|
24.06.2010, 14:30 | #67273 |
Новичок
Регистрация: 31.12.2009
Сообщения: 13
|
ZoneMen,благодарю за ответы на мои вопросы.Они очень помогли мне.Да скорей всего, не только мне ,а всем кто интересуется и любит эту прграмму.Вы очень компетентны в этом вопросе и к тому же не жалеете своего времени на таких как мы.Спасибо.
|
24.06.2010, 21:50 | #67284 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
С претензией на объем
Многие из нас хотят хорошего и «богатого» заднего фона, но нагружать сцену излишней геометрией не всегда на пользу работе. Рендеринг может растянуться на продолжительное время или машина, вообще, заявит нам о нехватке ресурсов. Тот способ, что предлагаю вам хорош тем, что нагружает машину минимально, но лучше использовать эту методу для заднего фона. Т.к. будут и неточности и артефакты, но которые хорошо маскируются расстоянием. Будем использовать разницу при использовании карт смещения. Совместим две плоскости. Создадим одну и продублируем её: Итак, у нас две плоскости, но из-за того что они расположены в пространстве одинаково, мы видим их как одну. Теперь наложим текстуры на эти плоскости. На одну из них - фотографию кирпичной стены, а на другую - фотографию какой-либо растительности. Если мы сейчас проведём рендеринг, то увидим, лишь, одну из этих фотографий на плоскости. Создадим чёрно белые карты так, как это описано в посте (пункт 2) и используем их в канале «Displacement». Мы задействовали функцию смещения полигонов. Самые светлые места на карте сместятся дальше всех, а самые темные меньше. Но в отличие от bump-рельефа полигоны не просто выгнутся или прогнутся, а оторвутся от плоскости. Установим значение «Displacement» разным для двух плоскостей. И теперь, при рендеринге мы увидим, что некоторые полигоны оторвались от плоскости, а на их месте не пустота, а другая плоскость. А полигоны, что сместились меньше, перекроются полигонами второй плоскости, которые в свою очередь получили наибольшее смещение: Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps". |
25.06.2010, 22:36 | #67314 |
Новичок
Регистрация: 21.06.2010
Адрес: Москва
Сообщения: 5
|
Очень благодарен за ответы, но вынужден ещё задать наивные вопросы по концепции натягиваний (хотя и прошёл ваши уроки по одежде). Также я начал смотреть видео-курсы (пока сначала русские для Poser 6, но скачал и остальные - для 7-го от Linda.com, и для 8-го от VTC)
Несмотря на то, что в ваших уроках всё срабатывает, я естественно пробую что-то сделать из других исходников (например, беру модель Amanda for V4 Aiko 4 и пытаюсь одеть её в белое платье Guilty Pleasures... но поскольку Аманда - девушка фигуристая, почти весь лиф платья уходит в богатую амандовскую грудь, которую я пытался "прикрыть" и вручную тоже, но безрезультатно). Поэтому - вопросы (возможно, неправильные): 1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь? 2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы? 3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения. К какому объекту его нужно применять: – ко всему телу Аманды – к части её фигуры – к Body одежды – к элементу одежды? Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе. 4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка? *** Возможно мои вопросы немного абстрактные, но я пытаюсь понять некие общие принципы... если таковые существуют. И о которых обычно не упоминают в мануалах. Последний раз редактировалось manfredima, 25.06.2010 в 23:13. |
25.06.2010, 23:37 | #67316 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Правильно полагаете. Как я и писал, динамическая намного попроще по виду. И наличие таких частей одежды как карманы, рюши, воланы, нашивки будут для неё большим испытанием. А, именно, они придают одежде законченный вид. Намного проще сделать это геометрически, но пожертвовать при этом динамикой модели. Cloth Room - которая, у нас работает с динамикой... для того, что-бы продинамить одежду, она должна представлять из себя цельный объект не разбитый на группы. А объекты категории Figures поделены на группы, иначе-бы они не попали в эту категорию. В одном из ранних постов как раз этот принцип и применялся для того, чтобы перевести одежду из ранга Figures в разряд динамической. Мы сохраняли одежду как единый объект, затем импортировали её из сохранённого файла и "шли" в Cloth Room.
|
26.06.2010, 01:59 | #67320 | ||
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
Cloth Simulation. Для динамической одежды применяется всегда. Иначе вы её не наденете. Для конформ, только, в случаях частичного морфирования (за неимением морф самой модели). Морфирование пресетами библиотеки Pose возможно не всегда. Производитель не в состоянии предугадать какая, именно вам, понадобиться предустановка. 3. Увы, но Magnetize в Позере работает только на неизменённой Виктории 4. Применяется к модели одежды. Но как только вы поменяете её геометрию (формы), Magnetize становится бесполезным. Поэтому меняйте форму платья морфами, которые вы найдете в параметрах. Насколько я понял у вас вызывает затруднение работа с грудью. Выделите грудь Виктории и посмотрите какие морфы там применены и как они изменены. И аналогичные морфам груди модели, измените морфы платья на тоже значение. Обратите внимание на слова "size, large ...": у Виктории (chest): BreastSize - 0,544 Также изменил морф у платья (body\BREAST): BreastSizeCJ - 0,544 у Виктории (chest): BreastLarge - 0,576 у платья (body\BREAST): BreastLargeCJ - 0,576 у Виктории (chest): BreastSize - 0,544 морф у платья (chest): PBMBreastSizeCJ - 0,544 На картинке ниже изменены лишь эти три параметра, и изменена высота соска Виктории, чтобы он не "мешал" (морф "NipplesHeight" у Виктории (chest)): И помните, что это платье корсетного типа. Его лиф достаточно жесткий, и тянуться и мяться не должен. Форму сосков обрисовывать он не должен, и если будет немного отходить от груди в некоторых позах, то это естественно для такого типа одежды. Цитата:
|
||
26.06.2010, 10:27 | #67325 | |
Новичок
Регистрация: 21.06.2010
Адрес: Москва
Сообщения: 5
|
Цитата:
Я просто хотел уточнить, что при условии когда все участницы сборки - "в строю", имеет ли "технологическое" значение - которую выбирать, или это просто дело личного вкуса? |
|
26.06.2010, 12:03 | #67328 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
manfredima не стоит воспринимать мои уроки как кальку. Как возможный ход, как теорию, что это, вообще, возможно,в Позере и как. Каждый случай индивидуален, всегда возможны разного рода девиации, иногда, нам нужно комбинировать несколько методик для достижения желаемого результата. Со временем вопрос "как" отпадёт, потому что вы накопите достаточный запас возможностей в теории. С каждой работой, с каждым уроком, с каждой прочитанной главой цифры, ползунки, параметры будут становиться инструментами работы, и метод "тыка" будет применяться всё реже и реже... Удачного Вам!
|
26.06.2010, 22:15 | #67346 |
Новичок
Регистрация: 21.06.2010
Адрес: Москва
Сообщения: 5
|
с MAGNETIZE всё наладилось – оказывается я пропускал шаг Conform To:
(надеюсь, эта картинка кому-нить поможет) ZoneMan, с вашей радушной помощью и собственными усилиями, за эти 3-4 дня я получил достаточные представления о базовых принципах Poser (ибо в целом область 2D- и 3D-графики мне хорошо знакома). За что премного благодарен Последний раз редактировалось manfredima, 26.06.2010 в 22:29. |
28.06.2010, 13:50 | #67391 | |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
Вам нужно скопировать и вставить сюда файл Victoria 4 Base.cr2 из папки Runtime\libraries\character\DAZ People, затем "схватите" его мышкой и перенесите на файл Spawner_V4.exe. У вас автоматически сгенерируется новый файл Victoria 4 Base_Plus.cr2: Теперь переименуйте файл _Plus.png в этой папке в соответствие со сгенерированным файлом. Т.е вместо _Plus.png у нас будет Victoria 4 Base_Plus.png. Файл, что копировали, можно удалить: Запускаем Позер и видим новый файл в папке Ali\JSmoother_V4: Теперь при работе загружаем Викторию отсюда, а не из привычной папки DAZ People. Joint Smoother автоматически смягчает основные точки сочленений и препятствует образованию "плохих" полигонов. |
|
Здесь присутствуют: 11 (пользователей - 0 , гостей - 11) | |
|
|