понятно что делается она не в DAZ,после скульптинга наверно только в
Maya,Max,cinema
|
27.12.2011, 13:12 | #85014 |
Новичок
Регистрация: 04.09.2011
Сообщения: 1
|
у даза есть Hexagon, там вполне терпимые возможности для полигонального моделирования (скульптинга), и Вика и Генезис туда-сюда гоняются без проблем, если знакомы хотя бы азы полигонального моделирования то задача решается легко. При возврате из hexagon'a в даз получите готовый морф.
|
27.12.2011, 13:43 | #85016 |
Artifact
Регистрация: 26.05.2009
Адрес: Msk
Сообщения: 359
|
ivannovik не важно в чем делать, есть просто разница между, делать и подгонять.. я только об этом, конкретного продукта не рекламирую, и против дазов и прочих не имею ничего, в своих сферах они тоже нужны..
__________________
|
27.12.2011, 14:34 | #85018 |
Новичок
Регистрация: 01.12.2011
Сообщения: 20
|
Не будем смешивать теплое с мягким от греха. Анимация анимации рознь. Ежели это моделько фульная ( черепушка, зубки, мускул, с привязкой - тобиш готовый сет ) то и тотже Зет (Зи) браш лицо двигаться заставит или нагуглить подходящий черепок, правильно замускулить и натянуть на него предагаемый скин, а вот здесь дело упрется в привязку и норм. риг сделать уже сложнее... или надо что-то уже писать и в ход идет тяжелая артилерия Мелы, Айсы, Питоны с Экспрешнами, С с плюсами
- кто на че горазд и ежли ты почти космонавт и у тебя в голове висит, скажем в матрице инт. уравнение Рикатти для определения кареляционной поправки составляющей дельта от заложеной карты и факт.спутн. при полете крылатой ракеты ( ТЕРКОМ на "томагавках") или ты из категории "пишу на "С" за еду", мож смело начинать юзать "Гудини"( .( справедливости ради ,не все согласны ..дал было ссыль , но ,посмотрев, сделал вывод что полезная инфо-составляющаая псевдо ,"базового курса" на cgtuts.ru может уместиться не в 670 , а в 6,7 метров.. ИМХО полнофункциональное использование пакета предусматривает к 16-18 годам уже достаточный задел физ-мат знаний, не говоря о 25-27 ( время относительно и каждый текущий год короче предыдущего ,а самое продуктивное время 20 - 35 лет .., потом только википедия )) , ближе к земле и Майа с "XSI"(ИМХО поудобней и пошустрее Майи вообще канадцы рулят (хоть уже и в составе..) сказывается наверняка - развитое информационное поле , спокойная размеренность жизни, отсутствие глобальной заполитизированности мозгов плюс количество кислорода на душу ..) с языками можно каку хош аним. замутить - от зффектов до сложного движа, а ежли тяга к языкам отсутствует - пользуемся встроеными или готовыми пакетными решениям, которые конечно не заставят двигаться моделько по ссылке, предложенной DENTNT-ом. Последний раз редактировалось red.rerih, 25.01.2012 в 20:31. |
27.12.2011, 15:32 | #85022 |
Новичок
Регистрация: 01.12.2011
Сообщения: 20
|
Извини ivannovik я наверно спросонья строчил на эмоциях , и тем не менее - Добро пожаловать в 3D...
Собсно весь "забор" этажом выше касается уже "взрослой" анимации и давить полигоны и присваивать материалы в любой из вышеперечисленых програм вполне можно и без языков. Теперь к вопросу экспорта полигональной модели и ее же ре-экспорта - Нижеприведенные картинки из личного небольшого опыта, с простeйшей корекцией Poser-ZBrush Устал настраивать, а "косяки" неустроили, либо взбрело в голову выразить ярче характер ( змоцию )- экпортирую obj-ем. Затем импортирую этот obj. в ZBrush-е Во вкладке "Geometry" кнопочкой "Divide" множу полигональность и коректирую - че необходимо. Из плюсов - неограниченные возможности работы с масками и кистями, в том числе и с Альфа. ( Р.S. когдато очень давно, в разделе "уроки по ZBrush" давал ссылку в котором такого плана пример товарищем Toxin был описан подробнее.) ( P.S.Вобщем-то e-frontier тож не ограничивается Poser-ом, и имеет еще такую интересную программу как Shade 12E) Последний раз редактировалось red.rerih, 30.07.2012 в 04:21. |
Здесь присутствуют: 4 (пользователей - 0 , гостей - 4) | |
|
|