Второе - Q-Remesher у меня работает, но как правильно в нем сконвертить одежку, чтоб было как в этом видео - https://www.youtube.com/watch?v=TiTR39dP8lo, а у меня после ремешера с оригинальным мешем ничего не происходит, но после щелчка мышью в окошке загружается дубликат - новый меш, вот так как на скрине ниже -
![](http://i33.fastpic.ru/thumb/2014/0319/ec/3153ac3983d5baa6170ef4f456706eec.jpeg)
Как же удалить старый треугольный, чтоб новый только остался? И притом после ретопологии слетают UV, в сети нашла только танцы с бубном для Maya для их переноса со старого меша, но я с этой прогой вообще не знакома. Если UV-Master здесь может разворачивать модель по имеющимся швам координат, а при экспорте из MD это те швы, по которым сшита одежда и границы выкроек, то как сохранить эти швы старого треугольного меша и заставить UV-master развернуть по ним новую модель, чтобы результат хоть не сильно отличался от оригинала -
![](http://i33.fastpic.ru/thumb/2014/0319/1a/8739543b57fbf2a908fff4bd87b2f81a.jpeg)
Как там использовать эти функции Copy и Paste UVs?
Где-то мелькнул совет использовать эти швы из MD как Q-remesher guides, но как это сделать, по видео не очень понятно, половина действий там остается за кадром. Вот у меня Q-remesher -
![](http://i33.fastpic.ru/thumb/2014/0319/a2/5ea014d0b9115edddc844d444c5af6a2.jpeg)
Как рисовать эти направляющие и как их совместить со швами? Вкратце говоря - как в ZBrush перегнать меш Marvelous Designer в квады максимально близко к оригиналу и после развернуть его в UV-Master тоже как можно ближе к прежней развертке из MD?