|
12.05.2010, 00:09 | #65789 |
Новичок
Регистрация: 18.03.2010
Сообщения: 20
|
ZoneMan, спасибо большое за разъяснение!
|
12.05.2010, 11:19 | #65798 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Мерцающие звезды ( анимация текстур )
Изначальный вид сцены таков: Теперь перейдем в Material Room и будем работать там. Назначим плоскости фотографию или картинку звёздного неба: Для анимации звёзд будем использовать их блеск. Который будет то затухать, то возрастать. Выставим Specular_Color белым, но сейчас его влияние будет распространяться на всю картинку. А нам нужны только звезды. Поэтому добавим нод Math_Function ( New node\Math\math functions ), соединим верхний его канал с текстурной картой, режим смешивания на «Add» и добавим его к основному каналу Specular_Color: Мы получили черно-белую карту нашего неба, где черный цвет будет маскировать влияние блеска на светлые области. Теперь переходим к анимации. Мы собираемся анимировать канал Specular_Value, для этого включим анимацию этого канала. Около каждого канала мы видим ключ, щёлкнем по нему и в выпавшем списке выберем «Animated»: После этого ключ станет зеленым: Выставив значение Specular_Value на ноль, спустимся ниже к инструментам анимации. Сейчас на шкале анимации мы находимся на первом кадре: Добавим ключевой кадр нажатием на плюсик справа от этой шкалы: Можно переходить к следующему кадру, где светимость звезд будет максимальной. Перетащим ползунок анимации на 15 кадр: Поднимемся выше и изменим значение Specular_Value на 1: Вновь нажмём на плюс панели анимации внизу. Второй ключевой кадр добавлен. И сделаем третий, где светимость звёзд отключим, перетащим ползунок на 30 кадр: Изменим значение канала Specular_Value на ноль. И вновь на плюс панели анимации. У нас анимационная последовательность из трех ключевых кадров, в первом - светимость звезд на минимуме, во втором - на максимуме, в третьем, вновь - на минимуме. А все промежуточные цифры расчитает сам Позер. Мы можем посмотреть или подправить вид нашей анимации с помощью графика, что намного легче, нежели работать с каждым отдельно взятым кадром. Включая анимацию Вы обратили внимание на стоку «Graph...», теперь она активна и вызывает график для того параметра, откуда исходит запрос на вид графика: С помощь мыши мы можем сделать этот график более «мягким», либо более «крутым», либо...зависит от наших нужд: Можно переходить к пункту «Animation\Make Movie...» основного меню. |
14.05.2010, 13:53 | #65915 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Улучшение волос при рендеринге. (Работа в Material Room)
(В работе использовались Poser 7 Service Release 3, Juni Hair ,освещение стандартное ) 1. Загрузка и подготовка волос Загружаем волосы в сцену. Так как здесь используются светлые волосы, то добавлена функция самосвечения. Необходимость этой функции будет заметна лишь при финальном рендеринге. В строчке Translucence_Value выставляем значение 1,а Translucence_Color соединяем с Color_Texture. 2. Улучшаем цвет Для начала добавим blender(щёлкаем правой кнопкой мыши по полю лаборатории материалов, выбираем New Node-Math-blender), к нему добавим Velvet (New Node-Lighting-special-Velvet). Этот нод имеет в настройках два цвета - Velvet Color и Velvet Sheen. Установим Color - как наиболее тёмный цвет волос, а Sheen - как наиболее светлый. И соединим эти цвета с картой прозрачности. Далее добавим нод «Blinn» ( New Node-Lighting-Specular-blinn) к blender, чей цвет соединим с основной текстурной картой. И, наконец соединим наш blender с Alternate_Diffuse основной панели. 3. Добавляем блеск Используем нод «Glossy» (New Node/Lighting/Specular/Glossy). Соединяем его цвет с картой прозрачности (Важно! Иначе засветятся детали скрываемые прозрачностью), а сам нод, с Alternate_Specular основной панели. |
Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2) | |
|
|