings. Уменьшите немного параметр Viewport %, и количество частиц в областях просмотра будет уменьшено, но при рендере они будут отображаться все.


Шаг 10

Снова вернемся к нашему чайнику. Нам нужно, чтобы он исчез, а это можно сделать с помощью линейного градиента, в качестве карты непрозрачности. Слот Opacity, как и много других карт, работает следующим образом, он берет значение из цвета любой карты полутонов и делает ваши объекты более или менее прозрачными. К примеру, если вы положите на этот слот черный битовый рисунок, объект будет оставаться невидимым все время, так как черный цвет имеет значение 0. Перейдем к Material Editor (M) и выберем один из слотов материала. Выберите слот Opacity, а затем измените его с NONE на Gradient Ramp.


Шаг 11

В принципе, нам нужно анимировать материал таким образом, чтобы он делал чайник невидимым, одновременно с тем, как будут улетать частицы. Мы должны анимировать градиент, чтобы он изменял свое значение от белого цвета в начале, к черному в конце, на протяжении 100 кадров. Это немного сложноватый процесс. Старайтесь устанавливать ключи даже к уже установленным индикаторам (цветам)(к примеру, если индикатор установлен к белому цвету, в любом случае, при перемещении его в другую позицию, устанавливайте его снова к белому цвету). Включите режим Set Key и перейдите к 1-му кадру.
  • Кадр: 1 – 1% индикатор установлен к черному цвету, а остальные к белому в позициях 2%, 3% и один в 100%
  • Кадр: 2 – 1% и 2% индикаторы установлены к черному цвету, а остальные остаются в белом цвете, как и до этого момента (не забывайте изменять цвет индикатора на тот же самый, даже, если он уже находится в нужном цвете – это действие создаст ключевой кадр)
  • Кадр: 98 – переместите индикаторы из 2% и 3% соответственно к 98% и 99% (все это время 1% индикатор находится в черном цвете, а 3% индикатор находится в белом)
  • Кадр: 99 – 99% индикатор установлен к черному и все остальные также, кроме 100% - он все еще белый
  • Кадр 100 – 100% индикатор уставлен к черному, как и все остальные

Цитата:

для создания ключевых кадров автор этого урока использовал режим Set Key, видео этого процесса вы можете посмотреть, если пройдете по ссылке к первоисточнику. Ищите видео в шаге Step 12.
Как по мне, режим Auto Key ничем не хуже.
Теперь у вас должен быть хороший градиент, который смещается слева на право. Возможно, вам тяжело будет создать такой эффект, поэтому я подготовил видео презентацию всего этого процесса. Убедитесь, что включен режим Set Key, как это сделал я и нажимайте ключевую кнопку каждого кадра, чтобы создать ключевой кадр.

На заметку:
  • Чтобы можно было видеть ключевые кадры материала на шкале анимации, сначала необходимо применить этот материал к чайнику или другому объекту.
  • Затем вам нужно передвинуть ключевые кадры, так как в начале анимации частицы появляются медленно, а вам нужно, чтобы ваш чайник начинал исчезать, когда частиц уже много, а не сразу же после начала анимации.

Шаг 12

К примеру, если сейчас вы выполните рендер 50-го кадра, возможно, что с некоторыми другими объектами все было бы хорошо, но не с нашим чайником. Нам необходимо добавить к нему маппинг. Модификатор UVW Map со стандартными настройками должен справиться с такими простыми объектами, как чайник. Анимация готова. Она такая, как мы хотим, ну или почти такая, давайте еще немного доработаем градиент и сделаем его немного мягче или добавим некоторый шум, чтобы сделать эффект более лучшим. Я установил Noise Amount к 0,08, Size к 0,93, а Mode к Fractal.


Подводим итог

Вот и все на этом. Надеюсь, вам понравился мой урок. Как я уже упоминал об этом, вы могли бы использовать данный эффект в различных ситуациях. Особенно, он может пригодиться, если вы собираетесь что-то сжечь и хотите, чтобы сгоревшая часть вашего объекта исчезла, если вы хотите создать взрыв и хотите, чтобы ваш объект исчезал постепенно, часть за частью. Для этого эффекта не потребуется большого просчета, как в случае с модификацией меша, к тому же он дает вполне приличные результаты.

Автор урока PAUL
Перевел Bloke
Первоисточник


Часовой пояс GMT +3, время: 09:24.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.