Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.02.2010, 22:52   #62847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,742
По умолчанию Авторские уроки (Poser)

Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


Последний раз редактировалось ZoneMan, 14.05.2011 в 01:30.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 22:24   #67782  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,742
По умолчанию

Театр теней



Тени в саду...но при этом в сцене нет ни одного дерева. Здесь использовался тот-же принцип что и в театре теней. Расположить перед источником света силуэт, которые будет задерживать свет.
Создадим источник света типа «Spot»:



Теперь перейдём в Material Room и назначим этому источнику света какую-либо черно белую текстуру. Почему именно черно белую... цветовое влияние такой текстуры на свет будет минимальным, а нам не нужно, чтобы тени окрашивались в разные цвета. Здесь использовалась подобная фотография:



Изначально она была цветной, но с помощью графического редактора переведена в режим черно белого изображения. После этого подключим её к каналу «Color» источника света:



Теперь свет будет не просто иметь однородную степень распределения, а градационную (где в качестве фильтра выступает наша черно белая текстура).
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 22:38   #67783  
Новичок
 
Аватар для Вериса
 
Репутация: 1
Регистрация: 24.05.2010
Сообщения: 11
По умолчанию

У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.

Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью
Вериса вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2010, 00:02   #67785  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,742
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Вериса Посмотреть сообщение
У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.

Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью
Уберите галочку с "Enable hardware shading" в настройках рендера Превью.
Это влияние шейдеров на текстуру. Они корректно отображаются при FireFly, но во всех других случаях... :





Или-же посмотрите в настройках материалов какой-же нод так влияет на модель и отключите его, если не собираетесь использовать FireFly.
А в настройках Sketch Designer проверьте отмечен-ли галочкой пункт "Colored Strokes". Если вы его не отметите штрихи при прорисовке будут черно белыми:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2010, 15:54   #67805  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,742
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kodo Посмотреть сообщение
ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...
Позер не предполагает создание лица с нуля. Он может использовать уже имеющиеся фигуры и работать с их лицами по фотографиям в Face Room. Вы не создаёте нового лица геометрически, а меняете его черты.
"Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами."
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.07.2010, 13:31   #67815  
Новичок
 
Аватар для bmlok
 
Репутация: 12
Регистрация: 21.12.2009
Сообщения: 64
По умолчанию

ZoneMan, буду признателен за помощь...
Попробовал создать доп библиотеку по вашей инструкции... Выполнял по шагово и в точном соответствии... На разные разделы диска С: D: E: ...
Но,итог печален...
Что не так делаю? Заранее спасибо вам.. и всем откликнувшимся...
bmlok вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.07.2010, 15:07   #67818  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,742
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от bmlok Посмотреть сообщение
ZoneMan, буду признателен за помощь...
Попробовал создать доп библиотеку по вашей инструкции... Выполнял по шагово и в точном соответствии... На разные разделы диска С: D: E: ...
Но,итог печален...
Что не так делаю? Заранее спасибо вам.. и всем откликнувшимся...
Убедитесь, что в выбираемой папке есть папка Runtime. Он вам "пишет", что выбранная папка не соответствует структуре библиотеки. Выбирайте не папку Runtime, а папку в которой находится этот Runtime. Например, папка LIB, внутри этой папки папка Runtime. Указывайте при выборе папку LIB. Попробуйте в качестве эксперимента этот архив, разархивируйте его в любом месте, там три папки "библиотека\Poser\Runtime" и попробуйте подключить его как библиотеку. При выборе остановитесь на папке "Poser" внутри "библиотека". Если он подключится, то всё нормально.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.07.2010, 16:14   #67822  
Новичок
 
Аватар для bmlok
 
Репутация: 12
Регистрация: 21.12.2009
Сообщения: 64
По умолчанию

ZoneMan,спасибо Вам огромное...
Проблема решилась заменой 8го Poser_a на 2010
Самое интересное,что структуру я пытался соблюсти...
D:/Poser Library-Runtime-V4 Вот в таком виде...
Сейчас все ок... спасибо еще раз...
С уважением,bmlok
bmlok вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.07.2010, 23:31   #67825  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,742
По умолчанию

Нужна альтернатива...получите

Речь пойдёт о конвертере одежды. Ранее мы,уже, рассматривали один, но бывают случаи, когда одно не устраивает и нужно попробовать другое. Wardrobe Wizard. Так зовут нашего знакомого незнакомца. Почему именно он? Было перебрано несколько вариантов конвертеров, но одни слишком простоваты, другие грубоваты, третьи возомнили из себя...Этот пакет очень хорошо знаком всем пользователям Позер 8. Т.к. именно его скриптовая версия входит в состав дистрибутива. И эту программу, но в самостоятельной форме мы и рассмотрим. При самом первом запуске обнаруживаем такую неприятную вещь, как отсутствие поддержки многих фигур используемых в работе. Исправляем это установкой дополнительных пакетов, которые привнесут возможность работать с более широким списком фигур.
Посмотрим на неё в Позере, в меню скриптов выберите «Wardrobe Wizard Menu»( у пользователей Позер 8 этот плагин уже установлен):



щёлкнем по этой строке и появится окно с надписью о том, что всё готово к работе:



Жмём ОК и из меню «Window» вызываем окно «Python Scripts»:



Окно «Python Scripts» сейчас полностью состоит из команд Wardrobe Wizard:



Щёлкнем по самой верхней кнопке «Convert...» и запустим основное окно конвертера:



Которое будет не сильно отличаться от окна самостоятельного приложения Wardrobe Wizard:



1
окно «Source Clothing» самостоятельного приложения или «Original clothing» плагина служат для выбора предмета одежды для конвертации, причём мы можем выбрать не только cr2 файл, но и файлы волос или пропсов.
2 Окном ниже идёт «Target Library» у самостоятельного приложения или «Save result to this library» у плагина где мы указываем путь к тому месту, которое будет библиотекой для переконвертированных объектов. Например, мы можем создать где-нибудь папочку, указать её конвертеру, а затем подключить к Позеру.
3 Два соседних окна. «Convert From» - выбираем фигуру для которой предназначается одежда. «Convert To» - выбираем фигуру для которой будет предназначаться одежда.
4 Теперь в разделе «Type» («Clothing type:») отметим тип объекта для конвертации:
«Normal clotning» («Pants, pant suites, jackets, shirts.») отметим для брюк, брючных костюмов, жакетов, рубашек.
«Loose Skirt»(«Loose skirts, skirt suites, long robes.») отметим для пышных юбок и длинных туник.
«Tight Skirt» («Tight skirts.») отметим для узких юбок.
«Short Hair» («Short Hair.») отметим для коротких волос (не ниже шеи). Для более длинных волос - «Normal clotning».
«Shoes» («Shoes that DO fit at zero pose») отметим для туфлей или сапог без каблука, которые одеваются на «родную» фигуру без проблем.
«Hi Heels»(«Shoes that DO NOT fit at zero pose») отметим для обуви с каблуком, которая не одевается на фигуру в нулевой позе без дополнительной корректировки.
5 Следующим разделом будет «Options», все функции которого собраны вместе у плагина и разделены у самостоятельного приложения.
«High Resolution» - отмечая или снимая галочку с этой опции мы выбираем два режима конвертации. Очень хороший - отмеченная опция, нормальная - неотмеченная опция.
«Flared» - отметим эту опцию для расширяющихся штанин или рукавов у одежды.
«Close Fit» - снимите галочку с этой функции только в случае мешковатой одежды.
«Force Reanalyses» - на этой функции задержимся. Дело в том, что Wardrobe Wizard конвертируя одежду сохраняет данные о ней в специальной папочке и затем использует их вновь при конвертации подобного объекта. Если мы будем конвертировать друг за другом два вида одежды с разными характеристиками (например брюки и узкую юбку) конвертер может не соорентироваться и применить те настройки, что сохранил во время предыдущей конвертации. Чтобы этого не происходило и стоит отмечать «Force Reanalyses», он принудительно сбросит настройки предыдущей конвертации и отконвертит всё по новому.
«Keep Existing Morphs» - отметим для переноса существующих морф одежды со «старого» объекта на «новый».
«Add Full Body Morphs» - отметим эту опцию в случае нужды переноса FBM( морф всего тела модели ). Но перед этим нужно запустить анализ модели на эти самые морфы, т.е. научить программу работать с морфами модели человека.
«Regroup» - старайтесь всегда держать эту опцию отмеченной. Она перегруппирует одежду в соответствие с группами новой модели.
«FixPokeThru» - отметим эту функцию только тогда, когда одежда сильно конфликтует с телом модели ( много «дыр» от того, что одежда «тонет» в теле )
«As Prop» - сохранит одежду в виде пропса, который мы затем можем использовать в Cloth Room.
«Add Material Dials» - создаст и добавит новую группу морф к «body», которые будут смягчать, расширять или уменьшать ту или иную группу связанную одним материалом.
Приведу пример. При конвертации кофты, он добавил морфы для работы с пуговицами...такими частями одежды,которые не были вынесены в отдельную группу, но им был присвоен отличный материал от других частей одежды:



Некоторые морфы WW добавляет сам, автоматом:



1 Smooth
Этот морф позволит вам разгладить мелкие складки одежды.
2 Smooth More
Сходен с предыдущим морфом, но разглаживает только края одежды.
3 Inflate
Позволяет подогнать одежду ближе к телу или ,наоборот, отдалить от него. Если вы увидите «дыры» одежды возникающие из-за чересчур близкой подгонки к телу модели, то сначала попробуйте этот морф, прежде чем воспользуетесь опцией «Fix Pokethru". Работает как в целом по всем осям, так и частично.
4 Shift
Перемещает Body одежды или какую-либо её часть по основным осям.
5 Cleavage
Работает с областью одежды между и под грудью.
6 Under Breast Smooth
Обеспечивает дополнительное смягчение ткани у свободных женских блуз под областью ниже груди.

Чем мне понравилась эта программа - скоростью работы, результатом, возможностью обучать программу, автоматизацией процесса и рядом уникальных морф.

скачать

У каждой модели человека мы можем найти морфы тела, которые изменяют его форму. Wardrobe Wizard позволяет перенести эти морфы на одежду, пересчитав зависимость одежды от тела модели. Но следует помнить, что такой возможностью мы будем располагать относительно морф касающихся всего тела. Для того, чтобы это сделать, нам нужно научить программу работать с теми или иными морфами. Делаем мы это один раз, потомучто результаты нашего труда Wardrobe Wizard сохранит в отдельной папочке и будет использовать в дальнейшем по мере надобности. Итак, откроем Позер и загрузим фигуру модели человека. Например М2, выделим "body" и среди параметров увидим множество морф для этого объекта:



Изменим часть из них, их значение на отличное от нуля. Например, "Muscular1" и "Muscular2". Неважно как при этом будет выглядеть фигура, главное изменить параметры на отличное от нуля значение. Теперь сохраним получившийся персонаж как фигуру в библиотеке. Назовём его созвучно нашей программе WW2:



Закроем Позер и откроем Wardrobe Wizard. Из меню "Tools" выберем "Analyze Morph":



И выберем тот персонаж, что создали и сохранили чуть ранее (WW2.cr2). Из списка морф выберем те, чьё значение мы изменили - т.е. "Muscular1" и "Muscular2":



Нажимаем ОК и после окончания анализа мы можем найти новую папку morph analyses\M2 с двумя файлами-Muscular1.mor и Muscular2.mor. Эта папка и эти файлы сохранятся и нам не нужно анализировать фигуру повторно на эти морфы:



Теперь отмечая галочкой «Add Full Body Morphs», мы можем выбрать любой из этих двух морф для переноса на одежду:



Зависимость одежды от изменения фигуры этими морфами будет просчитана. И они появятся как у Body одежды (как FBM), так и каждой её части (как PBM).
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 22:17   #67839  
Новичок
 
Аватар для parabelum
 
Репутация: 1
Регистрация: 20.06.2010
Сообщения: 7
По умолчанию

Спасибо!
Даже не знал, что уже в проге есть конвертор)))
parabelum вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.07.2010, 23:23   #67841  
Новичок
 
Аватар для klu
 
Репутация: 2
Регистрация: 04.01.2010
Сообщения: 9
По умолчанию

ZoneMan, спасибо большое, благодаря этому уроку решилась проблема с обувью, но у меня возник другой вопрос. При конвертации этого пакета AS-Masquerades Eve столкнулась с такой бедой: вокруг некоторых элементов одежды расположены разноцветные геометрические фигурки, которые легко удаляются с оригинальной одежды посредством нажатия соответствующих кнопочек в библиотеке, но после конвертации не реагируют ни на какие манипуляции. Немного запутано, но Вы, надеюсь меня поняли. Спасибо огромное еще раз)))
klu вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru