В этой теме будут переводы уроков по плагину FumeFX.
Плагин предназначен для создания реалистичного огня и дыма FumeFX. Оба эффекта создаются с физической точностью, с учетом гравитации, температуры, давления, объектов, скоростей и внешних сил. По заявлению разработчиков, дополнительный модуль имеет гибкие настройки для управления эффектами.
Этот ознакомительный урок научит Вас использовать FumeFX на начальном уровне. Урок также ознакомит Вас с диалогом FumeFx UI.
1. В 3ds Max выберите меню File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/ Tutorials, выберите файл Tut_01_start.max.
Кроме простой геометрии свечи, эта сцена больше ничего не содержит. Мы собираемся добавить пламя к фитилю этой свечи.
2. После загрузки этого файла, перейдите на панель Create, выберите из выпадающего списка FumeFX, а затем щелкните FumeFX.
3. В области просмотра Top, оттяните сетку FumeFX, как это показано на рисунку ниже, чтобы размер этой области симуляции примерно соответствовал поверхности свечи. Затем в любой области просмотра, переместите эту сетку FumeFX на вершину геометрии свечи.
Обратите внимание: Старайтесь создавать сетку области имитации FumeFX больше, чем это необходимо. Это имеет большое значение для симуляции.
Теперь, когда сетка FumeFX установлена, Вам необходимо создать объект Source, который поможет управлять этой имитацией.
4. Вернитесь на панель Create, перейдите к секции Helpers, выберите из выпадающего меню FumeFX, затем выберите Object Src.
5. Оттяните Object Source где-нибудь в области просмотра, в стороне от сетки FumeFX.
Так как FumeFX просто информирует двигатель имитации FumeFX об объекте, который Вы хотите использовать в этой имитации, то нет необходимости размещать этот Object Source в пределах сетки FumeFX.
6. В свитке Parameters объекта FumeFX Object Source, щелкните кнопку Pick, затем выберите объект wick, в качестве вашего Object Source. Убедитесь, что он присутствует в FumeFX Object Source, как показано ниже.
7. Выберите снова сетку FumeFX, затем перейдите на панель Modify.
8. На свитке General Parameters, щелкните кнопку Open FumeFX UI. Появится диалог FumeFX UI.
В диалоге FumeFX UI Вы будете добавлять ваши источники, а затем устанавливать имитацию.
9. Выберите на вершине диалога FumeFX UI, кнопку Obj/Src.
10. В свитке Objects, щелкните иконку Pick Object, затем выберите в области просмотра объект FFX Object Src01, который Вы создали рядом с объектом FumeFX01.
Когда Вы выполните это, диалог FumeFX UI будет таким, как на изображении ниже. Обратите ваше внимание на то, что все элементы управления для объекта FFX Object Src01 присутствуют на этой панели и Вы можете настраивать установки для этого объекта тут же в этом окне, при этом не нужно выбирать этот обънект, чтобы потом изменять его параметры на панели Modify.
11. Проверьте, чтобы на свитке FFX Object Source Parameters, опция Amount в группе опций Fuel была установлена в 100, а опция Amount в группе Temperature была установлена в 300.
12.Дальше, в диалоге FumeFX UI, щелкните кнопку General.
13. На свитке General Parameters измените параметр Spacing к 0.5. Это позволяет Вам детализировать имитацию.
14. Проверьте опцию Adaptive - она должна быть активна.
15. В свитке Output Вам необходимо установить путь, по которому будут сохраняться данные имитации. Для этого щелкните кнопку (...), рядом с этим путем, а затем создайте на жестком диске новую папку и выберите ее для сохранения этих данных.
Хорошим решением будет сохранять данные в отдельные папки. К примеру, создайте основную папку для всех имитаций \FumeFXSimData, а затем в этой папке создавайте новые подпапки для различных имитаций. Вы можете создать новую подпапку для нашей имитации и назвать ее - \FFXTut01.
16. Двигаемся дальше и выбираем вкладку Simulation.
21. В свитке Fire > группа опций Fire, установите счетчик Color к 1.25, затем щелкните правой кнопкой образчик Color и выберите Key Mode.
22. Дальше нам необходимо выстроить градиент для цвета пламени. Так как пламя свечи варьируется от оранжевого цвета к желтому, а дальше к синему и к черному(прозрачный), нашей целью будет выстроить этот переход цвета. Дважды щелкните образчик градиента, чтобы открыть диалог Fire Gradient. Попытайтесь выстроить Fire Gradient, чтобы он был похож на рисунок ниже.
23. Как только установите градиент, закройте этот диалог и установите Fire > Opacity к 2.0.
24. В свитке Smoke, измените Ambient Color к темно-серому (RGB: 30, 30, 30) и Opacity к 1.
25. Теперь Вы готовы запустить имитацию.
26. Выберите на вершине диалога FumeFX UI кнопку Start simulation.
Начнется имитация, и Вы увидите диалог прогресса этой имитации.
27. Во время симуляции Вы можете щелкнуть кнопку Preview Window, чтобы посмотреть на то, как выглядит пламя вашей свечи.
Когда закончится эта имитация и Вы потяните кадровый слайдер, то заметите, что в сцене нет никаких изменений. Это из-за того, что Вы не включили просмотр этой имитации в области просмотра. Не беспокойтесь, данные этой имитации присутствуют в этой сцене, их всего лишь необходимо сделать видимыми.
28. На панели Modify, перейдите к свитку Viewport.
29. В группе элементов управления Channel / Threshold, отметьте опции Fire и Smoke.
30. Снова потяните кадровый слайдер.
Теперь Вы можете видеть в областях просмотра имитацию огня и дыма.
31. Дальше, отключите канал Smoke из панели Modify.
Вы оставили отображаться в областях просмотра только канал Fire. К тому же, у Вас имеется возможность видеть в областях просмотра цвет градиента, который Вы раньше установили для этого пламени. Это может оказаться очень удобным, так как Вы можете видеть, как различные изменения воздействуют на вашу имитацию. Более того, это означает, что если Вы захотите изменить расцветку, Вы сможете это сделать сейчас и посмотреть, как это затронет вашу просчитанную имитацию, без необходимости снова запускать ее.
Также, вероятно всего Вы можете увидеть то, как дым будет ударяться о поверхность объема сетки и исчезать, все будет зависеть от того, какую высоту Вы устанавливаете для сетки FumeFX. Поэтому, когда Вы моделируете сцену, учитывайте размер этой сетки. Все зависит от того, какой эффект Вы хотите получить, если Вы хотите, чтобы имитация была естественной и дым не ударялся о поверхность сетки, проверяйте, чтобы размер этой сетки был достаточно большим.
32. И наконец, убедитесь, что область просмотра Perspective активна и выполните визуализацию кадра.
Если желаете, Вы могли бы выполнить визуализацию всей анимации, чтобы посмотреть на поведение этого пламени. Также, поэкспериментируйте со счетчиками Gravity и Buoyancy и снова запустите имитацию, чтобы посмотреть на то, как эти изменения затронут движение и высоту пламени и окружающий дым.
Пока что, все достаточно просто, этот первый урок должен был дать Вам некоторые представления о возможностях и моще FumeFX.
А вот и результат:
Уроки от: Sitni Sati
Перевод: Bloke
При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru
В этом уроке Вы научитесь создавать симуляции только одного пламени. Более того, Вы будете управлять непрозрачностью, чтобы сделать пламя прозрачным, а также научитесь создавать контейнер для столкновения. И наконец, Вы увидите, как можно визуально настраивать ваши установки, уже после симуляции и добавлять к полученным результатам пост процессорные эффекты.
1. В 3ds Max, выберите File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/Tutorials, выберите файл Tut_02_start.max.
2. После загрузки файла, создайте сетку FumeFX, чтобы она охватила весь двигатель и была выше от него, примерно на половину, как показано на рисунку ниже.
Итак, в последнем уроке Вы создали в области просмотра объект-помощник FumeFX Object Source и установили этот объект из панели Modify, чтобы симуляция FumeFX ссылалась на него. На этот раз, мы собираемся сделать это немного по-другому и покажем Вам еще один способ установки этого объекта.
3. На панели Create, секция Helpers, выберите FumeFX.
4. Дальше, выберите из предложенных инструментов Object Src и оттяните его в любой области просмотра.
5. Теперь снова выберите сетку FumeFX и перейдите на панель Modify.
6. Нажмите иконку кнопки FumeFX UI, чтобы открыть интерфейс FumeFX.
7. Выберите вкладку Obj/Src и выберите объект-помощник FumeFX Obj Source, который Вы только что создали.
На данный момент, помощник Object Source в диалоге FumeFX UI не ссылается на какую-либо геометрию в вашей сцене. но мы легко это исправим.
8. С подсвеченным объектом FFX Object Src01 в диалоге FumeFX UI, перейдите к свитку Object Source Parameters и щелкните кнопку Pick.
9. В качестве геометрии, которая будет использоваться в симуляции, Выберите объект Cone01.
Обратите внимание: Чтобы выбрать геометрию для FumeFX, Вы можете нажать клавишу H.
Теперь, когда источник выбран, нам необходимо установить геометрию столкновения для FumeFX, чтобы использовать ее в симуляции.
10. Здесь же, в диалоге FumeFX UI, в свитке Objects, снова щелкните кнопку Pick.
11. На этот раз, щелкните прямо по геометрии в этой сцене, под названием Case.
Как только Вы выберите этот объект, Вы заметите некоторые изменения в этом списке. Вместо новой записи в списке Objects/Sources/SpaceWarps, которая начиналась бы с буквы 'S' (как к примеру начинается запись FFX Obj Source01), появится запись, которая начинается с буквы 'O'. Это указывает на то, какой тип узла будет представлен в этой симуляции. Источники появляются с буквой S, а другие объекты появляются с буквой O. В сложных сценах, это помогает определять, что делает каждая запись.
Когда Вы выберите в этом диалоге объект Case, появится совершенно другой набор параметров.
Обратите ваше внимание на то, что существует всего лишь несколько опций для объекта в вашей симуляции. В основном, FumeFX спрашивает Вас о том, как Вы хотите, чтобы симуляция управляла этим объектом столкновения.
12. Так как нас интересует только внутренняя часть реактивной коробки, выберите опцию Solid.
13. Перед тем, как продолжить, выберите в списке FFX Object Src01 и в группе элементов Temperature, измените счетчик Amount к 600. С увеличением параметра температуры, все будет намного быстрее повышаться, из-за плавучести.
Дальше в установите некоторые параметры вашей симуляции. Так как - это реактивный двигатель, количество дыма, как такового, которое мы хотим получить, будет очень небольшим, а чтобы ускорить нашу симуляцию, мы отключим Smoke и не дадим выполнить экспорт этих данных.
14. В диалоге FumeFX UI, выберите вкладку Simulation и покрутите вниз к свитку Smoke.
15. Щелкните переключатель Simulate Smoke, чтобы деактивировать его. Это позволит нам исключить просчет дыма из этой симуляции.
16. Дальше, в группе элементов Simulation, проверьте, чтобы опция Advection Stride была установлена в 0.3.
Когда языки пламени выходят из источника и рассеиваются, эти установки помогут проконтролировать, чтобы пламя, выходящее из этого отверстия, не замедлялось слишком сильно.
17. В группе элементов System, установите счетчик Vorticity к 0.4, а также счетчик X Turbulence к 0.4. Это придаст плазме некоторую волнистость и натуральность движения.
18. Затем перейдите к свитку Fuel и установите Ignition Temperature к 0, Burn Rate к 12, Burn Rate Variation к 0.2 и Expansion к 0.6.
Эти установки работают сообща, чтобы определить насколько быстро и горячо будет сгорать топливо и какое воздействие произведет на симуляцию.
20. Дальше, в параметре Exporting Channels, щелкните кнопку Set: при нажатии этой кнопки появится диалог Select Channels For Output.
21. Если запись Smoke еще не находится в окне Excluded Channels, выберите ее в окне Exported Channels и щелкните кнопку с двумя стрелками, это переместит Smoke в окно Excluded Channels.
22. Затем щелкните OK, чтобы закрыть этот диалог.
Единственный канал, который мы хотим экспортировать - это Fuel.
23. Теперь выберите вкладку Render и прокрутите вниз к свитку Fire.
24. В свитке Fire, установите счетчик Color к 9.0, а счетчик Opacity к 0.1.
25. Теперь щелкните правой кнопкой образчик Color и выберите Key Mode.
26. Сделайте так, чтобы сочетание цветов вашего Fire Gradient напоминало бы пример градиента ниже. То, что нам нужно - это темный, серо-синий цвет с небольшой полосой светлого, серо-синего цвета в центре этого пламени. Наша плазма должна иметь оттенок синего цвета, с которого она и будет начинаться. Чтобы понять как работает градиент, попытайтесь запомнить вот что, левый край градиента представляет границы этого пламени, в то время как его правый край представляет центральную часть пламени. Таким образом, в нашем случае, наше пламя будет темного цвета по внешним границам, а его центральной часть будет иметь более постоянный цвет.
Когда все сделаете, закройте диалог Fire AFC.
Теперь, давайте быстро посмотрим, все ли мы сделали:
Размещена ли сетка FumeFX в том месте, где мы хотим выполнить данную симуляцию? СДЕЛАНО.
Создан ли объект-помощник FumeFX для ссылки на геометрию в нашей сцене, которая будет использоваться в качестве источника топлива? СДЕЛАНО.
Выбрана ли другая геометрия в сцене, которая будет использоваться в симуляции, в качестве объекта столкновения? СДЕЛАНО.
Определены и установлены ли каналы симуляции (вспомните отключение канала Smoke)? СДЕЛАНО.
Откорректированы ли параметры симуляции под определенную задачу? СДЕЛАНО.
Если все в порядке - то Вы готовы запустить симуляцию и посмотреть на то, что из этого получится.
30. Перед началом симуляции, давайте откроем окно Preview, щелкнув кнопку в диалоге FumeFX UI (иконка переключателя).
31. Дальше, щелкните кнопку Start Simulation.
Когда симуляция будет выполнена, Вы увидите, что это не совсем то, что Вы ожидали получить.
Плазма выглядит немного слишком яркой, и поэтому трудно рассмотреть конус в центре. Нет проблем. Непрозрачность и цвет огня можно настраивать интерактивно в окне Preview Window.
32. С открытым окном Preview Window, вернитесь на вкладку Rendering в диалоге FumeFX UI.
33. Уменьшите значение счетчика Opacity из 0.1 к 0.07.
Упсс! Изображение изменяется прямо в окне Preview. Это потому, что данные симуляции находятся на жестком диске и FumeFX может обновлять эти полученные данные в окне Preview, без необходимости повторно выполнять симуляцию. Это невероятно удобно, если Вы захотите подкорректировать такие установки, как цвет и непрозрачность.
34. Дальше, снова откройте окно Opacity AFC и измените кривую, чтобы она соответствовала следующему рисунку.
И снова, окно Preview Window обновит изображение, чтобы показать Вам изменения в вашем пламени, после того, как Вы добавили или переместили узлы в градиенте Opacity. Теперь давайте предположим, что клиент решает, что синий цвет - это не тот цвет, который ему подходит, он хочет, чтобы это был зеленый цвет. Нет проблем.
35. Снова щелкните образчик градиента Color и измените его на следующий:
Когда Вы снова выполните визуализацию, пламя плазмы измените цвет и при этом Вам не нужно снова выполнять симуляцию!
То, что делает этот плагин ТАКИМ мощным, это возможность выполнять изменения различных аспектов вашей симуляции, уже после того, как Вы выполнили эту симуляцию. Это должно расширить вашу изобретательность и позволит Вам выполнять настройки до тех пор, пока Вы не получите тот эффект, который Вас устроит.
Добавление пост процессорных эффектов
Дальше мы собираемся добавить эффект Lens Effects Glow к этой плазме, чтобы придать ей некий "световой эффект" в финальной визуализации. Чтобы сделать это, Вам необходимо выполнить несколько действий:
Построить эффект Lens Effects Glow и выключить его из набора Effect channel в FumeFX.
Давайте начнем.
4. Подсветите визуализатор Fusionworks и в свитке Parameters, щелкните переключатель Create Channels, чтобы активировать его.
5. Также, активируйте переключатель Effects Channel.
Теперь, когда можно создавать канал эффекта, пришло время добавить Lens Effects Glow к результату FumeFX.
8. Дальше, прокрутите к свитку Glow Element и щелкните вкладку Options.
9. В группе элементов Apply Element To: выберите опцию Image. Выключите другие переключатели, если они - активны.
10. Теперь, в группе элементов Image Sources, активируйте переключатель для Material ID и измените значение его счетчика к 1. Это значение будет соответствовать Effects Channel, который Вы до этого установили в диалоге FumeFX UI.
11. Вернитесь к вкладке Parameters в свитке Glow Element.
12. Измените счетчик Size к 35.0, счетчик Intensity к 60 и Use Source Color к 100. Мы хотим, чтобы эффект жара соответствовал цвету оригинального результата FumeFX.
13. Визуализируйте кадр.
Как Вы видите, эффект Glow был применен к огню плазмы.
В следующем уроке Вы сделаете следующий шаг в изучении FumeFX, а именно, добавление карт к вашей симуляции, что поможет добавить еще больше реализма. Также Вы научитесь генерировать симуляции, которые ничего не содержат, кроме дыма.
Уроки от: Sitni Sati
Перевод: Bloke
При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru
В этом уроке Вы научитесь тому, как использовать шумовые карты (Noise), чтобы управлять видом вашего дыма.
1. В 3ds Max, выберите File->Open и из папки /Scenes/FumeFX/ Tutorials, выберите файл Tut_03_Start.max.
2. В области просмотра Top, над сигаретой создайте область симуляции FumeFX Grid. Проверьте, чтобы высота FumeFX Grid была примерно 115 дюймов.
3. Дальше, в любой области просмотра создайте объект-помощник FumeFX Source Object, затем для этого источника выберите объект fire (это - кончик сигареты).
4. Снова выберите область симуляции FumeFX Grid и перейдите к панели Modify, затем откройте диалог FumeFX UI.
5. Как Вы проделывали это в предыдущих уроках, перейдите к вкладке General и установите путь вывода данных для этой симуляции, чтобы сохранить их. Если Вы воспользовались нашим советом, просто создайте подпапку \Tut03, в папке \FumeFXSimData.
Теперь, когда путь установлен, давайте установим параметры дыма для нашей сигареты.
6. Здесь же, на вкладке General, перейдите к группе элементов Simulation Area и установите значение Spacing к 0.4.
В результате этого мы получим более плотную сетку симуляции завитков, а это приведет к более детализированной симуляции. Однако надо понимать, что при этом время симуляции увеличится и потребуется больше места на диске, для сохранения данных этой симуляции. Но так как нам необходим реализм, нам придется пойти на это.
7. Дальше установите счетчик Sensitivity к 0.05.
8. Когда уставите счетчик, выберите в диалоге FumeFX UI вкладку Simulation.
9. В группе элементов Simulation установите для счетчиков следующие значения:
счетчик Quality в 4.
счетчик Maximum Iterations в 100.
счетчик Advection Stride в 0.3
счетчик Time Scale в 2.
10. Дальше, перейдите к группе элементов System и измените следующие счетчики к таким значениям:
счетчик Buoyancy к 1.5.
счетчик Vorticity к 0.1.
счетчик X Turbulence к 0.03. (ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: что это значение затронет значения турбулентности X, Y и Z, так они на данный момент связаны)
После установки параметров для дыма, нам необходимо сообщить FumeFX НЕ генерировать топливо (Fuel), которое также будет создавать огонь. Вполне очевидно, что мы не собираемся поджигать кончик сигареты, как если бы мы это делали для спички или свечи. Нам всего лишь нужно симулировать и эмитировать дым с кончика сигареты.
11. В свитке Fuel, щелкните переключатель Simulate Fuel, чтобы деактивировать его.
12. Продолжаем процесс отключения Fuel и Fire, переходим на вкладку Rendering и в свитке Fire, щелкните переключатель Fire, чтобы также деактивировать его.
13. Здесь же на вкладке Rendering, в свитке Smoke, измените счетчик Opacity к 5. Это сделает дым сигареты более заметным.
После проделанных операций, в сцене будет сгенерирован только дым (Smoke). Теперь Вам необходимо настроить непосредственно параметры для дыма. Это предполагает добавление всех источников и объектов в двигатель симуляции.
14. В диалоге FumeFX UI, выберите вкладку Obj/Src.
15. Щелкните кнопку Pick и в областях просмотра 3ds, выберите объект-помощник FFX Object Src01, который Вы недавно создали. Этот объект будет играть роль источника генерации дыма.
16. Снова щелкните кнопку Pick и на этот раз в области просмотра выберите два объекта: Cylinder и butt. Они будут использоваться в симуляции, в качестве Объектов (в списке они начинаются с буквы 'O') и будут сталкиваться с дымом, во время анимации сигареты.
Теперь, когда у нас есть источники для данной симуляции, давайте посмотрим на некоторые дополнительные элементы управления для ваших источников.
17. Подсветите в списке FFX Object Src01.
18. Дальше, перейдите к группе элементов Fuel и щелкните кнопку Set (рядом с меткой Type). Выберите из выпадающего списка Channel is Disabled. И снова мы отключаем просчет топлива в этой симуляции.
Дальше, Вы добавите процедурную карту Noise, в качестве маски для дыма, чтобы можно было управлять видом этого дыма.
19. В группе элементов Smoke, щелкните кнопку Disabled и из выпадающего списка выберите Source from Intensity. Это активирует слот Map, рядом с этой опцией.
Теперь давайте проверим, все ли мы подготовили для симуляции одного лишь дыма:
Размещена ли сетка FumeFX в том месте, где мы хотим выполнить данную симуляцию? СДЕЛАНО.
Создан ли объект-помощник FumeFX для ссылки на геометрию в нашей сцене, которая будет использоваться в качестве источника дыма? СДЕЛАНО.
Выбрана ли другая геометрия в сцене, которая будет использоваться в симуляции, в качестве объектов столкновения? СДЕЛАНО.
Все ли деактивированы переключатели создания топлива (Fuel) и огня (Fire)? СДЕЛАНО.
Откорректированы ли параметры симуляции под определенную задачу? СДЕЛАНО.
Сейчас Вы готовы выполнить тестовую симуляцию.
26. Откройте Preview Window, чтобы Вы могли следить за результатом.
27. В диалоге FumeFX UI, щелкните кнопку Start Simulation.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Эта симуляция может занять времени, около 20-40 минут, все будет зависеть от мощности вашей машины. Также потребуется приблизительно 800MB места на диске, для хранения этих данных. Если пожелаете, Вы можете изменить счетчик Quality из 4 к 2 и изменить счетчик Spacing из 0.4 к 0.8. Это поможет уменьшить время симуляции и сохранить место на диске.
28. После симуляции, выполните визуализацию этой анимации, чтобы посмотреть на полученный результат.
С открытым окном предварительного просмотра Preview Window, после завершения симуляции, просто потяните кадровый слайдер и присмотритесь к движению дыма из источника сигареты, также присмотритесь к тому, как остальная часть сигареты выполняет роль объекта столкновения. Еще Вы можете посмотреть на то, как шумовая карта воздействует на изображение дыма.
По желанию, Вы можете просмотреть анимацию, применив другие типы карт, чтобы узнать, как они влияют на генерацию дыма. Если хотите, можете отключить карту Noise и повторно выполнить симуляцию, чтобы точно видеть, какую детализацию добавляет к дыму карта Noise. Или если есть желание, попробуйте анимировать параметры карты Noise, чтобы посмотреть, как это воздействует на генерацию и симуляцию дыма.
Таким образом, теперь Вы знаете, как добавлять карты к вашим источникам, а значит пришло время перейти к более сложным симуляциям, которые содержат подсветку дыма и огненные эффекты.
Уроки от: Sitni Sati
Перевод: Bloke
При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru
В этом последнем уроке Вы научитесь тому, как добавлять источники света в ваши симуляции, анимировать объекты столкновения и манипулировать этими столкновениями по вашему усмотрению.
1. В 3ds Max, выберите File->Open, и из папки /Scenes/FumeFX/Tutorials выберите файл Tut_04_start.max.
Эта сцена содержит чайник и анимированную крышку, которая падает, чтобы столкнуться с дымом и огнем, который будет исходить из источника внутри этого чайника. К счастью, никому не придется вызывать пожарников.
Давайте приступим к уроку и быстро выполним стандартные, установочные процедуры, с которыми Вы уже знакомы, с них мы и начнем нашу работу.
Теперь Вам необходимо установить общие параметры симуляции.
5. Здесь же, на вкладке General, в свитке General Parameters, измените значение Spacing к 1.0, чтобы обеспечить хорошие, плотные пространственные элементы объема для симуляции.
6. Дальше в диалоге FumeFX UI, щелкните вкладку Simulation.
7. В свитке Simulation, установите значение Quality к 5, Maximum Iterations к 300 и Time Scale к 2.5.
8. В свитке System, установите Gravity к 0, Buoyancy к 0.7 и Vorticity к 1.0.
9. Теперь перейдите к свитку Fuel и установите следующие параметры:
счетчик Ignition Temperature к 0
счетчик Burn Rate к 10.0
счетчик Burn Rate Variation к 1.0.
счетчик Expansion к 2.0.
10. После установки параметров выше, в диалоге FumeFX UI, щелкните вкладку Rendering.
11. Перейдите к вкладке Fire, а затем щелкните правой кнопкой образчик цвета Fire Color. Выберите Key Mode, чтобы сменить этот образчик на градиент.
12. Измените цвета Fire Gradient, чтобы они приблизительно соответствовали изображению ниже. Это придаст огню приятный, теплый цвет.
13. Здесь же, на вкладке Rendering, перейдите к свитку Smoke и измените значение счетчика Opacity к 20.0.
Когда большинство параметров для огня и дыма уже установлено, пришло время перейти к подсветке. Источники света можно добавлять прямо в симуляцию FumeFX, чтобы они влияли на окраску и освещение (иллюминацию) дыма в финальном результате визуализации. Подсветка содержит в себе и поддержку для multiple scattering (множественное рассеивание), что придает дыму приятную мягкость, при его взаимодействии с другими объектами в сцене.
14. В FumeFX UI выберите вкладку Illumination.
На данный момент, в сцене находится только один источник света Omni. со стандартной картой тени (Shadow Map), и мы используем этот источник света, чтобы осветить дым и огонь (и чайник) в этой симуляции.
15. Щелкните кнопку Pick, а затем выберите Onmi01, в качестве вашего источника подсветки.
Также, как и в случае со списком окна Obj/Src, источник света Omni теперь будет виден в этом окне.
Теперь, наконец пришло время добавить наши Источники огня и объекты столкновения в систему симуляции FumeFX.
18. В диалоге FumeFX UI, выберите вкладку Obj/SRC и щелкните кнопку Pick.
19. В области просмотра 3ds Max, выберите в качестве вашего Источника объект FFX Object Src01, который Вы уже создали ранее.
20. Дальше, щелкните снова кнопку Pick и выберите объект чайника (Teapot01). Измените тип столкновения на Shell.
Это сообщит FumeFX, что этот объект - полый, а это в свою очередь разрешит внутренние взаимодействия с симуляцией, к примеру при воспламенении чайника.
21. И наконец, щелкните еще раз кнопку Pick и выберите крышку чайника (объект top) и выберите для него тип столкновения Shell, точно также, как Вы это сделали с объектом самого чайника. Затем измените значение счетчика SpeedMul к 3.0. Это создаст вокруг этого объекта немного силы, чтобы он мог сталкиваться с дымом и огнем.
К этому моменту, у Вас в списке должны находиться все три объекта, которые присутствуют в этой сцене, как это показано ниже.
С данными объектами / источниками, нам необходимо выполнить несколько последних изменений в Object Source, применив анимированную карту к каналам Fuel и Temperature.
Дальше анимируем эту карту.
29. Включите кнопку Auto Key и протяните временной слайдер от кадра 0 к кадру 150.
30. Вернитесь в Material Editor, измените значение счетчика Phase из 4.0 к 16.0.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Проверьте, чтобы трек этой анимации был линейным, а не безье. Вам нужно, чтобы шум был анимирован равномерно, а не начинался и заканчивался медленно.
31. Теперь, когда анимация установлена, перетащите карту из Material Editor в диалог FumeFX UI и отпустите ее на слот Map, в группе элементов Temperature. Выберите Instance, таким образом обе карты будут работать идентично.
Fuel и Temperature с одной и той же картой
Теперь давайте проверим, все ли мы подготовили для симуляции последнего урока:
Размещена ли сетка FumeFX в том месте, где мы хотим выполнить данную симуляцию? СДЕЛАНО.
Создан ли объект-помощник FumeFX для ссылки на геометрию в нашей сцене, которая будет использоваться в качестве источника? СДЕЛАНО.
Выбрана ли другая геометрия в сцене, которая будет использоваться в симуляции, в качестве объектов столкновения? СДЕЛАНО.
Вставлены ли дополнительные каналы карт в компоненты Источника (Fuel, Temperature), чтобы улучшить анимацию? СДЕЛАНО.
Добавлены ли источники света на вкладке Illumination, чтобы подсветить огонь и дым? СДЕЛАНО.
Откорректированы ли параметры симуляции под определенную задачу? СДЕЛАНО.
Теперь Вы готовы запустить тестовую симуляцию.
32. Откройте Preview Window, чтобы Вы могли следить за результатом.
33. В диалоге FumeFX UI, щелкните кнопку Start Simulation.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Эта симуляция может занять времени, около 30-60 минут, все будет зависеть от мощности вашей машины. Также потребуется приблизительно 2.5GB места на диске, для хранения этих данных. Увеличение размера данных в этом последнем уроке, происходит из-за добавления в эту симуляцию двух дополнительных каналов. Если пожелаете, Вы можете изменить счетчик Quality из 3 к 1 и изменить счетчик Spacing из 1.0 к 3.0. Это поможет уменьшить время симуляции и сохранить место на диске.
То, что Вы увидите во время этой симуляции в окне Preview Window - это дым, который будет отклоняться от крышки чайника, в то время как некоторое количество этого дыма будет задерживаться под крышкой и устремляться вниз.
34. Как только закончите эту симуляцию, выполните визуализацию этой анимации, чтобы посмотреть на полученный результат.
На рисунке видно, как огонь и дым окружает крышку чайника, но не проникает сквозь нее. Это впечатляет!
Данный урок заканчивает серию уроков по FumeFX. Эти уроки должны дать Вам приличный опыт, с которым Вы можете теперь продолжить и посмотреть вложенные видео-уроки, которые помогут Вам дальше изучать и понять технику FumeFX, чтобы получить от этой новой программы максимальный результат.
При размещении этого материала на других ресурсах, обязательно указывать место первоисточника. Первоисточником публикации данных переводов является форум foxter.ru