07.09.2015, 07:53 | #98418 | ||
Premium Member
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
|
Цитата:
Цитата:
Зато обжи с прикрученными частями отлично трансферятся в фигуры, и ловят все (надеюсь) морфы донора, позы работают, маты от 6 принимаются (UV раскладок правда нет). Так что если сильно хочется, то можно так, единственно, морф для базовых фигур не запилить. зы. Морфы... точнее риг получившейся фигуры придётся подгонять к сеткам морфов, морфы фризить. Каждый. Так что всё равно гемор.
__________________
|
||
07.09.2015, 09:49 | #98419 | |
Пользователь
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения:
|
Цитата:
3. Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте? |
|
07.09.2015, 11:41 | #98421 | ||
Premium Member
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
|
Цитата:
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются): (на заднике гибрид, для примера); Цитата:
__________________
|
||
08.09.2015, 02:13 | #98444 | |
Пользователь
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения:
|
Цитата:
Шок-то в основном не от ОБЖ-файла, а от непонимания: по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами. И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров" (скачки между несколькими программами). Еще вопросы. 1. Как в Максе правольно соединить голову (глаза/уши и т.п.) от одной модели с телом модели другой? 2. Как "править сетку" (как вы понимаете, я Макса увидл только что, мне б узнать куда там двигаться)? 3. Есть ли какие особенности в установках при экспорте получившегося в ОБЖ-файл? Еще раз спасибо! Дополнение. Что-то все равно не так. Потыкался в Макса, приладил голову и шею (с шеей проще было подравнивать) от Г2Ф к туловищу Скайлер, экспортировал в ОБЖ, но не рабоптает. Результат почти такой же: геометрии не совпадают, в логе вижу "Vertex Count mismatch 21556:22510 (Base:Morph)". Последний раз редактировалось at9876, 08.09.2015 в 06:29. |
|
08.09.2015, 08:06 | #98445 | ||
Premium Member
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
|
Цитата:
Цитата:
Еще вопросы. 1. В нашем случае я просто отпозиционировал голову туда, где она и должна находится относительно Г2Ф (тушка само собой тоже в сцене), приаттачил голову к телу и тупо сколлапсил одноимённые вертексы. По одному ; 2. Множество способов. Можно просто на уровне сетки таскать вертексы-рёбра-полигоны по одному и группой, по мере необходимости подключая Soft Selection (мягкое выделение), или перевести геометрию в Edit Poly и использовать инструменты скульптинга, в общем руки и душа к чему лежат; 3. Скрины под это дело, настройки под моделлинг, без матов и прочей ерунды: Извини что местами на лунном, без терминологии вообще никак.
__________________
|
||
08.09.2015, 13:08 | #98446 |
Новичок
Регистрация: 30.09.2014
Адрес: Moscow
Сообщения: 38
|
at9876
Возможно Вам подскажет путь к решению Вашей задачи вот этот пример: https://www.youtube.com/watch?v=O-SKYTOkVo4 Т.е. на вход в МОДО экспортируете целиковый морф и оригинал G2F, проделываете манипуляции примерно как в видео-ролике, (но только с участками меша головы и тела) и на выход делаем 2 морфа FBM и FHM. Импортируем в ДАЗ и вуаля! =) Полагаю, должна получиться подмена участков меша, и ДАЗ примет это все как родное, не заметив подвоха... =) |
08.09.2015, 14:35 | #98447 |
Premium Member
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
|
Во!!! Как же я сам сразу недопёр?!!
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору! Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит. Так вот. Нам всего-то надо закинуть обе фигуры в Макс, по Г2Ф применить модификатор Morpher, у Скай в вертексах выделить голову (и шею), в Morpher ткнуть в переключатель Use Vertex Selection, дальше Pick Object from Scene и тыкнуть мышой в Скай. Всё! В списке каналов морфинга появилась Скай, втыкаем в спиннер 100 и вуаля, можно экспортить (или доработать огрехи перед). Морф из полученного обжа применим по базовой фигуре, т.е. ничего трансферить с получением независимой не надо! Проверил, метод работает на 120%! Теперь тонкости. Скай в ДАЗе перед экспортом следует разместить так, чтобы её голова заняла желаемое положение относительно базовой фигуры. Достаточно загрузить базу в качестве референса и отпозиционировать Скай так, чтобы голова как можно более удачно вписывалась в базовую тушку. В общем так как-то !
__________________
|
09.09.2015, 07:27 | #98456 | |
Пользователь
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения:
|
Цитата:
1. С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими? Потому как если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш) - не выбрать ничего... 2. "Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам? 3. Правильно ли я понял общий принцип: - выделяю те объекты, которые хочу изменить (или выделять ВСЕ объекты изменяемой модели?); - выбираю модифай-ер "морфер" и настраиваю "каналы" путем выбора объектов "ис-ходников"? Спасибо очередной раз, штука действительно мощная, буду изучать. |
|
09.09.2015, 08:48 | #98457 | |||||
Premium Member
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
|
Цитата:
Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ; Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
|
|||||
10.09.2015, 04:45 | #98467 | |
Пользователь
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения:
|
Цитата:
Получилось. Действительно, Макс - это ВЕЩЬ. Еще вопросы: - как в нем правильно сглаживать "швы"? А то нормально подогнать по размерам Г2Ф уж очень сложно. - можно ли так делать морфинг из моделей с другой геометрией? В смысле с доисторических (до Вики 3) моделей. Так, а что-то поломалось: при попытке применять позы к полученной фигуре все ломалется-коверкается-перекручивается... Последний раз редактировалось at9876, 10.09.2015 в 06:00. |
|
Здесь присутствуют: 4 (пользователей - 0 , гостей - 4) | |
|
|