Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > 3ds Max

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 02.12.2006, 00:41   #34081  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от REB Посмотреть сообщение
Bloke
со вторым всё понятно, спс. А вот с первым... Я в основном только и пользуюсь "эдиш поли" и "ПРОбулиан". К примеру смоделил мопед позльзуясь только мейч смут будианом мирор и мейч смут (мейч смут только для одного тормозного троса + заднего и переднего крыла). Полигоны экономил конечно же, но с учетом сохранения реалистичности. В итоге в разархивированном вииде файл на 13 метров :-(
Что можно сказать, красота требует жертв. А способов моделирование существует множество, одни так делают, другие эдак. Если ты применял MeshSmooth, то можешь попробовать применить модификатор MultiRes, вот небольшой перевод упражнения.

PHP код:
Вы имеете модель персонажа с двумя разрешающими
способностями
: очень низкая, без модификатора MeshSmooth и
относительно высокая
, с модификатором MeshSmooth. Что, если Вы
хотите сохранить сглаженное отображение модели
, но уменьшить
количество полигонов
? С этой ситуацией может справиться
модификатор MultiRes
. 
1. Выберите объект и на панели Modify > окно стека модификаторов,
щелкните модификатор MeshSmooth. 
2. Из списка Modifier List > категория Object-Space Modifiers, примените
модификатор MultiRes
. 
3.В окне стека модификаторов, раскройте иерархию MultiRes и щелкните
Vertex
, чтобы перейти к этому уровню подобъекта. 

Теперь, Вы можете видеть и выбирать вертексы на сглаженном меше.
Однако, Вы не можете изменить их; эти вертексы находятся под 
управлением модификатора MultiRes
. 

4. Выберите все вертексы в областях, которые должны сохранить 
высокое разрешение
. 

Совет: Области, которые нестандартные для выбора областью 
прямоугольника или круга
, такие как плечи, Вы можете попытаться 
выбрать их с помощью нового инструмента для выбора Lasso Selection 
Region
. Он позволяет Вам тянуть контур выбора и в применении он 
быстрее
, чем использование Fence Selection Region. 


5. На свитке MultiRes Parameters > группа Generation Parameters, 
включите Maintain Base Vertices. 
6. Щелкните кнопку Generate. 
7. Отобранные точки вертексов будут заменены на звездочки, чтобы 
показать
, что теперь они защищены от снижения разрешения. Они 
сохраняют свое состояние
, даже, если Вы отмените их выделение. 

8. Понизите установки Vert Percent или Vert Count.

Сокращена разрешающая способность всего меша, но основные 
вертексы сохраняют свое состояние
. Даже, если Вы уменьшите 
разрешение до 20 процентов
, объект все еще будет распознан, в то 
время
, как защищенные области сохраняют высокое разрешение. 
__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru