Цитата:
Большое спасибо за уроки, очень пригодились
![]() Расскажите, пожалуйста, как добиться эффекта влажной кожи. |
![](http://s003.radikal.ru/i202/1004/c7/b2fef9070cf7.jpg)
Поэкспериментировав с этими параметрами можно создать видимость сухой или влажной (скорее, на мой взгляд, жирной кожи ):
![](http://s04.radikal.ru/i177/1004/92/0af02f76954c.jpg)
Но мы можем "детализировать" эту функцию, подключив к каналу Specular_Value карту свечения.Наиболее ярко эту возможность иллюстрирует скрипт, для создания мокрой кожи Виктории4 ( скачать ).Как видим,карта замаскировала часть областей, а другую, более активную, представила в виде капель и подтёков. По примеру этого скрипта, посмотрев на то,как он изменяет материалы, мы можем применять то-же самое и для других фигур. Всё, что нам будет нужно, нарисовать, к примеру , в Фотошопе карту свечения.
![](http://s53.radikal.ru/i141/1004/81/12d78b94a46e.jpg)
Можно поступить и немного проще, заменив карту светимости на какой-либо нод отвечающий за зернистость. Это может быть granit, spot, mable или noise. У каждого из них есть свои плюсы и свои минусы, но главное в том, что они помогут «разбить» области однородного свечения. Выставим цвет Specular_Color светло-серым, либо другим нейтральным, но светлым цветом. Это цвет будет определять цвет и интенсивность наших бликов. И подсоединим к этому каналу один из выше перечисленных нодов ( New node\3D Textures\granite ). Здесь используется нод Granit, который хорош тем, что кроме черно-белой «смеси» точек, использует ещё и градации серого. Уменьшим размер точек - «Scale» - 0,04:
![](http://s51.radikal.ru/i132/1005/ff/c3b91607ec90.jpg)
![](http://s56.radikal.ru/i151/1005/55/191ad0c0b181.jpg)