Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

ZoneMan 25.11.2010 23:11

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72042)
всё сделал как в уроке ,усадил модель на бревно ,одежда почему-то прошла через бревно, в чём дело?

Давайте пошагово.

1. Загрузили модель, одели и "продинамили" одежду в нулевой позе.
2. Вернулись в Pose Room. Загрузили бревно, усадили модель.
3. Вернулись в Cloth Room. Добавили бревно в список «Collide Against…» и запустили повторный просчёт симуляции.

Так?

samc 25.11.2010 23:21

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 72045)
Давайте пошагово.

1. Загрузили модель, одели и "продинамили" одежду в нулевой позе.
2. Вернулись в Pose Room. Загрузили бревно, усадили модель.
3. Вернулись в Cloth Room. Добавили бревно в список «Collide Against…» и запустили повторный просчёт симуляции.

Так?

нет я сразу добавил бревно

ZoneMan 26.11.2010 00:03

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72047)
нет я сразу добавил бревно

"сразу добавил бревно"...куда? если просто оно на сцене, ничего страшного, а вот в список «Collide Against…» его надо добавить при повторном просчёте, когда это бревно задействовано.

samc 26.11.2010 00:15

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 72048)
"сразу добавил бревно"...куда? если просто оно на сцене, ничего страшного, а вот в список «Collide Against…» его надо добавить при повторном просчёте, когда это бревно задействовано.

ВСЁ получилось! Я так понял что при каждом добавлению в сцену нового объекта нужна новая симуляция с тем объектом с кем он взаимодействует ,я правильно понял?

ZoneMan 26.11.2010 00:32

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72049)
ВСЁ получилось! Я так понял что при каждом добавлению в сцену нового объекта нужна новая симуляция с тем объектом с кем он взаимодействует ,я правильно понял?

Первая симуляция - чтобы "познакомить" одежду и модель. А затем, при добавлении ещё чего-то, что будет действовать на одежду - добавление его в список и новая симуляция с новым предметом. Т.е. их может быть и несколько (новых предметов), но первая симуляция без них, далее позирование модели, включение в список новых предметов (если они будут взаимодействовать с одеждой на данный момент) и ещё одна симуляция (уже с учётом их присутствия и взаимодействия) . Ваша мысль верна для сложной анимации, где таких взаимодействий будет несколько и они отделены друг от друга.

samc 26.11.2010 00:43

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 72050)
Первая симуляция - чтобы "познакомить" одежду и модель. А затем, при добавлении ещё чего-то, что будет действовать на одежду - добавление его в список и новая симуляция с новым предметом. Т.е. их может быть и несколько (новых предметов), но первая симуляция без них, далее позирование модели, включение в список новых предметов (если они будут взаимодействовать с одеждой на данный момент) и ещё одна симуляция (уже с учётом их присутствия и взаимодействия) . Ваша мысль верна для сложной анимации, где таких взаимодействий будет несколько и они отделены друг от друга.

ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!

samc 27.11.2010 21:33

про перенос поз с V3 на V4 ,было как-то рассказано ,а возможно перенести морфы с V3 на V4 ?

ZoneMan 28.11.2010 00:10

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72145)
про перенос поз с V3 на V4 ,было как-то рассказано ,а возможно перенести морфы с V3 на V4 ?

http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71815#383
и предложение одного из пользователей...http://www.foxter.ru/showthread.php?p=71939#391

DDjei 29.11.2010 13:23

ZoneMan, огромное Вам спасибо за предоставленные уроки. Все доходчиво и предельно ясно.
Навыков по работе в Poser у меня очень мало, пытаюсь разобраться, но это не просто. У меня сцена городских улиц (в Poser 8), могу я из летних улиц «сделать» зимние (снег на дороге)? И еще: по дороге едет автомобиль, но тени от него нет. Ни при рендеринге, ни при анимации. Дело в настройках?

ZoneMan 29.11.2010 14:13

Цитата:

Сообщение от DDjei (Сообщение 72200)
...У меня сцена городских улиц (в Poser 8), могу я из летних улиц «сделать» зимние (снег на дороге)?...

Смотря что вы хотите, если просто снег посмотрите Winter Snow, если сам пейзаж сменить, придётся перерисовать текстуры из летних в зимние...согласитесь будет нелепо смотреться снег на дорогах и зелень деревьев...

Цитата:

...по дороге едет автомобиль, но тени от него нет. Ни при рендеринге, ни при анимации. Дело в настройках?
Дело может быть в трех вещах.
1 В самих источниках света (освещения). Отмечена-ли у них генерация тени?
2 Отмечена-ли генерация тени самим автомобилем?
3 Отмечена-ли эта функция в настройках рендера (Cast shadows)? Если "нет", то и соблюдение всех остальных условий сведётся к нулю.

DDjei 29.11.2010 14:26

Спасибо большое за быстрый ответ. Попробую Winter Snow обязательно.

DDjei добавил 29.11.2010 в 14:35

ZoneMan 29.11.2010 21:39

Снег, можно так...

Берём две плоскости, либо как в случае выше, одну плоскость и располагаем её чуть ниже плоскости улиц (или площади и т.д.):



верхняя плоскость yTran=0; нижняя плоскость yTran= -0,009

Итак у нас две рабочие плоскости. Одна с вашими текстурами, а другую, что сдвинули чуть ниже основной, немного переделаем и назначим ей материал похожий на снег:



Теперь отметим в настройках рендера использование дисплейсмента («Use displacement maps») и полигоны нижней плоскости "прорвутся" сквозь основную плоскость и создадут вид разбросанного снега:



Использован тот-же принцип:


DDjei 30.11.2010 06:43

День добрый. Большущее спасибо. Оказалось все так просто :) . Со снегом проблема разрешилась, а вот с тенями что- то никак не получается. "Закидываю" в Poser автомобиль, делаю рендер, тени есть. "Закидываю" дорогу (часть города), делаю рендер, тени нет. У всех объектов (пропсов) и в настройках рендера включена функция "Cast shadows". Не могу никак понять, в чем тут проблема :confused:

ZoneMan 30.11.2010 11:26

Цитата:

Сообщение от DDjei (Сообщение 72228)
... "Закидываю" в Poser автомобиль, делаю рендер, тени есть. "Закидываю" дорогу (часть города), делаю рендер, тени нет. У всех объектов (пропсов) и в настройках рендера включена функция "Cast shadows". Не могу никак понять, в чем тут проблема :confused:

Т.е. без города тени есть, а в городе нет. Два вопроса. От какого источника света образуется основная тень и не перекрывается-ли этот свет домами или какой другой плоскостью? Поместите под автомобиль плоскость белого цвета и посмотрите, что с тенями на простом белом. Может быть текстуры дороги "съедают" тень?

DDjei 30.11.2010 14:38

Я пробовал двигать источники света ближе к автомобилю (их даже на экране было видно). Простите мою безграмотность, каким образом под автомобиль поместить область другого цвета?

DDjei добавил 30.11.2010 в 14:45
Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 72236)
Т.е. без города тени есть, а в городе нет. Два вопроса. От какого источника света образуется основная тень и не перекрывается-ли этот свет домами или какой другой плоскостью? Поместите под автомобиль плоскость белого цвета и посмотрите, что с тенями на простом белом. Может быть текстуры дороги "съедают" тень?

Я читал все Ваши уроки и нигде не нашел урок по созданию "земли". То есть как самому построить дорогу, тротуар, бордюры и пр. (имея текстуры).

ZoneMan 30.11.2010 16:47

Цитата:

Сообщение от DDjei (Сообщение 72244)
...каким образом под автомобиль поместить область другого цвета?...

Я имел в виду обычную плоскость из библиотеки пропсов - примитив-plane. Если вы хотите текстурно "перебить" уже имеющуюся у вас плоскость, то Полигональное текстурирование. Что в принципе вам не нужно, вам только для пробы: загрузить, отрендерить, посмотреть, удалить...

Цитата:

...То есть как самому построить дорогу, тротуар, бордюры и пр. (имея текстуры).
Что вы имеете в виду "самому построить дорогу"? Как здесь P.I.C.K. Creator собрать комнату? Из готовых частей? Посмотрите C.C.K. Contemporary Construction Kit, Street Construction Set и другие подобные конструкторы... а самому можно из тех-же примитивов: плоскость для дороги, кубы (вытянуть в прямоугольники) для бордюров, плоскости по бокам (чуть выше) для асфальтовых дорожек...

McCloud 01.12.2010 00:17

Уважаемый ZoneMan объясните пожалуйста популярно, как импортировать анимацию в Макс для качественного рендора? Сколько не пытался, пока ничего не выходит.
Установил P2MImport, но как им пользоваться не могу разобраться.
Существует плагин Poser Fusion For 3ds Max и уроки есть по нему, а где его найти не знаю. Может есть какие то еще способы экспорта-импорта анимации из Позер в Макс. У меня установлены Позер 7 Про и Макс 9

DDjei 01.12.2010 09:13

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 72247)
Я имел в виду обычную плоскость из библиотеки пропсов - примитив-plane. Если вы хотите текстурно "перебить" уже имеющуюся у вас плоскость, то Полигональное текстурирование. Что в принципе вам не нужно, вам только для пробы: загрузить, отрендерить, посмотреть, удалить...



Что вы имеете в виду "самому построить дорогу"? Как здесь P.I.C.K. Creator собрать комнату? Из готовых частей? Посмотрите C.C.K. Contemporary Construction Kit, Street Construction Set и другие подобные конструкторы... а самому можно из тех-же примитивов: плоскость для дороги, кубы (вытянуть в прямоугольники) для бордюров, плоскости по бокам (чуть выше) для асфальтовых дорожек...

Огромное спасибо за полезную информацию. Конструкторы хорошие.

ZoneMan 01.12.2010 13:39

Цитата:

Сообщение от McCloud (Сообщение 72263)
Уважаемый ZoneMan объясните пожалуйста популярно, как импортировать анимацию в Макс для качественного рендора? Сколько не пытался, пока ничего не выходит.
Установил P2MImport, но как им пользоваться не могу разобраться.
Существует плагин Poser Fusion For 3ds Max и уроки есть по нему, а где его найти не знаю. Может есть какие то еще способы экспорта-импорта анимации из Позер в Макс. У меня установлены Позер 7 Про и Макс 9

P2MImport анимацию переносить в вашем случае не будет (перенос анимации писался под Max 6). А вот первый кадр(статику) переносит хорошо.
Запускаете две программы: Позер и Макс. Делаете что-то в Позере, запускаете скрипт:



Переходите к запущенному Максу и делаете то-же самое:







Это можно сравнить с мостом между двумя программами, когда у вас запущены обе программы и этот скрипт внутри них, то состояние сцены в Позере отображается в Максе, вам остаётся выбрать модель из списка и загрузить её в Макс.

Poser Fusion. Не перепутайте версии программ при установке этого плагина. ( http://foxter.ru/showthread.php?p=72277#1893)

McCloud 01.12.2010 18:15

ZoneMan P2MImport анимацию переносить в вашем случае не будет (перенос анимации писался под Max 6). А вот первый кадр(статику) переносит хорошо.

Да нет, все получилось. Разобрался уже. Этот скрипт работает до Макса 9 включительно, а вот 2009 и выше уже не тянет.
И анимация и текстуры.
С текстурками проблемы были. Но теперь вроде все в норме.
Спасибо за своевременный ответ

Colors 05.12.2010 15:28

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 69731)
можете использовать низкополигональный вариант фигуры

ZoneMan, а где найти эти фигуры? Очень и очень, именно они чаще всего и нужны. :confused:
Может кто выложит лоды основных фигур?

iv131 09.12.2010 14:48

Подскажите, а в Poser есть аналог sss материала?
Очень хочется, чтобы листики светились напросвет. Если ещё и с примером, то ваще))))

ZoneMan 09.12.2010 20:07

Цитата:

Сообщение от iv131 (Сообщение 72520)
Подскажите, а в Poser есть аналог sss материала?
Очень хочется, чтобы листики светились напросвет. Если ещё и с примером, то ваще))))

Можно подключить канал Translucence с нодом Fastscatter практически к любому материалу. Чем обеспечивается разность свечения тех или иных участков листа в природе? Разностью толщины этих участков в первую очередь...создать её искусственно... а зачем, лучше придадим разным участкам разную светимость (т.е. чем тоньше участок, тем светлее он будет). Используем Translucence Color, но он равномерно зальет лист свечением, а нам нужно его "разбить". Используем для этого черную карту с белыми областями свечения (черный замаскирует лист от тотального свечения, а белые области наоборот - активизируют его). Я воспользовался для этого бамп картой, лишь немного изменив яркость и контрастность:



Которую затем подключил к ноду Fastscatter, а его к каналу Translucence Value через Edge Blend и увеличил значение для этого канала. Не забудьте и про сам канал Translucence Сolor (не оставляйте его чёрным), у меня подсоединена к нему текстурная карта через нод simple color:



Направил свет сверху и расположил кубик над листом, чтобы наглядно продемонстрировать поведение материала при генерации теней кубиком. Само свечение, как вы догадались, применено только к одному листу:




Цитата:

Сообщение от Colors (Сообщение 72407)
ZoneMan, а где найти эти фигуры? Очень и очень, именно они чаще всего и нужны. :confused:
Может кто выложит лоды основных фигур?

Michael 3 Reduced Resolution

Victoria 3 Reduced Resolution

Loretta Lorez

LoRez Figures - Modern Males

LoDы для Вики (Даз Студио) http://foxter.ru/showthread.php?p=71736#454

ZoneMan 09.12.2010 21:07

Морфы и морфирование (Проблемы и решения)

Неправильное количество вертексов ( Wrong number of vertices )

Когда вы присоединяете OBJ-файл к вашему объекты как "morph target", у вас появляется ошибка "Wrong Number".

Причины

Это значит, что OBJ, который вы загружаете, отличается по количеству вертексов от родительского объекта. Или, обобщенно, эти два объекта не одно и то-же. Это происходит
когда:
. Вы случайно загружаете неправильный OBJ, или выбрали неправильную часть тела для загрузки морфа.
. У OBJ, который вы сохраняли как будущий морф, присутствует больше чем одна часть тела. Если вы работаете с основной геометрией, вы должны удалить другие части тела, которые не используются. Если вы делаете морфы головы, не забудьте удалить глаза (если они не являются частью OBJ головы). Если вы делаете частичный или полный морфинг всего тела, то
каждая часть должна быть экспортирована как отдельный OBJ.
. Так или иначе вертекс или вертексы были удалены, или слиты; или добавлены, или многоугольники были подразделены или разбиты на треугольники. Если ваша программа автоматически разбивает полигоны на треугольники, то использовать получающийся файл в Позере у вас не получится.

Как избежать

Не добавляйте, не удаляйте, или не "сваривайте" вертексы в своей программе, когда Вы делаете морф. Также не изменяйте порядок многоугольников, объединяясь их или разбивая их на треугольники.

Как устранить

Если у вас появляется ошибка "Wrong Number", попытайтесь импортировать OBJ в Позер, чтобы удостовериться, что это действительно то, о чём вы думайте. Проверьте на наличие "лишних" частей тела в OBJ. Обычно это легко устранить. Вы должны удалить "лишние" части, или загрузить OBJ в Compose ( утилита), выделить нужную часть и сохранить её.

"Взрывающиеся" морфы

Когда вы изменяете параметр морфа, его вертексы "разлетаются" в разные стороны.

Причины

Это происходит, когда вертексы морфа отличается от базового объекта.
. Экспорт OBJ из Позера может изменить порядок вертексов. Это зачастую происходит при активации опции "weld" Позера, даже при отмеченном пункте ‘‘As Morph Target’’.
. Импортирование OBJ в вашу программу могло изменить порядок вертексов. Например, Amorphium полностью меняет порядок вертексов, который довольно легко подправить (импортировать объект, экспортировать объект, повторно импортировать объект). Lightwave также может изменить порядок вертексов, если вы копируете и вставляете меш, или если вы делайте любую "сварку" (швов, например).
. Если вы отредактировали базовую геометрию OBJ, подключили этот файл к "старому" CR2 и морфы
"взорвались", скорее всего что-то изменило порядок вертексов базовой геометрии. Наиболее вероятная причина в "сваривании" частей геометрии модели. Складывается впечатление, что программам по изменению геометрии "нравится" менять порядок вертексов краёв "сваренных" частей.

Как избежать

Когда Вы экспортируете что-то из Позера, загрузите новый OBJ как "morph target" для той фигуры, от которой эта часть отделена, и удостоверьтесь, что ничего не происходит, когда вы поворачиваете диски для изменения параметров нового морфа. Это послужит проверкой экспорту файла на надлежащий порядок вертексов. Импортируйте и экспортируйте основной OBJ из своей программы по моделированию и сделайте тот-же самый тест. Если
этот тест потерпит неудачу, попытайтесь повторно импортировать и реэкспортировать полученный OBJ, чтобы убедиться, что ваша программа просто меняет порядок вертексов. Если "взрыв" по прежнему наблюдается , проблема у вас.

Как устранить

"Взрыв" морфов может быть устранён с помощью UVMapper Pro, который может переназначить вертексы. Вам будет нужен оригинал изменяемой части тела, чтобы использовать его как образец для упорядочивания вертексов. (Удостоверьтесь, что у этого файла нет проблем с порядком вертексов!)

‘‘Но я использую тот-же меш для выбранной части тела, и раньше всё работало, а теперь "взрывается", но я ничего не изменял!’’

Это отнимает большую часть моего времени при создании фигуры в Позере: исправление морф, которые работали прекрасно, пока я не отредактировал часть, абсолютно не связанную с ними.

Причины

В основном, "перепайка" швов заставляет измениться порядок вертексов вне зависимости от их расположения. Объединение мешей в Позере для экспорта (например импортирование фигуры, удаление глаз, и сохранение с новыми глазными яблоками) может изменить порядок вертексов. Вырезание, копирование, вставка отличных частей фигуры в программе по моделированию может изменить порядок вертексов, так-же как и добавление/удаление вертексов, или создание новой части может стать причиной.

Как избежать

Не делайте морфов, пока вы не закончите (действительно не закончите) редактирование меша. Или по крайней мере,
не делайте много!

Как устранить

. Не переписывайте свой старый OBJ.
. Сделайте заново все морфы. ...действительно это не забава, поэтому, вы можете попробовать следующие приёмы.
. Вместо того, чтобы объединить части фигуры в Позере или другой программе по моделированию, попытайтесь объединить их в Compose. Но как бы то ни было, это может вызвать нежелательные разрывы шва.
. Попытайтесь экспортировать из Позера с не отмеченным пунктом "Weld Bodypart Seams", и затем импортируйте этот-же OBJ с отмеченным пунктом ‘‘Weld Identical Vertices’’. Будьте осторожны с этой опцией, чтобы не получить "сваренные" глазные яблоки с веками модели.
. Попытайтесь использовать различные программы (включая Позер), чтобы "приварить" новые части фигуры к старым.
Лучшей комбинацией будет - вырезать старые части в UVMapper Pro, и собрать их в Compose.
. Попытайтесь переупорядочить отличную часть тела с UVMapper Pro. (Однако это не решит проблему с тем, чтобы "приварить" эту часть к основной фигуре и, возможно, придётся снова менять порядок вертексов.) Как возможный вариант, вы-бы могли экспортировать каждый законченный морф новой фигуры из Позера, и затем использовать этот новый файл, чтобы переупорядочить все вертексы морфа.
Затем загрузить как "morph target" на новой версии фигуры.

Поддельные морфы

Когда вы поворачиваете диски морфа, ничего не происходит.

Причины

. Возможно вы загрузили основной OBJ как "morph target" вместо изменённого OBJ, и таким образом, никакого изменения положения вертексов не наблюдается.
. Вы экспортировали морфируемую часть тела из Позера с двумя отмеченными опциями одновременно ‘‘Weld Seams’’ и ‘‘As Morph Target’’. Когда выбраны обе этих опции, Позер экспортирует не морфированный, не изменённый магнитами, не изменённый в размерах объект. Используйте ‘‘As Morph Target’’ без ‘‘Weld Seams’’.
. У вас изменён базовый файл геометрии модели, или вы подключили новый файл геометрии для существующего CR2 отличной фигуры. Если у новой базовой модели есть отличия в числе вертексов, у старых морфов не будет никакой опоры, чтобы работать адекватно. Таким образом, вращение дисков ничего не даст.

Как избежать

. Не изменяйте базовую геометрию после того, как морфы сделаны. Если Вы должны, удалите старые морфы редактированием CR2.
. При экспорте из Позера, помните что ‘‘Weld Seams’’ плюс ‘‘As Morph Target’’ равняется ‘‘Обнуление всех морф и деформаций’’

Как устранить

Найдите OBJ, который является морфом, а не базовым объектом. Если вы экспортировали из Позера с ‘‘Weld
Seams’’ и ‘‘As Morph Target’’ , экспортируйте его снова без ‘‘Weld Seams’’ .
Когда вы загружаете новый OBJ в CR2, удаляйте морфы, которые остались от старого варианта.

Морфы, которые работают, но "улетают"

Вы поворачиваете диски, нос модели становится более длинным ... всё в порядке, но сама голова " падает и идёт погулять".

Причины

Это происходит, когда основной OBJ, который используется для морфирования, не находится в том же самом абсолютном местоположении что и фактическая базовая геометрия OBJ, что может быть следствием одного из следующих действий.
. Экспорт геометрии с отпозированной фигуры в Позере, или если фигура находится в нулевой позе, но параметры "translation" для бёдер и ТЕЛА не обнулены, и не использовалась опция ‘‘As Morph Target’’ при экспорте морфа.
. Ваше программа для моделирования отцентрировала импортированный OBJ для своего рабочего пространства, или вы передвинули импортированный OBJ, чтобы лучше видеть его.
. Вы случайно сохранили морф правой стороны части тела как "левая сторона", или загрузили неправильную сторону. Вы можете уточнить это поворачивая диск изменения параметра морфа, при этом морфируемая сторона "вталкивается" в противоположную.

Как избежать

. Используйте базовую геометрию OBJ, чтобы сделать ваши морфы, вместо того, чтобы экспортировать из Позера,
везде, где это возможно. Выключите любое отцентрирование/изменение размеров в вашей программе для моделирования при импорте OBJ.
. Используйте Compose или ObjAction Scaler для изменения положения и/или изменения размера OBJ перед импортированием в вашу программу для моделирования, если ваше приложение не может работать с дефолтными настройками Позера. После этого вновь используйте
Compose/Scaler для того, чтобы привести получившийся морф в соответствие с требованиями Позера.

Как устранить

Примечание переводчика: автор использует в качестве примера работу с программой Amorphium, которой на данный момент есть более удачные альтернативы. Но метод заключается в одновременной загрузке базовой геометрии OBJ и файла морфа и совмещения положения геометрии морфа с геометрией базового файла.

Морфы, которые работают, но сжимают/расширяют

Это проблема подобна вышеупомянутой, но вместо "убегающей" части тела, эта часть "высыхает" или "раздувается".

Причины

Это случается при экспорте части тела фигуры из Позера, при изменённом размере всего тела модели или его части. Ваша программа для моделирования изменяет размеры объекта при импорте (экспорте).

Как избежать

. Используйте базовую геометрию OBJ, не экспорт из Позера. Это решит почти все ваши проблемы.
. Использовать Compose или ObjAction Scaler для изменения размеры (и/или положения) вашего рабочего файла OBJ морфа, затем здесь-же отменить изменение размеров для нового морфа.

Как устранить

Так-же как и выше: загрузить морф и файл базовой геометрии и совместить положение и размер.

Складывающиеся морфы

Когда фигура загружена, диски морфа отсутствуют, или присутствует только один.

Причины

. Вы сохранили фигуру в библиотеку после того, как вы загрузили морфы?
. Вы загружали несколько морфов и назвали все одинаково '‘Shape 1’’? Или хотите поменять имена позже? Вы с самого начала должны дать им всем уникальные имена. Когда Позер загружает CR2, то "складывает" все морфы с одинаковыми внутренними именами, и показывает только один.

Как избежать

. Не забывайте повторно пересохранить фигуру в библиотеку после того, как загрузите новые морфы.
. Давайте им уникальные имена по мере их загрузки; не называйте все одинаково. Не рассчитывайте "обозвать" их позже...

Как устранить

Если вы забыли сохранить фигуру с морфами, вам нужно будет загрузить их снова.
Если они "сложились", потому что у всех одинаковое внутреннее имя, это можно исправить. Не пересохраняйте CR2 заново, морфы "сложились"; но находятся все еще там, только не отображаются. Откройте CR2 и отредактируйте их так, чтобы все внутренние имена морфов отличались (предпочтительно соответствие внешним именам).


Некоторые уточнения и замечания:

меш - это 3д объект, описаный примитивами (обычно треугольниками или четырехугольниками), базирующимися на точках в пространстве. Эти точки обычно зовутся вертексами (vertex) или вершинами.

Compose - утилита для редактирования файлов Wavefront OBJ и Truespace COB(ASCII):




ObjAction Scaler - утилита для изменения визуального размера Wavefront OBJ:




Динамическая одежда (Проблемы и решения)

Constrained группы не работают (или создаётся впечатление их отсутствия)

Вы попробовали надеть на Майкла набедренную повязку, но она только скользит и падает на землю.

Причины

Это происходит, если вы привязываете (parent) одежду прежде, чем создать constrained группу. Это может также произойти, если вы измените choreographed группу на constrained группу.

Как избежать

Не привязывайте одежду, пока не определитесь с ее группами. Если это уже сделано, попробуйте перевязать её после создания групп.

Как устранить

Если перевязка не будет работать, то вы должны обнулить симуляцию и начать сначала. Очистите симуляцию и установите зависимость пропса к UNIVERSE. После этого создавайте новую симуляцию. Вам также может потребоваться обновить группы. Если и так будет продолжать создавать проблемы, попробуйте "unclothify" и создать симуляцию заново с самого начала. Не забудьте установить родительский объект в UNIVERSE перед переодеванием.

Ткань "всасывается" под фигуру

Вы драпируете попону по лошади, но края попоны цепляются за нижнюю сторону живота.

Причины

Это может произойти, если кадров на симуляцию выделено мало (т.е. не успевает просчитать). У ткани есть инерция, так если просчёт начинается со значительной высоты, то ткань имеет тенденцию продолжать своё падение даже тогда, когда она соприкасается с тем, что должна "одевать".

Как избежать

Вы можете воспользоваться более длительным просчётом симуляции (увеличение кадров), или, чтобы сэкономить время, просто уменьшить длину одежды.

Как устранить

Откройте Simulation Settings и измените продолжительность симуляции, добавив больше кадров, или вы можете попытаться повысить степпинг между кадрами от 2 до 4 или больше. Запустите симуляцию снова, и ткань должна упасть вниз, затем отскочить и лечь назад по объекту. Или вы можете посредством анимационной шкалы найти тот кадр, где ткань "упала" достаточно далеко (но ещё не начала конфликтовать с объектом) и использовать его для дальнейшей работы.

Различные динамические группы обладают одними и теми-же свойствами

Когда вы создаете новую динамическую группу, и изменяете динамические свойства, та же самая динамика применяется ко всем группам.

Причины

Это - ошибка; предполагается создать единичный предмет с различными динамическими группами, например, кожаный ремень с шелковыми лентами, свисающими с него.

Как избежать

Планируйте использовать только один тип материала для вашей одежды. Разделите различные материалы (т.е. кожа, шнурок, шелк, хлопок, холст) различными пропсами.

Как устранить

Хотелось бы надеяться на появление патча для П5, который устранил-бы это.

Одежда падает

Вы надеваете одежду на фигуру, но во время симуляции она падает на пол.

Причины

. Есть дырки на ткани при одевании на фигуру? Если пропс идёт сверху, убедитесь, что вы подняли его достаточно высоко.
. Если есть дырки на туловище, или руках/ногах, драпировка ткани не ляжет должным образом.
. У вас односторонние полигоны? Если нет, то будут проблемы.
. Вы отметили все пункты с которыми ткань должна взаимодействовать? Если одеваете что-то на голову, убедитесь что сняли галочку ‘‘Ignore Head Collisions’’ в настройках симуляции?

Как избежать

. Поднимайте ткань достаточно высоко над объектом.
. Удостоверьтесь, что ткань не конфликтует с родительским объектом. Постарайтесь оставить небольшой промежуток между тканью и телом родителя.
. Применяйте односторонние полигоны.

Как устранить

. Приподнимите немного ткань.
. Попытайтесь изменить размер пропса немного, чтобы ткань лежала поверх тела модели. Вы можете также
использовать магниты, чтобы вытащить проблемные участки.
. И конечно, не забывайте отмечать те пункты, с которыми ткань должна взаимодействовать. Также удостоверьтесь
,что нет конфликта с основным списком, если вы выбираете игнорирование головы/рук/ног.

Вещи одеваются с дырками

Поверхность стола проглядывает сквозь скатерть, или кожа проглядывает сквозь ткань и т.д.

Причины

Это происходит по нескольким причинам вычисления динамики ткани.

Как избежать

Вам не удастся избежать этого. Если вы будете работать с тканью, то рано или поздно с этим столкнётесь.

Как устранить

. Настройки симуляции: Попробуйте другие способы просчёта симуляции, такие как "object vertex against
cloth polygon". Это особенно актуально для заостренных родительских предметов.
. Настройки коллизии: Collision Offset и Collision Depth помогут не дать ткани слишком близко приблизиться к коже (или к поверхности родительского объекта). Collision Offset устроен таким образом, что даёт Позеру небольшой запас времени на то, чтобы "увидеть" как ткань ляжет на предмет в будущем и остановить просчёт в случае проблем. Чем выше будет установлен этот парметр, тем больший запас времени вы предоставите Позеру для предварительного просчёта.
. Collision Depth создает определённое поле вокруг родительского объекта, при котором ткань сталкивается не с кожей модели, а с прослойкой воздуха (и воспринимает поверхность этой прослойки, как поверхность родительской модели).

Части ткани проходят сквозь себя

Вы хотите задрапировать вещь, но когда симуляция доходит до нижних частей одежды, то её полигоны начинают цепляться друг за друга.

Причины

Это происходит из-за того, что ткань не вычисляет столкновения против себя самой.

Как избежать/устранить

В Simulation Settings отметьте ‘‘Cloth Self Collision’’. Но используйте это, если действительно предвидеться столкновение ткани друг с дружкой , поскольку эта опция съедает больше ресурсов и время.

Сила магнитов и морф удваивается

В конце симуляции с морфированным или измененным магнитами участком ткани, деформированная ткань
слишком далеко от родительского объекта и выглядит "коряво".

Причины

Это происходит, потому что деформация ткани вычисляется во время симуляции. Когда симуляция закончена, получается что деформация применена дважды: первый раз - в самом начале (до начала вычисления), и второй раз - во время просчёта симуляции.

Как избежать

Никак; это - способ работы.

Как устранить

Как только просчёт симуляции закончен, либо удалите магнит (если вы уверены, что не хотите заново пересчитать симуляцию), или установите диски магнита/морфа по отношению к ткани на 0.

Просчёт симуляции останавливается

Вы изменили один параметр, и просчёт симуляции, который занимал 3 минуты, теперь все еще идет и после 20. Происходят какие-то таинственные вычисления, цифры меняются хаотично или по кругу.

Причины

Это означает, что что-то пошло не так.

Как избежать

Не ясно, что вызывает это; возможно, две вершины ткани сталкиваются и накладываются, или ткань деформируется так, что больше не сталкивается с родительским объектом.

Как избежать

Отмените просчёт симуляции или удалите её. Если Вы изменили что-то, попытайтесь вернуть это к значению по умолчанию, или изменить не так значительно, как в первый раз. Особенно обратите внимание на настройки коллизии. Если Вы понизили Collision Offset и/или Depth (кнопка Collide Against), верните эти значения. Если Вы включили несколько вариантов коллизии, попытайтесь использовать только один (кнопка Simulation Settings). Вы также можете попытаться повысить число шагов между кадрами (кнопка Simulation Settings).

перевод глав "Secrets of Figure Creation with Poser 5"

iv131 10.12.2010 18:14

Направил свет сверху и расположил кубик над листом, чтобы наглядно продемонстрировать поведение материала при генерации теней кубиком. Само свечение, как вы догадались, применено только к одному листу:

ZoneMan так это вид сверху.
SSS материал - это материал подповерхностного рассеяния и свечения.
Т.е листик может светиться напросвет. СНИЗУ. Когда объект находится между источником света и камерой. Скажем свечение внутри восковой свечи. Да всё в природе светится. Непрозрачных вещей практически нет. Волосы на солнце, листва на деревьях против солнца. Обычно задается поверхностный материал и внутренний, скажем кожа и мышцы. В прямом свете свечения почти нет, а вот в контровом ушки красные.
Поясню, откуда возник вопрос.
Случайно прочитал вот это

ZoneMan 10.12.2010 19:46

Цитата:

Сообщение от iv131 (Сообщение 72564)
Случайно прочитал вот это...

Это понятно, но мне подумалось что с самим режимом SSS (Sub Surface Scattering) в Позере вы уже познакомились и он вас не совсем устроил. Он появился ещё у предыдущих версий Позера и практически сразу был вынесен как скрипт в лаборатории материалов (для более лёгкого и быстрого доступа к нему):



Но опять-же просчёт пойдёт через нод Fastscatter...и мы лишь добавили визуального свечения пустив его через канал Translucence, но опять-же зависимого от света - как только кубик перекрыл поток света, лист в этом месте "погас". Чем сэкономили довольно значимую вычислительную часть ресурсов машины...а лист он и не один бывает, их может быть сотни.



свет косо (справа от вас), сзади, т.е. падает на внутреннюю часть уха, ту что обращена к голове (только для примера работы sss).
Можно и нод fresnel попробовать (как альтернативу), здесь ограничил свечение нодом Edge Blend (чтобы свечение только на края шара распространялось). Хоть и применяется этот нод, в основном, для прозрачных материалов...но попробовать можно. Свет за шариком.





Тот-же куст что и в предыдущем посту.

Вид сверху. Камера и источник света находятся рядом.

Вид снизу. Камера и источник света диаметрально противоположны.

kodo 12.12.2010 06:24

ZoneMan научите натягивать чулки на Викторию 4.2. Я изменил размер ног, добавил мускулатуру, теперь чулки одеваются криво. На некоторых чулках морфов мало. А при движении чулки проваливаются в кожу.

ZoneMan 14.12.2010 19:59

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 72611)
ZoneMan научите натягивать чулки на Викторию 4.2. Я изменил размер ног, добавил мускулатуру, теперь чулки одеваются криво. На некоторых чулках морфов мало. А при движении чулки проваливаются в кожу.

То, что описано в Близко, ближе, ещё ближе не подходит?

samc 22.12.2010 15:06

подскажите есть модели причесок которые грузятся без видимых текстур ,хотя при рендеренге они есть, как сделать чтобы они были при загрузке. Где-то такую тему видел .но что-то не могу найти

ZoneMan 23.12.2010 18:33

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 72893)
подскажите есть модели причесок которые грузятся без видимых текстур ,хотя при рендеренге они есть, как сделать чтобы они были при загрузке. Где-то такую тему видел .но что-то не могу найти

Была, во Все вопросы по DAZ/Poser задавали. Сменить тип отображения для данного элемента или фигуры:






vladim3-3 27.12.2010 23:41

Подскажите пожалуйста:Форма от BAT LABs VintageArmy Top V3( гимнастёрка с юбкой) сконвертированы под определённый характер - MistyV4. Топ со скиртом в качестве морфа экспортированы как OBJ потом импорт и преобразование полученного объекта в фигуру. При движении:бег прыжки да и просто ходьба по подолу юбки между ног возникают очень резкие изломы. Можно ли это как то исправить?

ZoneMan 27.12.2010 23:47

Цитата:

Сообщение от vladim3-3 (Сообщение 73066)
Подскажите пожалуйста:Форма от BAT LABs VintageArmy Top V3( гимнастёрка с юбкой) сконвертированы под определённый характер - MistyV4. Топ со скиртом в качестве морфа экспортированы как OBJ потом импорт и преобразование полученного объекта в фигуру. При движении:бег прыжки да и просто ходьба по подолу юбки между ног возникают очень резкие изломы. Можно ли это как то исправить?

Всё дело в группировке зон. Вернее её перебивке после конвертации. Как юбка выглядит до конвертации:



Вся зона hip выделена в одну область. Как эта-же часть выглядит после конвертации:



Так-же как и та фигура, для которой модель конвертировалась. Т.е. вместо юбки одной зоной "hip" у нас получилось разбиение по фигуре модели. Юбка находящаяся в области ног разделилась на две части:



и полотно между ними рвётся.
Сразу после первой конвертации нужно загрузить переконвертированную модель и отправиться в Setup Room. Здесь вызвать Group Editor и перебить группы по старому. Т.е. выделить группы находящиеся ниже группы "hip" и удалить их по очереди. После добавить все нижние области к группе "hip". Посмотрите на то, как разбита модель до конвертации, и сделайте то-же самое с новой. Зачем всё это... у нас случай не прямой конвертации вещи со старого образца в новый, а через сохранённый OBJ. В противном случае можно было-бы просто отключить функцию регруппировки в конвертере, чтобы он перенёс старые группы (в CrossDresser сделать это невозможно, он автоматически вещи регруппирует, а у Wardrobe Wizard снятием галочки с пункта «Regroup»). После можно сохранить изменения и работать дальше с, уже, изменённым файлом.

vladim3-3 28.12.2010 13:37

Большое спасибо за оперативный понятный ответ (Я за шесть минут только текст смогу осмыслить и набрать). Могу только повторить и присоединиться к тому , что здесь уже не раз писалось ..."ИМХО лучший форум по Poser... ZoneMan лучше всех " и т.д. и т.п.

ZoneMan 28.12.2010 15:22

Цитата:

Сообщение от vladim3-3 (Сообщение 73073)
Большое спасибо за оперативный понятный ответ (Я за шесть минут только текст смогу осмыслить и набрать). Могу только повторить и присоединиться к тому , что здесь уже не раз писалось ..."ИМХО лучший форум по Poser... ZoneMan лучше всех " и т.д. и т.п.

до перебивки

частичная перебивка

полная перебивка (полное соответствие "старой" модели)

samc 28.12.2010 17:46

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 65998)
Динамическая одежда и анимация ( Poser 7 )

...

пожалуйста есть ли подобный подробный урок а то что-то ничего не получается модель как бы в мешке двигается

ZoneMan 28.12.2010 23:20

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 73080)
пожалуйста есть ли подобный подробный урок а то что-то ничего не получается модель как бы в мешке двигается

Скажите, достигнута-ли главная цель урока: анимация динамической одежды? Худо-ли, бедно, но модель двигается вместе с одеждой? Или одежда остаётся на месте? Или как? Не путайте настройки симуляции для разных видов и моделей одежды. Для узкого платья-они одни, для свободной блузы-другие. Для шёлка-одни, для грубой джинсы-другие. Здесь не может быть универсального совета, зависит от ситуации.

samc 29.12.2010 00:16

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 73089)
Скажите, достигнута-ли главная цель урока: анимация динамической одежды? Худо-ли, бедно, но модель двигается вместе с одеждой? Или одежда остаётся на месте? Или как? Не путайте настройки симуляции для разных видов и моделей одежды. Для узкого платья-они одни, для свободной блузы-другие. Для шёлка-одни, для грубой джинсы-другие. Здесь не может быть универсального совета, зависит от ситуации.

при постановке в позы всё получается нормально ,но при анимации модель как в мешке тобишь руки не в рукавах хотя одежда двигается вместе с моделью

ZoneMan 29.12.2010 00:27

Цитата:

Сообщение от samc (Сообщение 73092)
при постановке в позы всё получается нормально ,но при анимации модель как в мешке тобишь руки не в рукавах хотя одежда двигается вместе с моделью

Какое значение «Cloth Draping» выставляете? Пробовали увеличивать? Симуляцию проводите два раза? Один раз до анимации, второй - с анимацией?

Gaben 29.12.2010 00:36

подскажите пожалуйста как расставить камеры в DAZ Studio для 3d для просмотра 3d очках

ZoneMan 29.12.2010 00:54

Цитата:

Сообщение от Gaben (Сообщение 73095)
подскажите пожалуйста как расставить камеры в DAZ Studio для 3d для просмотра 3d очках

Этим вопросом недавно занимался S3Look. Посмотрите его работы http://foxter.ru/showthread.php?p=72736#302, если понравится, свяжитесь с ним через личку по этому вопросу...


Часовой пояс GMT +3, время: 11:07.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.