Для меня появление базовых моделей нового поколения - это как явление Христа народу (при всех недостатках этих новых 
поколений), потому как перед нами открывают ширму в будущее (в будущем виртуальная 3d-реальность обязательно 
материализуется для широких масс )), сначала в виде голограмм, а потом и биороботов). Мы живем в эпоху, когда все это 
началось, а начало всегда самое интересное, потом будет шлифовка, полировка моделей и увеличение детализации, 
улучшение технологии. Думаю, со временем дазовцы придут к полной визуализации всех костей человека (количество костей 
растет от старых моделей к новым), например, самое правильное - сделать количество позвонков в моделях, как у реальных 
людей, тогда все изгибы спины-таза-шеи будут идеально похожи на реальные, а вот кол-во полигонов (геометрия фигуры) 
должно быть оптимальным (не слишком большим, но достаточным, чтобы морфы, морфопозы нормально работали, без люфта 
и вывертов-выкрутасов), и дазовцы все время колеблются с этим (с кол-вом полигонов).
 
У M4, V4 все было лучше, по сравнению с предыдущими фигурами (кости , текстуры, морфы, возможности)
У Первой компиляции всех даз-фигур 3-4 поколений в одну универсальную фигуру была возможность превращаться во все 
персонажи, но много недостатков (прелюдия Генезиса, его сырой-недоделанный бета-вариант)
У Генезис 1 было меньше полигонов, чем у M4, V4, но больше костей
У Генезис 2 стало намного больше полигонов, чем у Генезис 1 и еще больше костей
У Генезис 3 стало снова меньше полигонов, чем у Генезис 2 и снова - больше костей (особенно в области лица, причем не таких 
как у человека, а придуманных ДАЗом - для расширения возможностей морф и мимики лица)
У Генезис 4 (мой прогноз) будет немного больше полигонов, чем у Генезис 3 и снова - больше костей (особенно в области 
спины), возможно, изменятся придуманные виртуальные кости лица
Недостатки моделей ...
Они всегда были и будут (и сам человек тоже такой, чего-то недостает в конкретном человеке, есть отдельные дефекты), так что 
ничего страшного, что модели имеют дефекты.
Далее по тексту лично мое мнение, скорее всего, не совпадающее с мнением редакции и многих пользователей (до 40-60%) и 
маркетинговой политикой ДАЗа..
Если честно, самые дефективные )) M4, V4 (они деревянные, только в роли статистов негнущихся хороши, для изгиба, надо 
использовать кучу ухищрений-контролов-плагинов-программ, корректирующих место изгиба их деревянных ног-рук спины-
таза). Я, честно, не понимаю, зачем используют эти восковые фигуры и любят до сих пор, разве, что для портретов и картинок с 
застывшими-закостеневшими людьми (это все равно, что в 21 веке ездить на Запорожце или Москвиче полувековой давности.) 
Прошу прощения у все еще любителей этих древних фигур (в этом виновата нестыковка между ДАЗом и Позером, 
неспособность Позера перейти самостоятельно на новые технологии, несмотря на обилие преданных этой программе 
пользователей, которые пошли на жертву новой суперфигуры ради любимой программы и долго мучались с втискиванием 
возможностей новых суперфигур в Прокрустово Ложе Позера, достичь это полностью невозможно, (разве, что втиснуть ДАЗ 
целиком в Позер, оставив только позеровский интерфейс).
Первая компиляция всех даз-фигур меня ужасно обрадовала, но тут же столкнулся с проблемами (огромный вес, до гигабайта, 
медленная реакция из-за этого веса, неуклюжесть и всевозможные вылеты-выверты при применении нескольких морф 
одновременно). Короче, это компиляция для применения под определенный персонаж 3-4 поколения и не для анимации.
У Генезис 1 было много недостатков с применением морф и морфопоз, особенно лица, для грамотного (похожего на реальное) 
сгибания конечностей и таза, спины, меньше других частей тела, приходилось вручную настраивать Z-контролами или авто-
контролами, которые все равно надо было настроить под режим сгибания конкретного характера.
Аналогичные проблемы были и у Генезис 2, хотя прогресс налицо - меньше искажений, люфтов и вывертов. Но при граничных 
(максимальных)  изгибах, особенно таза, были те же проблемы и настройки контролов слабо помогали в таких случаях. На 
слабых и средних изгибах Генезис 2 хорош, и если мимика не максимальная, а средняя (для сильной мимики надо подбирать и 
морфы, например, отодвигать немного нижнюю челюсть назад, чтобы челюсть с зубами не вылазила при мимике активной, 
делать немного пошире подбородок, чтобы при открытии рта на максимуме и отодвигании нижней челюсти, не появились явные 
искажения на подбородке; для изгибания таза и конечностей, плеч приходится мудрить с ограничениями в настройках 
автоконтролов и порядком их внесения, оказывается, надо не просто вбить минимум-максимум в настройках контрола, а еще 
при тестировании снова вбить нужное значение для контрола при сгибании части тела на максимальный-минимальный градус). 
Иначе возможны всякие проблемы (не те значения появляются при изгибах, проверено многократно).
И вот появился Генезис 3, как свет в конце тонеля, не надо больше так заморачиваться на этих простых, в общем-то вещах 
(изгибах и мимике). И за это СЛАВА ДАЗу! Хотя, думаю, при крайних значениях изгибов, все ж таки какой-то маленький люфт 
остался, может его специально оставили, для возможности улучшения в будущем )). Ну еще с поверхностями-текстурами 
немного перемудрили, они становятся более тяжеловесными, сложными в управлении (в интерфейсе) из-за детализации, кучи 
новых настроек и формата .png. Еще мне не совсем нравится подсветка G3-фигур в превью, какая-то нереальная (с идущим 
изнутри светом, как у инопланетян). Но можно все настроить под норму в превью, а для рендеринга пользоваться другими 
настройками текстур-поверхностей. Это зависит от того, что вы больше любите - любоваться и крутить сцены в 3d в основном, 
реже рендерить, или зависать подолгу в рендеринге, используя уже готовые сцены.
Теперь о супер NVIDIA IRAY- рендеринге, в принципе, этот рендеринг делает все черную работу за человека, надо только все 
поверхности сцены настроить, не под превью, не под 3d L..., а именно под IRAY- рендеринг! То есть помучаться все равно 
придется с настройкой поверхностей перед самим рендерингом, которые в превью выглядят не так как в IRAY- рендеринге.
Зато потом, как по маслу, щелк и картина начинает проявляться. То, над чем бились сутками раньше любители настройки 
базовых рендеров (освещение, трассировка лучей), NVIDIA IRAY- рендеринг выполняет легко и играючи, только фактор времени 
надо учесть и видеопамять. Если видеокарта позволяет (из серии NVIDIA GeForce GTX) и видеопамять позволяет (чем больше, 
тем лучше, лучше более 16 Гигов) и деньги позволяют )) взять такую видеокарту, то еще потребуется установка драйверов, 
лучше, скачанных с офиц. сайта NVIDIA и настройки 3d-графики NVIDIA в системе, чаще всего в той или другой Винде. Есть 
такой подвох у NVIDIA-видеокарты при IRAY- рендеринге: если вес 3d-сцены (навороченной текстурами, людьми, лошадьми, ..) 
превышает объем видеокарты, эта самая видеокарта отрубается от процесса и перекладывает весь рендеринг на плечи 
бедному процессору, который долго мучается и потеет при этом от напряжения, а видеокарта при этом просто отдыхает и 
ничего не делает ))). Такой вот подвох.
Еще о NVIDIA IRAY рендеринге здесь
http://foxter.ru/showthread.php?p=98947#15
Хотелось бы больше узнать, что это за лютая херня, которой заняты ДАЗы с 4.9?? От первоисточника)).
Насчет совместимости, думаю, дазовцы быстренько что-нибудь придумают (например конверторы-плагины или готовые решения), мастерства у них не занимать.
Вот например, такая штука появилась
http://www.daz3d.com/genesis-3-uv-sw...nd-female-base
		
	
		
		
		
		
		
		
			




 


 
				
			 
						
				
				
				
		 
	
 
  
  
  
  Древовидный вид
 Древовидный вид