Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.02.2010, 22:52   #62847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию Авторские уроки (Poser)

Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


Последний раз редактировалось ZoneMan, 14.05.2011 в 01:30.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.06.2010, 10:38   #67458  
Пользователь
 
Аватар для kodo
 
Репутация: 4
Регистрация: 07.06.2010
Сообщения: 95
По умолчанию

Бодрый день! Есть пакеты "animate" на сайте выкладывали не раз, объясните пожайлуста, для чего они, как с ними работают?
__________________

.
.много для даза и позера здесь и здесь
kodo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.06.2010, 10:58   #67459  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kodo Посмотреть сообщение
Бодрый день! Есть пакеты "animate" на сайте выкладывали не раз, объясните пожайлуста, для чего они, как с ними работают?
Эти пакеты являются предустановками движений для плагина aniMate, который используется в DAZ Studio. Как движений различных очень много, так и пакетов этих много. Плагин aniMate для DAZ Studio 2 нужно устанавливать, а с DAZ Studio 3 он идёт в комплекте, его можно, лишь, обновить до aniMate Plus. После установки или в DAZ Studio 3 смотрите его View\Tabs\ani... После установки пакетов с предустановками у вас появится возможность выбора заготовки из файла. Внизу окошка плагина смотрите отдел с выпадающим списком. В котором по мере установки пакетов, будут появляться всё новые и новые пункты. И вместо ручного выставления движений, мы выбираем файл с нужной нам анимацией. Один из полных сборников этих пакетов и плагинов смотрите здесь.

для aniMate

для aniMate Plus
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2010, 10:28   #67560  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Пользовательские карты

Для того, чтобы создать текстурную карту для какой-либо модели нам нужно знать её геометрию. То, как накладывается текстура. Представьте себе кусок ткани. Для того, чтобы сшить что-то из него портниха предварительно накладывает на него куски выкройки из бумаги и по ним вырезает ткань. А затем сшивает эти куски, чтобы ткань соединилась в модель. Нам тоже нужна такая выкройка. Воспользуемся программой, которая сгенерирует подобную штуку. Вы, наверняка, часто встречали черно-белые карты в сеточку. Это и есть наша выкройка, которую называют «template» или «UVmap». Получить template можно с помощью многих программ, иногда её включают и в первоначальные пакеты. Воспользуемся «UVMapper Professional». Можете использовать и бесплатную версию «UVMapper», которая также сделает всю ту работу, что проделывает «UVMapper Professional», но лишена многих черт и имеет более «бедный» интерфейс. Итак откроем «UVMapper Professional» и в нём откроем файл геометрии (obj) модели. Перед нами предстанет модель в 3D виде и её текстурные параметры. Мы можем поменять вид нашей будущей текстуры, перемапить модель другим образом, можем выделить кусочек 3D модели и увидеть где он находиться на текстурной карте ( что очень удобно, например, в случае мелких деталей модели. Нам нужно точно знать, где они будут находиться на текстурной карте.):



Сохраняем template для нашей будущей работы:





Теперь у нас есть выкройка модели и всё что нам нужно, так это с помощью графического редактора разрисовать её:



Итак у нас появляется новая карта, которую мы можем использовать в Позере в основном диффузном канале:



PS: Запомните, если вы будете менять геометрическую модель наложения текстуры, то вам нужно будет обязательно сохранить изменённую модель и использовать её в работе.

скачать UVMapperPro

Последний раз редактировалось ZoneMan, 10.01.2011 в 13:00.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2010, 19:10   #67568  
Пользователь
 
Аватар для kodo
 
Репутация: 4
Регистрация: 07.06.2010
Сообщения: 95
По умолчанию

Ув. ZoneMan, а также участники форума, подскажите плз, оптимальные настройки для рендеринга анимации. Хочу сделать анимацию. Но качество видео оставляет желать лучшего, использую кадры "без сжатия видео". При использовании в анимации Привиев, получаюся прозрачные фигуры в некоторых местах, при Файрфлай Позер порой виснет, ну это понятно почему. Хочу знать какие настройки лучше использовать при создании мультфильма, или иное.
Всем заранее спасибо!
З.ы. Ось: Win 7 x64, Видео 8800GT, опера 4 гига, АМД х64 6000+ , Позер 8 использую.
__________________

.
.много для даза и позера здесь и здесь

Последний раз редактировалось kodo, 05.07.2010 в 19:13.
kodo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2010, 19:56   #67569  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kodo Посмотреть сообщение
Ув. ZoneMan, а также участники форума, подскажите плз, оптимальные настройки для рендеринга анимации. Хочу сделать анимацию. Но качество видео оставляет желать лучшего, использую кадры "без сжатия видео". При использовании в анимации Привиев, получаюся прозрачные фигуры в некоторых местах, при Файрфлай Позер порой виснет, ну это понятно почему. Хочу знать какие настройки лучше использовать при создании мультфильма, или иное.
Всем заранее спасибо!
З.ы. Ось: Win 7 x64, Видео 8800GT, опера 4 гига, АМД х64 6000+ , Позер 8 использую.
Для анимации (не финальной) использую режим предпросмотра, но и его нужно настроить. Откройте настройки рендера и выберете "Preview":



Разберём по блокам. 1 Display Engine - здесь вам нужно выбрать движок, которые будет обрабатывать картинку. SreeD рекомендую если ваша анимация, действительно, похожа на анимацию (у меня этот режим работает с элементами ручного рисунка). В большинстве случаев используем OpenGL. У вас хорошая видеокарта и скорее всего вам будут доступны и опции "Enable hardware shading" и "Optimize simple materials".
2 Transparency Display - настойки отвечающие за реализацию прозрачности. Обязательно отметьте "Actual" и "Enhance multilayer transparency". Т.е. улучшите реализацию прозрачности и её отображение.
Texture Display - именно эта опция отвечает за четкость текстур. Изначально она стоит на "512", т.е. уменьшает все текстурные карты до этого размера. Поэтому увеличьте её до максимума.

Теперь попробуйте сделать анимацию в режиме "Preview". Это очень быстро и, зачастую, вы останетесь довольны результатом. Но если это не так, то придётся пользоваться другим режимом рендеринга, который, в любом случае, будет медленнее. Пробуйте сначала анимацию в режиме "Preview", а для финала (если вас всё удовлетворяет в вашей работе) можете и "долгий" Файрфлай.

Мы не разбирали блок "Style Options", потомучто он касается иных стилей отображения документа. Отличных от "Texture Shaded". Там параметры отвечающие за толщину геометрической сетки в режиме "Wireframe", за толщину абриса при использовании "Outline",за толщину контурных линий при "Cartoon" и опция "Antialias", сглаживающая эти линии. Не забудьте отключить в настройках рабочего окна вывод названия камеры и отображение "земли" в виде направляющих.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.07.2010, 20:12   #67570  
Пользователь
 
Аватар для kodo
 
Репутация: 4
Регистрация: 07.06.2010
Сообщения: 95
По умолчанию

ZoneMan, большое спасибо , за "разжованный" материал, всё очень понятно. Считаю, что в дальнейшем такие мануалы, будут полезны не только мне. Не могли бы Вы, в свободное время, развернуть материал по настройке FireFly ведь именно этот режим используют чаще всего.
__________________

.
.много для даза и позера здесь и здесь
kodo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.07.2010, 15:05   #67584  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Рендер FireFly (ручная настройка)



Рассмотрим параметры этого рендера в режиме ручной настройки. Сначала параметры левой части окна...
«Cast shadows» - от того, отмечена эта строка или нет- будет зависеть то, будут отбрасывать тени модели или нет.
«Raytracing» - отмечаем этот параметр только в том случае, если используем в работе материалы с нодами зависящими от Raytracing или для генерации теней в режиме Raytracing.
«Raytrace bounces» - эта функция довольна важна для материалов использующих ноды прозрачности или преломления на основе Raytracing. Она определяет как часто луч света будет проходить сквозь объект. Чем чаще это будет происходить, тем прозрачнее будет объект и четче границы того, что находится за ним. Например, выставив его значение на 2...а для работы мы используем стеклянный стакан с нодами Reflect и Refract... стакан будет прозрачным, но то, что находится за ним будет плохо видно. Для работы с Raytracing тенями достаточно и 0.
«Irradiance caching» - определяет количество света падающее на определённую точку объекта. Его значение важно для работы с Ambient Occlusion. Как пример, две картинки - в одном случае его значение выставлено на минимум, в другом-на максимум:



Если вы присмотритесь, то в первом случае увидите темные полосы на полу, которые возникли вследствие недостаточности информации о взаимодействии света с объектом. И в одном случае шар более равномерно освещен, а в другом более реально.
«Pixel samples» - очень важный параметр, определяющий качество обработки объекта. Представьте себе картинку на которую вы бросили общий взгляд и ту-же самую картинку, но рассматривая её ваш взгляд поделил её на области и останавливался на каждой из них. В каком случае вы получите более детальное представление!? Так-же и здесь, при установке этого параметр на минимум, полигон определяется лишь одной точкой. И чем больше его значение-тем больше точек, на которых нужно акцентироваться рендеру. Правда, скорость при этом уменьшится, но качество возрастёт.
«Min shading rate» - если в предыдущем случае полигону присваивались виртуальные точки, то этот параметр определяет насколько интенсивно нужно «разбить» область рендера на «микрообласти»:

минимум
максимум

«Max bucket size» - наверное вы обращали внимание на то, что рендеринг идёт четырёхугольными областями. Этот параметр определяет размер этих четырёхугольников. Чем этот параметр меньше, тем меньший размер области для рендера. Как это влияет!? Дело в том, что каждый такой квадратик Позер просчитывает отдельно от других. И чем он меньше, тем больше их будет и рендер будет относиться к работе более кропотливо. Но при значительном уменьшении этого параметра, у вас может , просто, не хватить памяти машины.
«Min displacement bounds» - этот параметр важен только в том случае, если вы используете карты смещения. Определяет насколько качественным это смещение будет. При минимальном значении результат будет быстрым, но грубым (с разрывом основной массы полигонов).

Правая часть...
«Render Over:» - определяет задний фон при рендеринге.
«Shadow only» - при активизации будут отображаться только тени.
«Smooth poligons» - при активизации будут сглаживаться острые углы полигонов. Активизация желательна, при низкополигональном преобладании моделей - обязательна.
«Remove backfacing polys» - при активизации визуализация изнанки полигонов не происходит. Что экономит время и ресурсы системы, но не всегда желательно:



«Use displacement maps» - активизирует функцию использования карт смещения.
«Depth of field» - активизирует функцию «глубина поля».
«3D motion blur» - активизирует размытие при движении, нужно для анимации.
«Toon outline» - придаст фигурам анимационный абрис.
«Post filter size» - определяет силу антиалайсинга (т.е. «смягчение» линий рисунка). Чем выше его значение, тем «мягче» будет ваше изображение.



К основным настройкам рендера в Позер 8 добавлен «Indirect Light». Эта функция добавлена для прибавления большего реализма вашим работам. По сути, это «непрямой» свет. Представьте себе, что свет падает на стену и часть его, отражаясь, влияет на окружающее. Как-раз влияние такого света и учтено в Indirect Light. Его качество определяется параметром «Inderect Ligth Quality». Чем его значение выше, тем больше областей Позер будет учитывать для реализации этой функции. Но помните, что использование этой функции значительно удлинит рендеринг. В этом случае процесс будет идти в два этапа. Сначала Позер просчитает влияние света на сцену, а уж затем приступит к финальной визуализации.
Функции «HDRI optimized output» и «Gamma correction» довольно специфичны и применяются не всегда. «Gamma correction» - рекомендуется всегда отключать эту функцию.

Одно замечание по рендеру. Сейчас, когда мы перешагнули гигабайтный рубеж памяти, большинство текстур поставляется в разрешении 320 dpi. Позер-же, по умолчанию, использует текстуры с разрешением 72 dpi. Т.е. он принудительно уменьшит разрешение ваших текстур до 72. Чтобы этого не происходило, измените значение разрешения для картинки до 320 dpi:



Всю основную работу старайтесь проводить на минимальных настройках рендера. Черновой рендер вам придётся проводить не раз и не два, старайтесь не загружать машину лишний раз и экономьте своё время. А для финального рендера выставляйте тот максимум, что считаете нужным.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.07.2010, 09:36   #67598  
Пользователь
 
Аватар для kodo
 
Репутация: 4
Регистрация: 07.06.2010
Сообщения: 95
По умолчанию

ZoneMan, хотелось бы почитать мануал, под Вашим авторством, на примере работы RBS Fixer магнитов. Как правильно настроить. Заранее благодарю!
__________________

.
.много для даза и позера здесь и здесь
kodo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.07.2010, 11:54   #67602  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kodo Посмотреть сообщение
ZoneMan, хотелось бы почитать мануал, под Вашим авторством, на примере работы RBS Fixer магнитов. Как правильно настроить. Заранее благодарю!
Начнём с того, что RBS Fixer является частью RBS (Real Buttock System). И то, что заложено в нём, будет наиболее полно реализовываться при полном применении этого пакета. Есть разные пакеты для придания реалистичности различным частям тела, этот-же пакет направлен на работу с ягодицами Виктории. И RBS Fixer включен сюда для правки одежды после изменения ягодиц модели. Загрузим любую версии Виктории 4 и отпозируем её:



Теперь загрузим RBS из папки runtime\libraries\props\! ! RBS_V4. Мы увидим две голубые стрелки напротив ягодиц Виктории. Теперь выделяя поочерёдно каждую из них (левая стрелка регулирует поведение левой ягодицы, правая - правой), изменим их параметры так, как нам будет нужно:



Загрузим одежду и оденем её на Вику. После чего применим !Magnetize Clothing (runtime\libraries\Pose\! ! RBS Poses). В большинстве случаев этого бывает достаточно:



Но если "нет", тогда в дело вступает RBS Fixer. Загрузим его runtime\libraries\props\! ! RBS_V4\RBS_Fixer. И он обозначится у нас в виде одной желтой стрелки:



Выделим эту стрелку и изменим её параметры так, чтобы одежда "подправилась" по фигуре. Следует заметить, что RBS Fixer работает только с областью ягодиц, на другие районы его действие не распространяется:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.07.2010, 12:55   #67606  
Новичок
 
Аватар для parabelum
 
Репутация: 1
Регистрация: 20.06.2010
Сообщения: 7
По умолчанию

ZoneMan, Спасибо за мануал!!!
parabelum вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 3 (пользователей - 0 , гостей - 3)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru