|
16.11.2010, 13:17 | #71643 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Было что-то подобное с некоторыми персонажами. Но при применении Ultimate Millenium Generation 4, проблема исчезала. Наверное, что-то с морфами...где-то что-то не грузилось, запустил DzCreateExPFiles, нормализовалось (но это касается фигур четвёртого поколения). Вы о каких?
|
16.11.2010, 14:57 | #71645 | |
Пользователь
Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
|
Цитата:
|
|
17.11.2010, 21:52 | #71680 | |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
1. Вычисление геометрической разницы между *.obj файлом, модифицированным вами, но в качестве основы при этом мог использоваться файл с геометрией от коммерческой модели стороннего разработчика и оригинальным *.obj файлом с которого вы начали свою работу над новым персонажем. Эта геометрическая разница записывается в *.pcf (Poser Coded Figure) файл, который уже не может использоваться ни одной другой программой для 3D моделирования 2. Восстановление новой формы *.obj файла при суммировании ранее созданного *.pcf файла с геометрией оригинального *.obj файла, который был взят за основу, при создании нового каркаса модели. Зачем все это надо вы меня спросите. Во избежание любых потенциальных проблем связанных с авторскими правами при пересылке ваших работ, в основе которых лежат файлы с геометрией основанной на базовых моделях персонажей Poser, или разработанных компаниями DAZ Productions, Sixus1, RuntimeDNA, Pretty3D и других. Вы не имеете право включать в комплект поставки своего нового персонажа файлы геометрии *.obj от чужих персонажей, тем более, если вы готовите его для коммерческого распространения. Даже при значительной модификации и видоизменили оригинальных геометрических файлов сторонних персонажей. Для преодоления данных ограничений, необходимо указать в названии вашего комплекта файлов, что он является надстройка над коммерческой или базовой моделью и для его правильной установки и функционирования в полном объеме, необходима выбранная вами и установленная у пользователя модель – идентичная, той которую вы модифицировали для создания своего персонажа. В завершении работы по созданию комплекта файлов с новым персонажем, вам необходимо добавить, полученный *.pcf файл, полученный при использовании утилиты Objaction Mover. Так вы сможете освободиться от необходимости пересылать оригинальный *.obj файл, защищенный авторскими правами. Это с одной стороны. С другой стороны программа Objaction Mover понадобится вам не для упаковки и пересылки чего-либо содранного вами, а для получения и пользования, некоторыми новыми коммерческими или наоборот бесплатными надстройками над уже имеющимися у вас базовыми моделями персонажей для программы Poser. Программа поста как баранка, несколько кнопок для загрузки файлов и сохранения результата. Один переключатель направления действия: кодировать или декодировать. Кнопка для начала действия программы вот и все. Если вы столкнулись с файлом *.pcf достаточно большим по размеру и прилагающимся к нему небольшим текстовым файлом, в котором описано название и расположение базового *.obj файла, который был использован для создания полученного вами *.pcf файла. Вам просто надо воспользоваться этой программой для получения у себя на рабочем компьютере новой геометрической модели в формате Wavefront OBJ с геометрической основой для нового персонажа, на которую возможно ссылается *.cr2 - файл персонажа, так же имеющийся в комплекте полученных вами файлов." скачать Он был востребован до применения технологии ExP (http://www.foxter.ru/showthread.php?p=70819#317). Хотя и сейчас можно найти пакеты, где файлы закодированы таким способом. Последний раз редактировалось ZoneMan, 17.11.2010 в 22:07. |
|
18.11.2010, 11:20 | #71703 |
Новичок
Регистрация: 15.11.2010
Сообщения: 12
|
Тип модели
А можно ли узнать например по содержимому файла Посера для какой модели подойдет к модели просто у меня бывет не отображает картинки панели и не понятно для кого эта одежда или волосы и модели а к кому она относится тоже не понятно, например Маша, а что эта за модель V3 V4 или A3 или еще что хз. Можно объяснить более подробно я просто новичек в этом деле
Спасибо |
18.11.2010, 11:35 | #71704 | |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
Это также один из классических случаев того, когда нужно деление на библиотеки. Здесь-уже модели для мальчиков никак не попадут к моделям для девочек. Последний раз редактировалось ZoneMan, 18.11.2010 в 11:52. |
|
20.11.2010, 14:59 | #71776 |
Новичок
Регистрация: 31.12.2009
Сообщения: 13
|
ZoneMan,обьясните, пожалуйста,как конвертировать модель формата .max для Poser,чтобы она была не пропсом,а фигурой и чтобы её текстуры были отдельным файлом, с возможность редактировать их в фотошопе.Обьясните хотябы сам принцып.
|
20.11.2010, 20:31 | #71782 | |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Цитата:
Теперь поочередно выделим три части самолета: сам самолёт, левую ракету под его крылом, правую ракету под его крылом и экспортируем выделенный объект как OBJ. Выделяете правую ракету, экспортируете. Выделяете левую ракету, экспортируете. Самолёт здесь состоит из двух частей: Merged01 и Merged02. Выделите обе части и экспортируйте как один объект. У вас должно получится три файла: Не забывайте отмечать при экспорте текстурные зоны. Иначе в Позере у вас будет текстурный монолит, и вам нужно будет делать всё по новой ( в плане текстур), что не всегда просто. У вас должно получится три файла: сам самолет - Samolet.obj, первая ракета - Bomb1.obj, вторая ракета - Bomb2.obj. Откроем Позер и импортируем получившиеся файлы, в настройках импорта снимем все галочки, кроме одной "Make polygon normals consistent". Сейчас у нас загружено три объекта в виде трех пропсов. Следующим шагом - наложим текстуры. Откроем Material Room и увидим разбиение объекта по зонам унаследованное от Макса. Если вы не можете разобраться что к чему, сделайте выбранный материал чёрным (Diffuse Color) и посмотрите где он находится. Теперь то-же место посмотрите в Максе, какой там файл отвечает за это место. Так наложим все карты, которые идут вместе с max файлом: Сделаем самолёт фигурой Позера. Откроем окно иерархии (основное меню\Window\Hierarchy Editor) и увидим все наши пропсы. Перетащим ракеты (Bomb1 и Bomb2) в самолёт (Samolet). Т.е. сделаем ракеты зависимыми от самолета, а не наоборот...теперь выделим Samolet и нажмём на "Create New Figure": Назовём новую фигуру, например "S" и теперь можем найти новую фигуру в папке "Libraries\Character\New Figures": Сделаем следующие...загрузим новую фигуру. У нас три основные части, которые нужно выделить поочерёдно и снять в свойствах каждой из них галочку с "Bend": Также применим скрипт UnHideParms, чтобы не редактируя файл открыть скрытые параметры.Пересохраним фигуру самолёта. Работа для себя закончена. У вас фигура самолёта с двумя независимыми ракетами, которыми управляете вы. Конечно, для пересыла другим и продажи нужно подправить структуру фалов (чтобы было как в Позере), подстроить материалы - это и для себя надо... Случай очень простой, никаких сложностей с иерархией возникать здесь не может. Но надеюсь, вы поняли основной принцип его реализации. Последний раз редактировалось ZoneMan, 03.01.2011 в 12:34. |
|
20.11.2010, 21:37 | #71790 |
Новичок
Регистрация: 31.12.2009
Сообщения: 13
|
То есть,одну часть выделяем ,экспортируем выделенный объект как OBJ,потом следующую и так далее.Или по очереди выделяем,затем экспортируем.У меня получается всё одним монолитом.И как зто отмечать при экспорте текстурные зоны.У меня меню зкспорта в obj выглядит по другому.У меня установлен Max 9. Он почемуто не все файлы формата .max открывает,выдаёт ошибку.В общем принцип понятен,Буду пробывать пока получится.
Последний раз редактировалось LitleBoy, 20.11.2010 в 22:13. |
Здесь присутствуют: 5 (пользователей - 0 , гостей - 5) | |
|
|