Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > 3D модели

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 03.11.2013, 21:02   #95828  
Новичок
 
Аватар для q91i
 
Репутация: 1
Регистрация: 03.11.2013
Сообщения: 23
По умолчанию GENESIS, GENESIS 2

Предлагаю сюда писать про сложности с GENESIS, GENESIS 2 в Даз Студио.

Последний раз редактировалось q91i, 27.06.2016 в 09:07.
q91i вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.09.2015, 07:53   #98418  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Petrov37
при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.
Не поленился, проверил. Примерно так оно и есть, а морфы всё-таки совместимы. В смысле - работоспособны. Правда работают как - это сказка - ходячая фраза "кровь, кишки..." с продолжением как нельзя подходит для описания
Цитата:
Сообщение от Petrov37
Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.
Скорее всего да, именно поэтому. Помнится такие траблы регулярно возникали так сказать на заре, и как-то именование вертексов всё-таки устаканивали.

Зато обжи с прикрученными частями отлично трансферятся в фигуры, и ловят все (надеюсь) морфы донора, позы работают, маты от 6 принимаются (UV раскладок правда нет). Так что если сильно хочется, то можно так, единственно, морф для базовых фигур не запилить.

зы. Морфы... точнее риг получившейся фигуры придётся подгонять к сеткам морфов, морфы фризить. Каждый. Так что всё равно гемор.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.09.2015, 09:49   #98419  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
1.-2. Как, в ОБЖ-файл?

3. Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте?
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.09.2015, 11:41   #98421  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
Как, в ОБЖ-файл?
Ну а куда ж ещё, да у нас и вариантов не вагон .
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен
А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются):

(на заднике гибрид, для примера);
Цитата:
Сообщение от at9876
Чем и где, в Даз Студии или в стороннем софте?
Я в Максе ковырял, даже сетку не правил (вообще-то нужно), и не сглаживал её (а без этого легко обойтись, достаточно потом в ДАЗе врубить высокое разрешение).
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 02:13   #98444  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Ну а куда ж ещё, да у нас и вариантов не вагон .
Кстати шок от осознания этого мне... непонятен
А, пресеты вот такие (для Макса, для Кота тоже подходят. Если нужны Максовы - закину отдельно. Они сильно от дефолтных отличаются)...
Я в Максе ковырял, даже сетку не правил (вообще-то нужно), и не сглаживал её (а без этого легко обойтись, достаточно потом в ДАЗе врубить высокое разрешение).
Спасибо, становится понятнее.

Шок-то в основном не от ОБЖ-файла, а от непонимания: по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами.
И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров" (скачки между несколькими программами).

Еще вопросы.
1. Как в Максе правольно соединить голову (глаза/уши и т.п.) от одной модели с телом модели другой?
2. Как "править сетку" (как вы понимаете, я Макса увидл только что, мне б узнать куда там двигаться)?
3. Есть ли какие особенности в установках при экспорте получившегося в ОБЖ-файл?

Еще раз спасибо!

Дополнение.
Что-то все равно не так.
Потыкался в Макса, приладил голову и шею (с шеей проще было подравнивать) от Г2Ф к туловищу Скайлер, экспортировал в ОБЖ, но не рабоптает.
Результат почти такой же: геометрии не совпадают, в логе вижу "Vertex Count mismatch 21556:22510 (Base:Morph)".

Последний раз редактировалось at9876, 08.09.2015 в 06:29.
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 08:06   #98445  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
по идее, в ДазСтудио уже все есть что б можно было обойтись без плясок с бубном и сторонними программами.
Неа, даже по идее он не полноценный ЗД Эдитор, а именно персонажный моделлер, для "полноценности" у него нет как минимум инструментария полигонального моделирования, и много ещё чего;
Цитата:
Сообщение от at9876
И становятся понятней некотоые особенности жизни "компьютерных художников/дизайнеров"
А даже на бытовом уровне софтины всё-в-одном не существует в природе, и любой потерпевший, рискнувший сунутся в это дело, просто вынужден организовывать для работы пайплайн из некоторого количества софта, подобранного из целесообразности и личного вкуса. О профессиональной CG речи вообще нет, там иногда софт пишется вообще под конкретный проект, а из имеющегося "стандартного" используется чуть менее, чем весь ходовой;

Еще вопросы.

1. В нашем случае я просто отпозиционировал голову туда, где она и должна находится относительно Г2Ф (тушка само собой тоже в сцене), приаттачил голову к телу и тупо сколлапсил одноимённые вертексы. По одному ;
2. Множество способов. Можно просто на уровне сетки таскать вертексы-рёбра-полигоны по одному и группой, по мере необходимости подключая Soft Selection (мягкое выделение), или перевести геометрию в Edit Poly и использовать инструменты скульптинга, в общем руки и душа к чему лежат;
3. Скрины под это дело, настройки под моделлинг, без матов и прочей ерунды:
Спойлер

Извини что местами на лунном, без терминологии вообще никак.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 13:08   #98446  
Новичок
 
Аватар для Interdeno
 
Репутация: 4
Регистрация: 30.09.2014
Адрес: Moscow
Сообщения: 38
По умолчанию

at9876

Возможно Вам подскажет путь к решению Вашей задачи вот этот пример:
https://www.youtube.com/watch?v=O-SKYTOkVo4

Т.е. на вход в МОДО экспортируете целиковый морф и оригинал G2F, проделываете манипуляции примерно как в видео-ролике, (но только с участками меша головы и тела) и на выход делаем 2 морфа FBM и FHM. Импортируем в ДАЗ и вуаля! =)

Полагаю, должна получиться подмена участков меша, и ДАЗ примет это все как родное, не заметив подвоха... =)
Interdeno вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.09.2015, 14:35   #98447  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Во!!! Как же я сам сразу недопёр?!!
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору!
Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит. Так вот. Нам всего-то надо закинуть обе фигуры в Макс, по Г2Ф применить модификатор Morpher, у Скай в вертексах выделить голову (и шею), в Morpher ткнуть в переключатель Use Vertex Selection, дальше Pick Object from Scene и тыкнуть мышой в Скай. Всё! В списке каналов морфинга появилась Скай, втыкаем в спиннер 100 и вуаля, можно экспортить (или доработать огрехи перед). Морф из полученного обжа применим по базовой фигуре, т.е. ничего трансферить с получением независимой не надо! Проверил, метод работает на 120%!

Теперь тонкости. Скай в ДАЗе перед экспортом следует разместить так, чтобы её голова заняла желаемое положение относительно базовой фигуры.
Достаточно загрузить базу в качестве референса и отпозиционировать Скай так, чтобы голова как можно более удачно вписывалась в базовую тушку.

В общем так как-то !
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2015, 07:27   #98456  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Спасибо Interdeno, что мои мозги направил по нужному вектору!
Дело в том, что в Максе есть свой инструмент морфинга, и функционал у него такой, что ДАЗ не то, что рядом не проходил, но разве только одной атмосферой дышит.
Еще интереснее! Только сразу вопросы.
1. С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими?
Потому как если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш) - не выбрать ничего...

2. "Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам?

3. Правильно ли я понял общий принцип:
- выделяю те объекты, которые хочу изменить (или выделять ВСЕ объекты изменяемой модели?);
- выбираю модифай-ер "морфер" и настраиваю "каналы" путем выбора объектов "ис-ходников"?

Спасибо очередной раз, штука действительно мощная, буду изучать.
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.09.2015, 08:48   #98457  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
С какими параметрами экспортировать (из Даза) и импортировать (в Макс)? С теми, что вы давали или другими?
С теми, что на скринах. В ДАЗе разрешение выствить в base, но это уже общее место (в Параметрах).

Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы ;
Цитата:
Сообщение от at9876
...если импортировать так, как давали, то там все получается одним "куском" (импорт аз сингле мэш)...
Именно так. Если иначе, то Макс импортит не цельный обж, как оно висит в ДАЗе, а отдельными кусками мэша, с нашими настройками разделёнными так, как разделяются поверхности в ДАЗе. Само собой в таком виде запилить морф невозможно просто никак!
Цитата:
Сообщение от at9876
не выбрать ничего...
Чаво ето?? Вертексы-еджи-фейсы-полигоны-объекты, выбирай-не хочу! Если полигоны, то выбирать можно по номерам материалов, а не только очевидными способами.
Цитата:
Сообщение от at9876
"Закинуть обе фигуры в Макс". Они там частично перекрывают друг друга - это нормально или растащить по сторонам?
Максу пофиг, можно растащить уже в нём (а вот в ДАЗе не стоит - морф поедет в растащенные координаты ).
Цитата:
Сообщение от at9876
Правильно ли я понял общий принцип:
Да, всё верно. Просто если просто так, то морф снимется с референсного объекта целиком, а если переключить в Use Vertex Selection, то морф снимется только с того участка, который предварительно выделен на уровне вертексов (на референсе, конечно).
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.09.2015, 04:45   #98467  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Может всё-таки от первого лица в единственном числе? Мне лично так проще было бы
Попробую. Привычка. (Кстати, историки поговаривают что "выканье" вошло в моду с Петра 1.0. До него даже царю говорили "ты"...)

Получилось. Действительно, Макс - это ВЕЩЬ.
Еще вопросы:
- как в нем правильно сглаживать "швы"? А то нормально подогнать по размерам Г2Ф уж очень сложно.
- можно ли так делать морфинг из моделей с другой геометрией? В смысле с доисторических (до Вики 3) моделей.

Так, а что-то поломалось: при попытке применять позы к полученной фигуре все ломалется-коверкается-перекручивается...

Последний раз редактировалось at9876, 10.09.2015 в 06:00.
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 4 (пользователей - 0 , гостей - 4)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru