Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

old971 06.04.2010 00:31

ZoneMan не подскажите возможно ли конвертировать файл car. в odj. для создания объекта для позера?

Cloud Strife 06.04.2010 02:47

Цитата:

Сообщение от ZoneMan
Не знаю, что Вы имели в виду под этим. Но здесь поднимаются вопросы технологии того или иного, а улучшение рендеринга - это отдельная тема. И каждый сам решает, какое качество его устроит и как к этому прийти, по его мнению.

Знаете, я, конечно ни сколь не сомневаюсь в вашем весьма не заурядном знании сего пакета, но разве уроки с упором на визуалку могут на столько пренебрегать фото реализмом? Тем более, что урок про освещение (а уж что-что, но освещение напрямую зависит от качества настроек и прямых рук, но финальная картинки убога во всех смыслах). Хотя, не знаю как там, в вашей касте позёров...

ZoneMan 06.04.2010 10:11

Цитата:

Сообщение от old971 (Сообщение 64390)
ZoneMan не подскажите возможно ли конвертировать файл car. в odj. для создания объекта для позера?

Посмотрите здесь . Эта утилита поддерживает огромное количество форматов для конвертирования. В том числе и CAR.

ZoneMan 06.04.2010 10:24

Цитата:

Сообщение от Cloud Strife (Сообщение 64392)
Знаете, я, конечно ни сколь не сомневаюсь в вашем весьма не заурядном знании сего пакета, но разве уроки с упором на визуалку могут на столько пренебрегать фото реализмом? Тем более, что урок про освещение (а уж что-что, но освещение напрямую зависит от качества настроек и прямых рук, но финальная картинки убога во всех смыслах). Хотя, не знаю как там, в вашей касте позёров...

В данном случае упор был не на визуалку, а на физику света. Как он поведёт себя в том или ином случае,и "финальный рендер" ,лишь, небольшая иллюстрацию этого( где не проводилось никакой дополнительной работы по его улучшению ). Позер, по большей части, не предназначен для визуализации интерьеров, и ,конечно, добиться того, что делают с помощью других программ и рендеров в нём бывает затруднительно. В данном случае мне было важно показать что и как будет освещать эта лампа, как будет "падать" свет, не более. И соглашусь с Вами,финальным рендерингом здесь и не "пахнет" , и вместо комнаты мог быть, просто, черный куб.

Cloud Strife 06.04.2010 23:06

ZoneMan, не впечатляет. Хватит оффтопа.

ZoneMan 07.04.2010 15:37

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 63866)
а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?



Данный случай применим и к более сложным моделям. Единственный нюанс, который нужно учитывать в этом случае, это редактирование полигонов.Здесь шар выбран как объект для "одевания", а "одевать" на него мы будем диван. Но не весь, а только определённый его участок. Изначально сцена в Cloth Room выглядит так:



На этом этапе спустимся вниз, к элементам редактирования динамических групп и нажмём на кнопку " Edit Dynamic Group...":



У нас появится окно " Group Editor ":



Сейчас полигоны дивана выделены все, что нам не нужно:



Нажмём кнопку " Remove All " в окне " Group Editor " и всё выделение полигонов нашей сцены пропадёт:



Теперь с помощью мыши выделим ту область дивана, на которую будет влиять наш шар ( или другая ваша модель ) и нажмём на "плюсик" окна " Group Editor ". Закончим редактирование модели, закрыв editor. Теперь при просчёте динамики будет задействована, только, выделенная нами часть объекта, и Позер не будет стремиться одеть весь диван:


samc 07.04.2010 16:49

спасибо за урок! Возможно готовый obj отредактировать в max, а затем его применить в позере? видимо и текстуру надо тоже подкорректировать.

Donna 11.04.2010 18:24

Большое спасибо за уроки, очень пригодились :)
Расскажите, пожалуйста, как добиться эффекта влажной кожи.

KrioSolo 11.04.2010 21:11

Присоединяюсь к спасибам и сразу тоже вопросик - можно ли какойнить обьект сделать невидимым при рендеринге, но тень от него видеть ?

3DPS 19.04.2010 23:47

Подскажите пожалуйста: При создании походки не могу сохранить файл с анимацией чтобы работать далее. Не могу выбрать path - там ничего нет.
Пользовался уроком.
Все, разобрался, надо было оставить галку walk in place :)

malasha 22.04.2010 22:48

Вопрос по созданию материалов в Poser
 
Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?:confused:

ZoneMan 24.04.2010 02:06

Цитата:

Сообщение от Donna (Сообщение 64601)
Большое спасибо за уроки, очень пригодились :)
Расскажите, пожалуйста, как добиться эффекта влажной кожи.

За блеск, его интенсивность и цвет отвечает канал Specular в настройках материалов. Specular_Сolor обозначает цвет блеска кожи, Specular_Value - его активность (при 0 - выключен, при 1 - включён ) и Highlight_Size - его интенсивность.

Поэкспериментировав с этими параметрами можно создать видимость сухой или влажной (скорее, на мой взгляд, жирной кожи ):



Но мы можем "детализировать" эту функцию, подключив к каналу Specular_Value карту свечения.Наиболее ярко эту возможность иллюстрирует скрипт, для создания мокрой кожи Виктории4 ( скачать ).Как видим,карта замаскировала часть областей, а другую, более активную, представила в виде капель и подтёков. По примеру этого скрипта, посмотрев на то,как он изменяет материалы, мы можем применять то-же самое и для других фигур. Всё, что нам будет нужно, нарисовать, к примеру , в Фотошопе карту свечения.



Можно поступить и немного проще, заменив карту светимости на какой-либо нод отвечающий за зернистость. Это может быть granit, spot, mable или noise. У каждого из них есть свои плюсы и свои минусы, но главное в том, что они помогут «разбить» области однородного свечения. Выставим цвет Specular_Color светло-серым, либо другим нейтральным, но светлым цветом. Это цвет будет определять цвет и интенсивность наших бликов. И подсоединим к этому каналу один из выше перечисленных нодов ( New node\3D Textures\granite ). Здесь используется нод Granit, который хорош тем, что кроме черно-белой «смеси» точек, использует ещё и градации серого. Уменьшим размер точек - «Scale» - 0,04:




ZoneMan 24.04.2010 18:12

Цитата:

Сообщение от malasha (Сообщение 65023)
Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?:confused:

http://foxter.ru/showthread.php?p=73801#489

malasha 24.04.2010 19:05

Огромное спасибо!:)

ZoneMan 24.04.2010 22:58

Цитата:

Сообщение от KrioSolo (Сообщение 64605)
Присоединяюсь к спасибам и сразу тоже вопросик - можно ли какойнить обьект сделать невидимым при рендеринге, но тень от него видеть ?

Могу предложить такой способ.Переместить камеру непосредственно за тот объект, который Вы - бы не хотели видеть в кадре. Конечно - же, при таком способе детальная текстуризация этого объекта не нужна, мы его видеть не будем, но тень от него падать будет. Выберите камеру, которая легко перемещается в пространстве ( например, Dolly Camera ) и работайте через неё:



В этом случае камера перемещена за красный шар. Есть возможность скрыть все объекта сразу и отрендерить, только, тени ими отбрасываемые. А о маскировке одного объекта - не знаю.

KrioSolo 25.04.2010 16:01

Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки

( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера

ZoneMan 26.04.2010 17:27

Продолжим разговор о вмятинах,впадинах и т. д. На этот раз возьмём высоко полигональную модель дивана, с которой Позеру будет очень трудно справиться в силу многочисленных вычислений. Переведём вид первоначального отображения сцены в полигональный:



Мы видим, что полигональная сетка довольно «плотная». Да,это обеспечит наилучший вид при рендеринге, но довольно затратно при просчёте операций в памяти. Здесь стандартной симуляцией нам не обойтись, Позер «зависнет» или конечные результаты будут далеки от ожидаемых, а запускать их просчёт заново слишком «долгое занятие». Мы можем экспортировать модель из Позера и заняться правкой геометрии в другом редакторе, а можем воспользоваться тем, что предлагает Позер. Конечно, в этом отношении он не чета другим редакторам, но выполнить простейшие операции по изменению геометрии он позволяет. Речь идёт о Morphing Tool. Вызовем окно этой услуги кликом по значку с вытянутым указательным пальцем:



Перед нами окно Morphing Tool:



Перейдём во вкладку «Create». Отметим галочками пункты «Display Mesh» и «Display Brush». Теперь любой выделенный объект будет представать перед нами «покрытый сеточкой», а диаметр кисти и её положение будет отмечаться светящимися точками:



В верхней части окна выберем характер поведения кисти. «Push» - толкать, «Pull» - наполнять, «Smooth» - смягчать, «Restore» - восстанавливать. Теперь из предложенным ниже вариантов, степень мягкости кисти и, наконец, колесиком «Radius» определим её диаметр. Для того, чтобы создать вмятину был выбран «Push» и все нужные полигоны смещены на нужную глубину, затем «Smooth», чтобы немного смягчить складки ткани. Если Вас не устроит результат, выберите «Restore» и восстановите полигоны до их первоначального состояния. Этот способ хорош не только для работы с высоко полигональными моделями, но и для того, чтобы «втолкнуть» кусочек кожи за одежду в случае нехватки морф, изогнуть стебель растения, подкорректировать геометрию пересекающихся участков и т.д.:


darkelfeol 26.04.2010 17:31

Огромное спасибо за уроки!

ZoneMan 26.04.2010 23:21

Кожа шахтёра.
( Poser 7 )



Этот образец строился как кожа рабочего человека. Влажная от пота и грязная от осевшей на неё пыли, освещение - ночное искусственное. Следует помнить, что любой шейдер кожи можно «испортить» неверным освещением сцены. Некоторые хорошо себя зарекомендуют в условиях яркого солнечного освещения, другие - ночного, третьи - при искусственном, с большим количеством теней...

Здесь, для того, чтобы создать условия ночной атмосферы канал Diffuse_ Color был переведён в черный цвет и отсоединена текстурная карта (1). Основным текстурным каналом послужил Alternate_Diffuse, цвет которого выставлен свело-серым, а к самому каналу подключили нод Fastscatter ( из раздела Lighting\Special ) в режиме «Strong», к цветовому каналу этого нода подключили нод Skin ( Lighting\Special ). Цветовые каналы которого, «SkinColor» и «SheenColor», выставлены белым и соединены с текстурной картой (1). Подправлены некоторые параметры этого нода. «Ka» сходен по свойствам с каналом «Ambient» и его значение лучше не поднимать, «Kd» определяет насколько интенсивно будет влиять текстурная карта, и, наконец, «Ks» - сила блеска. Величина, которого увеличена и соединена с картой свечения ( specular map ) (2). Кроме этих нодов, задействованы два основных канала «Specular» и «Bump», к которым присоединены соответствующие карты «specular map» (2) и «bump map» (3). Карта свечения (2) определила области наиболее активного воздействия света, а «bump map» - рельеф кожи. После всех настроек кожи для одного участка, их следует перенести и на другие.


ZoneMan 28.04.2010 01:22

Полигональное текстурирование.
( Poser 7 )



Мне-бы хотелось сделать золотистую полоску у этого бокала. И здесь два пути, либо текстурными картами (но это займёт определённое время ), либо созданием новой геометрической группы. Как видим, полигональная структура позволит нам выбрать узкую полоску в верхней части бокала. Запустим Editing Tools кликом по кружку с пунктирным квадратом в нём:



Перед нами Group Editor, с помощью которого мы будем редактировать наши полигоны:



Для начала выделим бокал и посмотрим на него. Он должен быть тёмным, если какие-либо его части или он весь окрашен в красный цвет, нажмём на кнопку «Remove All». Это уберёт все выделения и подготовит бокал для дальнейшей работы. Кнопкой «New Group» создадим новую группу( как её назвать решайте сами ). И выделим полигоны, которые войдут в неё. Смело крутим и перемещаем модель, чтобы выделить все нужные нам полигоны ( выделяем мышью, удерживая её левую кнопку нажатой ). После выделения полигоны окрашиваются в красный цвет, и не беда , если Вы захватили лишние. Удерживая нажатой кнопку клавиатуры Ctrl снимите выделения с полигонов ( в этом случае мышь будет не выделять,а снимать выделение ). Последний и очень важный для нас шаг... Нажмите кнопку «Assign Material...» редактора. Это привяжет новый материал к тем полигонам, которые мы выделили. Если-же нужды в создании новой группы нет, то пропустим её создание, выделим нужные полигоны и "привяжем" к ним новый материал:



Теперь закроем окно редактора и перейдем в Material Room. Здесь мы можем видеть наш новый материал и управлять его характеристиками:
Сделаем сам бокал из простого прозрачного стекла. Затем скопируем настройки данного материала и вставим их как основу для материала позолоты( NewMaterial ). Изменим цвет ( Diffuse_Color ) на ярко жёлтый, блеск ( Specular_Color ) на цвет характерный для золота, уменьшим немного прозрачность ( Transparency ), чтобы придать полоске матовость. И, наконец, лёгкую зернистость придадим, задействовав канал «Bump» с подключённым к нему нодом «Noise» ( New Node\3D Textures\noise ).
Материал стекла:



Материал позолоты:




3DPS 30.04.2010 22:50

Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room. Вот эти.Если можно - прямо на картинке рядом написать.

А то путаюсь все время, в Ваши уроки заглядываю за подсказками.

ZoneMan 01.05.2010 01:24

Цитата:

Сообщение от 3DPS (Сообщение 65291)
Подскажите пожалуйста за что отвечают настройки в material room...


ZoneMan 01.05.2010 23:33

Портретная работа. ( эргономика )

1 Загрузим персонаж в сцену, с помощью морф построим нужный нам характер ( либо воспользуемся готовым характером ), отпозируем его ( поставим персонаж в нужную позу ). Можно не уделять большого внимания телу, т.к. оно, всё равно, останется вне поля зрения.



2 Теперь, учитывая характер работы, снимем видимость со всех тех частей тела, которые не будут видны в кадре. Для этого выделим часть персонажа и в свойствах этой части снимем галочку со строки «Visible»:



Это нужно для того, чтобы не нагружать Позер генерацией карт теней для тех объектов, которые останутся вне поля видимости.



3 Настроим вид с помощью перемещения и вращения камеры, выставим свет:



Для того, чтобы в дальнейшем пользоваться этими настройками, закрепим их в «Camera Dots.». Теперь мы можем смело менять положение камеры и в любой момент вернуться к нашим настройкам, щелкнув по выделенному шарику в «Camera Dots.».

4 Загрузим желаемый набор текстур для нашего персонажа. Перейдём в Material Room, и уберём загрузку материалов с тех частей тела, которые мы сделали невидимыми. Это предотвратит загрузку лишних карт в память компьютера и поможет «слабым» машинам избежать её переполнения. Щелкнем правой кнопкой мыши по полю Material Room и выберем «Select all», затем «Delete»:



5 Выставив настройки рендера на «Draft»

проведём предварительный рендер работы, для того, чтобы увидеть как «легли» карты, как они отображаются и что нам нужно подправить в дальнейшем:



6 В Material Room внесём нужные нам изменения. И добавим одежду (если нужно) и волосы. Свободно передвигая камеру «подгоним» весь антураж (волосы, одежда, украшения):



7 Нажмём на кнопку сохранённых настроек в «Camera Dots.». И окончательно настроим камеру и свет:



В данном случае я, лишь, немного отодвинул камеру, т.к. часть волос оставалась за кадром. Выставим финальные настройки рендера и отрендеруем нашу работу:



Теперь можно сохранить результат и заняться его пост обработкой в каком-либо графическом редакторе. Можно, также, поменять текстурные карты персонажа и получить немного другую работу:


ZoneMan 02.05.2010 18:57

Цитата:

Сообщение от KrioSolo (Сообщение 65116)
Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки

( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера

В данном случае можете воспользоваться функцией повторного использования карт теней. Включите эту функцию через настройки рабочего окна:



Теперь отрендерите Вашу сцену со скелетом. Текстурировать на этой стадии работы персонажи не нужно. Нам нужна, лишь, их геометрия. Для того, чтобы Позер сгенерировал карту тени, которую будет использовать в дальнейшем. Теперь загрузите девушку и поставьте её так, чтобы фигура скелета оказалась внутри неё,затем скелет можно удалить. Этот способ предполагает начинать работу с объекта меньшего объема,чем тот, на который мы хотим заменить его в дальнейшем. Иначе возможно проявление таких артефактов, как "внутренние тени". Например, шар:



Заменим его кубом большего объёма:



В этом случае всё нормально,куб с тенью шара. Но если сделать наоборот, будут заметны некоторые "лишности":


KrioSolo 03.05.2010 10:22

Большое спасибо за ответ, буду пробовать

ZoneMan 04.05.2010 17:06

Poser 8 Revealed: The Official Guide

Интерфейс, динамика, анимация, освещение и многое другое. Кроме книги (единственным минусом которой - английский язык ), файлы к ней.

Скачать

ZoneMan 08.05.2010 19:54

Импорт объекта и пополнение им библиотеки ( Poser 7 )

На одном из сайтов была найдена модель стола, которую хотелось-бы использовать при работе. Но при этом возникло два вопроса: как использовать модель предназначенную для другой программы и как вычленить её из набора? Позер может импортировать несколько форматов файлов ( а здесь их два: OBJ и 3DS ). Мы можем использовать любой из них, но был выбран OBJ. Через меню «файл» выберем опцию импорта данного формата:



Оставим все установки импорта по умолчанию (как есть), и укажем файл для импорта:



Из этой группы предметов мне нужен стол. Для редактирования вызовем Group Editor:



После его активации предметы сцены становятся тёмными с ярко-красными областями выделения. Из списка групп ( который мы можем найти в верхней части редактора ) найдем ту, что отвечает за стол. Т.е. ту, которая сделает стол ярко-красным. В случае, если такой группы нет, сами при помощи мыши выделим все полигоны интересующего нас объекта. Теперь, когда стол выделен, нажмем на кнопку «Create Prop» в нижней части редактора. Назовем наш будущий проп, например, «Stol».



Закроем окно редактора и удалим тот набор мебели, что импортировали, со сцены. У нас останется только стол, который мы сделали отдельным предметом:



Добавим его в библиотеку. Выделим его, откроем раздел библиотеки «Props» и нажмём на плюсик в нижней его части. Нам остается, только, назвать его и нажать «ОК», и теперь в любой момент мы можем добавить стол на сцену из библиотеки. В этом случае мы добавили модель без текстур, если-же мы хотим сохранить её вместе с текстурами, то создадим папку для наших текстур там, где она будет в «относительной безопасности» от возможности её случайного удаления, поместим туда текстуры и при работе в Material Room будем указывать файлы из этой папки, после чего, стол сохраним в библиотеке. Теперь он будет загружаться вместе с текстурами из этой папки:


ZoneMan 10.05.2010 19:19

Отражение и растительность

В распоряжении Позера есть прекрасный нод, который позволяет обойтись применением меньшего числа настроек, но качества материала при этом не теряя. Нод - «Reflect», его применение, зачастую, удлиняет время рендеринга, но оно того стоит. Без его применения не обойтись при создании зеркала, металла, воды, но и обычные материалы, также, обладают отражающей способностью. Конечно, не столь ярко выраженной, и если ваш объект не полностью матовый..., а таких меньшинство в нашем мире, не пренебрегайте этим нодом. Для примера его работы взято растение. Мы можем построить шейдер, который будет обладать той «матовой» глянцевитостью характерной для зелени, но физически взаимодействовать со сценой он не будет. А можем применить один-единственный нод. Единственное условие его успешной работы - насыщенность сцены либо объектами либо текстурами. Мир не бывает пустым, а этот нод рассчитан именно на то, что ему будет что отражать.



В первом случае растение без нода «Reflect», во втором - с ним. При этом они находятся в одинаковых условиях освещения и наполненности сцены. Кроме самого растения, здесь присутствуют две плоскости с фотографиями земли и неба:



Верхняя плоскость отражается на верней стороне листа растения, а нижняя - на нижней. В Material Room к стандартным текстурам был добавлен нод «Reflect» (New node\Lighting\Ray Trace\reflect) и соединен с каналом Reflection_Color. Важно установить правильное значение Reflection_Value. Чем больше его значение, тем больше отражающая способность предмета. А при 1, он просто превратится в зеркало. Выставленное в этом случае значение в 0,2 великовато без дальнейшей настройки нода. Если мы отрендеруем картинку сейчас, то увидим, что глянец слишком силён, а отражённые предметы слишком чётки в своих очертаниях, поэтому сделаем отражение более мягким и размытым. В настройках нода найдём строку «Softness» ( мягкость ) и увеличим её значение до 1. Цвет в строке «Background» оставим черным, это позволит отражаться предметам без коррекции цвета. И не забудьте сделать цвет основного канала Specular_Color черным, т.к. всю работу по блеску берет на себя нод Reflect:



В финале не забудем отметить галочкой использование Raytracing в настройках рендеринга, а Raytrace bounces выставим минимально на 2:


TashaDotoshnaya 11.05.2010 14:13

Огромное Спасибо за уроки!!!
А подскажите, пожалуйста, как сохранить готовую анимацию? Я пыталась это сделать через Animation-Make Movie...AVI), а потом переконвертировать в GIF в другой программе, но при сохранении (в Poser), у меня выдаётся ошибка:confused: :( :


Помогите, пожалуйста, советом и уроком! Заранее благодарна!

ZoneMan 11.05.2010 15:30

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 65771)
Огромное Спасибо за уроки!!!
А подскажите, пожалуйста, как сохранить готовую анимацию? Я пыталась это сделать через Animation-Make Movie...AVI), а потом переконвертировать в GIF в другой программе, но при сохранении (в Poser), у меня выдаётся ошибка:confused: :( :


Помогите, пожалуйста, советом и уроком! Заранее благодарна!

Проблема с видео. Попробуйте выбрать другой кодек из списка. Этот список будет разниться для каждого отдельного компьютера, т.к. он зависит от того, какие кодеки установлены в системе ( что пользователь делает сам ). Но если Вы не хотите использовать предварительное сжатие, то можете воспользоваться строкой "Полные кадры (без сжатия)". Эта строка присутствует у всех.



Установите последнюю версию драйвера для видеокарты Вашей машины и переустановите Direct X, он может и стоит у Вас, просто, переустановите. Возможно какой-то из файлов "встал криво" и появляется надпись об ошибке загрузки amovie.ocx. После перезагрузите компьютер.
Либо-же,как в Вашем случае, при указании настроек анимации выбрать "Image Files", и анимация сохранится в виде последовательности графических картинок, из которых Вы в дальнейшем можете сделать GIF:



Сохраните их в отдельную папку ( при первоначальных настройках их получится 30, если нужно больше или меньше обратите внимание на строку "Time Span" в настройках, здесь указывается количество кадров анимации ), а затем укажите её в другой программе как источник последовательности кадров.
После указания формата не забывайте указать и то, как будет выглядеть Ваше кино на выходе. Для этого выберете в строке "Renderer" тот рендер, который будет обрабатывать результат:


TashaDotoshnaya 12.05.2010 00:09

ZoneMan, спасибо большое за разъяснение!:)

ZoneMan 12.05.2010 11:19

Мерцающие звезды ( анимация текстур )

Изначальный вид сцены таков:



Теперь перейдем в Material Room и будем работать там. Назначим плоскости фотографию или картинку звёздного неба:



Для анимации звёзд будем использовать их блеск. Который будет то затухать, то возрастать. Выставим Specular_Color белым, но сейчас его влияние будет распространяться на всю картинку. А нам нужны только звезды. Поэтому добавим нод Math_Function ( New node\Math\math functions ), соединим верхний его канал с текстурной картой, режим смешивания на «Add» и добавим его к основному каналу Specular_Color:



Мы получили черно-белую карту нашего неба, где черный цвет будет маскировать влияние блеска на светлые области. Теперь переходим к анимации. Мы собираемся анимировать канал Specular_Value, для этого включим анимацию этого канала. Около каждого канала мы видим ключ, щёлкнем по нему и в выпавшем списке выберем «Animated»:



После этого ключ станет зеленым: Выставив значение Specular_Value на ноль, спустимся ниже к инструментам анимации. Сейчас на шкале анимации мы находимся на первом кадре:



Добавим ключевой кадр нажатием на плюсик справа от этой шкалы:



Можно переходить к следующему кадру, где светимость звезд будет максимальной. Перетащим ползунок анимации на 15 кадр:



Поднимемся выше и изменим значение Specular_Value на 1:



Вновь нажмём на плюс панели анимации внизу. Второй ключевой кадр добавлен. И сделаем третий, где светимость звёзд отключим, перетащим ползунок на 30 кадр:



Изменим значение канала Specular_Value на ноль. И вновь на плюс панели анимации. У нас анимационная последовательность из трех ключевых кадров, в первом - светимость звезд на минимуме, во втором - на максимуме, в третьем, вновь - на минимуме. А все промежуточные цифры расчитает сам Позер. Мы можем посмотреть или подправить вид нашей анимации с помощью графика, что намного легче, нежели работать с каждым отдельно взятым кадром. Включая анимацию Вы обратили внимание на стоку «Graph...», теперь она активна и вызывает график для того параметра, откуда исходит запрос на вид графика:



С помощь мыши мы можем сделать этот график более «мягким», либо более «крутым», либо...зависит от наших нужд:



Можно переходить к пункту «Animation\Make Movie...» основного меню.


ZoneMan 14.05.2010 13:53

Улучшение волос при рендеринге. (Работа в Material Room)

(В работе использовались Poser 7 Service Release 3, Juni Hair ,освещение стандартное )

1. Загрузка и подготовка волос

Загружаем волосы в сцену. Так как здесь используются светлые волосы, то добавлена функция самосвечения. Необходимость этой функции будет заметна лишь при финальном рендеринге. В строчке Translucence_Value выставляем значение 1,а Translucence_Color соединяем с Color_Texture.


2. Улучшаем цвет

Для начала добавим blender(щёлкаем правой кнопкой мыши по полю лаборатории материалов, выбираем New Node-Math-blender), к нему добавим Velvet (New Node-Lighting-special-Velvet). Этот нод имеет в настройках два цвета - Velvet Color и Velvet Sheen. Установим Color - как наиболее тёмный цвет волос, а Sheen - как наиболее светлый. И соединим эти цвета с картой прозрачности. Далее добавим нод «Blinn» ( New Node-Lighting-Specular-blinn) к blender, чей цвет соединим с основной текстурной картой. И, наконец соединим наш blender с Alternate_Diffuse основной панели.


3. Добавляем блеск

Используем нод «Glossy» (New Node/Lighting/Specular/Glossy). Соединяем его цвет с картой прозрачности (Важно! Иначе засветятся детали скрываемые прозрачностью), а сам нод, с Alternate_Specular основной панели.

3DPS 14.05.2010 22:42

Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.

KrioSolo 15.05.2010 00:10

Я, пользуюсь программой P3DO Explorer Pro , http://www.senosoft.com/softp3dopro.php там в инструментах есть "Runtime manager" , чистит очень грамотно

ZoneMan 15.05.2010 00:12

Цитата:

Сообщение от 3DPS (Сообщение 65944)
Подскажите пожалуйста как корректно удалить ненужный контент из программы, если он не имеет своего анинсталлера? Если удаляешь отдельные вещи, то сама папка в библиотеке остается.

Это вопрос эргономики работы. Советы могут быть различны. Но постарайтесь в дальнейшем создавать отдельные библиотеки для разных нужд, а не пользоваться одной. Она очень быстро разрастается и "засоряется". Можно, например, создать библиотеки V3, V4, M4 и прочие, а потом их спокойно удалить( по мере морального устаревания или ненужности), не затрагивая остальных. Как удалить контент без деинсталлятора ? Вручную, удаляйте модель не из программы, а войдите в директорию библиотеки Runtime, оттуда в Libraries и ищите папки с ненужным Вам контентом, их и удаляйте. Хорошо, если в этой папке нет ничего, кроме ненужной Вам модели, если там присутствуют и другие модели ( в той-же папке), то лучше удалить модель, позы для неё из Позера. Может быть и такой вариант, Вы удаляете всё из программы Позер, ненужное Вам, а потом запускаете какую-нибудь программу очистки на поиск пустых папок в директории Poser. Как удалить модель из Позера или другие файлы из библиотеки? Щёлкните по изображению в библиотеке, после этого внизу появится знак "минус", щёлкните по нему и подтвердите своё намерение удалить этот файл:



Как подсказал KrioSolo, можно пользоваться и сторонними программами для работы с библиотекой.

ZoneMan 15.05.2010 13:56

Динамическая одежда и анимация ( Poser 7 )

Работа с этим типом одежды рассмотрена в уроке «Немного о динамической одежде». Поэтому будем пользоваться той последовательностью при работе, что указана там. Но сначала подготовим сцену и фигуру. К количеству кадров планируемой анимации прибавим один. Например, у нас 30 кадров будущей работы, прибавим к этому количеству 1:



И теперь, в первом кадре обнулим фигуру (вызовом Joint Editor меню Window ) и нажмём плюсик на панели анимации. Т.е. сделаем данное положение фигуры ключевым кадром.
Не одевая фигуру и не добавляя каких- либо сторонних предметов переходим ко второму кадру:



и анимируем нашу фигуру (ходит, прыгает, танцует...).
Теперь, вновь, переходим к первому кадру анимации, где мы закрепили персонаж в нулевом положении и одеваем на него динамическую одежду:

Второй кадр Первый кадр

Далее делаем всё так, как описано в уроке «Немного о динамической одежде». С одним небольшим, но важным изменением. При настройке симуляции обязательно отмечаем «Cloth Draping» ,т.е. выставляем его значение на отличное от нуля. И чем сложнее одежда, тем больше эта цифра. Например, для шорт, юбки или футболки достаточно 5, здесь-же 10:



После всех настроек запускаем просчет симуляции. И теперь, прежде чем заниматься просчетом, Позер прежде «познакомит» фигуру и одежду. И одежда как часть фигуры примет участие в анимации.
При сохранении анимации укажем на то, что работу надо начинать со второго кадра в разделе Time Span, т.е. исключим первый кадр с обнуленной фигурой из окончательного результата:




TashaDotoshnaya 15.05.2010 15:23

KrioSolo , Это именно то?:


TashaDotoshnaya добавил 15.05.2010 в 15:31
Цитата:

Сообщение от ZoneMan
Щёлкните по изображению в библиотеке, после этого внизу появится знак "минус", щёлкните по нему и подтвердите своё намерение удалить этот файл:

У меня эти действия не дают вообще никаких результатов... Не пойму, в чём причина... :((

KrioSolo 15.05.2010 18:07

TashaDotoshnaya Да, именно то :)

mr.Falc 16.05.2010 00:05

Здравствуйте.

Прежде всего хочу поблагодарить за качественные уроки.

У меня возникли следующие проблемы с динамической одеждой.




Я использовал Вику 4,модель одежды разработана для неё. Подобная проблема возникает именно со штанами и с обувью. Юбка одевается нормально без артефактов. Даже если касается ступней. Морфов для этой модели одежды нет.

Заранее благодарю.


Часовой пояс GMT +3, время: 16:59.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.