Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки
( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера
|
26.04.2010, 17:27 | #65157 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Продолжим разговор о вмятинах,впадинах и т. д. На этот раз возьмём высоко полигональную модель дивана, с которой Позеру будет очень трудно справиться в силу многочисленных вычислений. Переведём вид первоначального отображения сцены в полигональный:
Мы видим, что полигональная сетка довольно «плотная». Да,это обеспечит наилучший вид при рендеринге, но довольно затратно при просчёте операций в памяти. Здесь стандартной симуляцией нам не обойтись, Позер «зависнет» или конечные результаты будут далеки от ожидаемых, а запускать их просчёт заново слишком «долгое занятие». Мы можем экспортировать модель из Позера и заняться правкой геометрии в другом редакторе, а можем воспользоваться тем, что предлагает Позер. Конечно, в этом отношении он не чета другим редакторам, но выполнить простейшие операции по изменению геометрии он позволяет. Речь идёт о Morphing Tool. Вызовем окно этой услуги кликом по значку с вытянутым указательным пальцем: Перед нами окно Morphing Tool: Перейдём во вкладку «Create». Отметим галочками пункты «Display Mesh» и «Display Brush». Теперь любой выделенный объект будет представать перед нами «покрытый сеточкой», а диаметр кисти и её положение будет отмечаться светящимися точками: В верхней части окна выберем характер поведения кисти. «Push» - толкать, «Pull» - наполнять, «Smooth» - смягчать, «Restore» - восстанавливать. Теперь из предложенным ниже вариантов, степень мягкости кисти и, наконец, колесиком «Radius» определим её диаметр. Для того, чтобы создать вмятину был выбран «Push» и все нужные полигоны смещены на нужную глубину, затем «Smooth», чтобы немного смягчить складки ткани. Если Вас не устроит результат, выберите «Restore» и восстановите полигоны до их первоначального состояния. Этот способ хорош не только для работы с высоко полигональными моделями, но и для того, чтобы «втолкнуть» кусочек кожи за одежду в случае нехватки морф, изогнуть стебель растения, подкорректировать геометрию пересекающихся участков и т.д.: |
02.05.2010, 18:57 | #65386 | |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
Теперь отрендерите Вашу сцену со скелетом. Текстурировать на этой стадии работы персонажи не нужно. Нам нужна, лишь, их геометрия. Для того, чтобы Позер сгенерировал карту тени, которую будет использовать в дальнейшем. Теперь загрузите девушку и поставьте её так, чтобы фигура скелета оказалась внутри неё,затем скелет можно удалить. Этот способ предполагает начинать работу с объекта меньшего объема,чем тот, на который мы хотим заменить его в дальнейшем. Иначе возможно проявление таких артефактов, как "внутренние тени". Например, шар: Заменим его кубом большего объёма: В этом случае всё нормально,куб с тенью шара. Но если сделать наоборот, будут заметны некоторые "лишности": |
|
Здесь присутствуют: 10 (пользователей - 0 , гостей - 10) | |
|
|