Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 17.03.2010, 10:31   #63531  
Новичок
 
Аватар для rammy
 
Репутация: 2
Регистрация: 17.03.2010
Сообщения: 12
По умолчанию

ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!
rammy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2010, 10:00   #63571  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от rammy Посмотреть сообщение
ZoneMan
Спасибо за уроки!
Не могли бы кратко пояснить суть Velvet, Blinn, Glossy.
Спасибо!
Ноды Blinn и Glossy не влияют на глобальное освещение предмета, а создают блики разной формы. Например блики Blinn характерны для полированного металла или для нормальных волос (не жирных или мокрых) у персонажа, а блики Glossy более геометричны и подойдут для создания реалистичных губ персонажа.





Нод-же Velvet влияет на освещение модели полностью и поможет создать реалистичную ткань, из названия видим, что он нацелен в основном на вельвет, но прекрасно подходит и для других типов тканей. Если,по сути, то это световая матрица для вельвета. Если-же этот нод подключить к каналу диффузии, то он будет распределять цвет, а не свет.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2010, 15:33   #63574  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Смелое сочетание

(Poser 7, My Vest )


Создадим основной материал для работы. К основному каналу Diffuse_Color подключим нод Velvet, т.е. используем его световую матрицу как цветовую. Velvet_Сolor сделаем чёрным, а Velvet_Sheen-белым, и получаем основу для нашего будущего шифона, который по цвету чёрный, но имеет замётный белёсый отлив на изгибах.



Теперь займёмся прозрачность. Изготовим в Фотошопе для этого карту.Учтём, что белые области останутся непрозрачными, а чёрные исчезнут.



Создадим новый нод по пути New node/2D Textures/image_map, где как Image_Source укажем ту карту, что только создали и подсоединим этот нод к каналам Transparency и Transparensy_Edge. Выставим значение 0,1 для Transparency (можно больше, чем выше будет это значение, тем прозрачнее будет наш материал), а Transparensy_Edge- на 1 (нам нужен чёткий переход от одного материала к другому).



Меховые полоски. Они будут у нас на месте непрозрачных областей карты. Для чего создадим нод Blender(New node/math/blender), соединим его значение Input_1 с картой прозрачности, Input_2 сделаем чёрным, а к функции Blending подсоединим нод Noise(New node/3D Textures/noise). И, наконец, сам нод Blender свяжем с основным каналом Displacement (значение которого 0,025), таким образом мы замаскировали часть области нашей одежды, а остальную, активную,выдавили не сплошной полосой, а с использованием зашумления.И, напоследок, свяжем нашу карту прозрачности с основным каналом Specular_Color и выставим тот цвет, который мы хотим придать блеску нашего меха.Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".



А поиграв немного со степенью блеска и освещенностью сцены мы можем меховые полоски превратить в более гламурный вариант с люриксом:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2010, 17:26   #63578  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Велюр, велюр ...
( Poser 7 )


Создадим нод Blender(New node/math/blender),соединим его значение Input_1 с Clouds("Облака") (New nod/3D textures/clouds), а Input_2-с нодом Velvet (New nod/Lightning/Special/velvet). А сам нод Blender с основным каналом Diffuse_Color. Основной цвет ткани задаём у нода Velvet путем изменения его Velvet_Color, а Velvet_Sheen-наиболее яркие области ткани. Чтобы придать ткани разнородную пятнистость, назначим цвета этих областей у Clouds. Так как велюр довольно матовый, Specular_Color сделаем чёрным, а нужную ему "восковую" матовость придаст Velvet.



Последним шагом будет добавление нода Noise(New node/3D Textures/noise), который соединим с основным каналом Gradient_Bump.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru